اذهب إلى المحتوى

ابراهيم الخضور

الأعضاء
  • المساهمات

    164
  • تاريخ الانضمام

  • تاريخ آخر زيارة

كل منشورات العضو ابراهيم الخضور

  1. تحدثنا في المقالات السابقة عن اﻷسس والمفاهيم التي يجب استيعابها لتكوين الدوائر اﻹلكترونية والتعامل معها وإجراء بعض القياسات الكهربائية فيها. كما تعرّفنا على عناصر إلكترونية سميناها فعّالة لأنها تزوّد الدوائر بالطاقة أو تستهلك الطاقة لأداء عملها مثل البطاريات والترانزيستورات وأخرى سميناها ساكنة لأنها تبدد الطاقة أو تمررها فقط. ورأينا أن تنفيذ أية دائرة إلكترونية لها وظيفة محددة يمر بمرحلتين أساسيتين: اﻷولى: فهم الوظيفة المطلوبة وتصوّر طريقة تنفيذها. الثانية: اختيار العناصر اﻹلكترونية المناسبة وربطها بالطريقة الصحيحة ﻹنجاز الوظيفة. وقد يخطر لك السؤال التالي: "ماذا لو أردت أن أكرر هذه الوظيفة في عدة أماكن مختلفة من الدائرة؟" كأن احتاج عدة مؤقتات زمنية لمراقبة أشياء مختلفة، هل سأكرر الدائرة الكهربائية نفسها مرات عدة ثم أضيفها إلى الدائرة اﻷساسية أم ماذا؟ الجواب على هذا السؤال هو نعم وليس بالضرورة! نعم أي لا بد في الدائرة اﻹلكترونية من تكرار العناصر التي تؤدي وظيفة ما إن أردت استنساخ هذه الوظيفة أكثر من مرة، وليس بالضرورة لوجود شيء أبسط يحوّل هذه العناصر جميعها إلى عنصر واحد ضمن إطار فيزيائي واحد ندعوه دائرة متكاملة Integrated circuit. ما تحتاجه لإكمال التمارين العملية في هذا المقال إليك قائمة بالعناصر الإلكترونية والتجهيزات اللازمة لإكمال التطبيقات العملية: بطارية جهدها 5 فولط. مقاومات قيمها 1.2، 2.2، 10، 22 كيلو أوم. الدائرة المتكاملة NE555 (واحدة تكفي). الدائرة المتكاملة المنظمة للجهد 7805 (واحدة تكفي). المتحكم الصغري PIC16F84A (اختياري لمجرّد التعرف على شكله وتوزع أرجله وقراءة أرقامها). مؤشرات ضوئية (ليد) تعمل عند جهد 5 فولط أو أقل (ثلاثة تكفي). مكثفات سعتها 47 ميكرو فاراد وأخرى 1 ميكرو فاراد جهدها 16 فولط. مكثفات عدسية 20 نانو فاراد (اختيارية إن أردت توصيل دائرة المتحكم الصغري). هزاز كريستالي تردده 2 ميجا هرتز (اختياري لتوصيل دائرة المعالج الصغري). ديودات من طراز 1N4007 (يكفي اثنان). ترانزستورات قطبية من الطراز 2N2222. لوحة اختبار مثقبة (إن أردت فاﻷمر اختياري). مقياس كهربائي متعدد الوظائف AV multi-meter. الدائرة المتكاملة الدائرة المتكاملة Integrated circuits هي دائرة إلكترونية مخصصة ﻷداء وظيفة واحدة أو عدة وظائف، وتتكون ضمنًا من مجموعة من العناصر اﻷساسية مثل الترانزستورات والمكثفات والمقاومات التي تقوم بالعمل المطلوب. توضع هذه العناصر ضمن غلاف مغلق لا يظهر منه إلى العالم الخارج سوى أرجل معدنية تربط الدائرة المتكاملة بالعالم الخارجي. وقد يخطر في بالنا السؤال التالي: إن كانت الدائرة المتكاملة مكوّنة من نفس العناصر الأساسية التي نستخدمها فما فائدتها إذًا؟ إليك الجواب: حجم أصغر بكثير: تخيل أن الدائرة ستتكون من 12 ترانزيستور و10 مقاومات و3 مكثفات، ما الحجم الذي تشغله هذه العناصر مهما كان تصنيعها جيدًا وطريقة توصيلها احترافية؟ بالتأكيد ستشغل حجمًا لا بأس به. لكن إن صُنّعت ضمن دائرة متكاملة فقد لا تتجاوز أبعادها عدة ملليمترات في كل اتجاه. موثوقية أكبر بكثير: لربما قد لا حظت عند محاولتك تجريب التمارين التطبيقية التي طرحناها في المقالين السابقين صعوبة التوصيلات في بعض اﻷحيان أو هفوات صغيرة تُفقدك أعصابك قبل معرفة المشكلة، فما بالك بالدوائر التي يجب أن تؤدي وظيفتها بكل دقة؟ تضمن طريقة التصنيع المتبعة في الدوائر المتكاملة توصيلات غاية في الدقة وترتيبًا مثاليًا للعناصر إضافة إلى اﻷحجام الصغيرة جدًا لهذه العناصر. التعامل مع أرجل الدائرة دون الحاجة لأية تفاصيل تصميمية: لا حاجة لأن تعرف العناصر التي تتكون منها الدائرة اﻹلكترونية وكيف رُتبت، فما تتعامل معه فقط هي اﻷرجل التي يحدد صانعو الدائرة وظيفة كل منها وكيفية وصلها. ولا تخلو فكرة الدوائر المتكاملة من عيوب تتعلق بعدم القدرة على تصنيع دوائر متكاملة تتعامل مع استطاعات كهربائية كبيرة، وقدرتها المحدودة على التخلص من الحرارة الناتجة عن تشغيلها لصغر حجمها، و حساسيتها العالية للضجيج -وهي إشارات غير مرغوبة تصل إليها عن طريق التغذية أو اﻷجهزة المحيطة-. أنواع الدوائر اﻹلكترونية المتكاملة للدوائر اﻹلكترونية أنواع مختلف وتصنف عادة ضمن ثلاثة فئات واسعة: دوائر متكاملة تماثلية: وتتعامل مع قيم تماثلية تطبيق على أرجل الدخل وتعطي قيمًا تماثلية على أرجل الخرج نذكر منها دوائر منظمات الجهد الكهربائي ودارات قياس درجات الحرارة. دوائر متكاملة رقمية: وتتعامل مع قيم رقمية في دخلها وخرجها، نذكر منها المعالجات المصغّرة Microprocessor في الحواسب. تُبنى هذه الدوائر باستخدام ترانزستورات قطبية فتعرف عندها بعائلة TTL وباستخدام ترانزستورات حقلية MOSFET فتعرف باسم CMOS. دوائر رقمية تشابهية: تتعامل مع قيم رقمية في مداخلها وتعطي قيمًا تماثلية على المخارج أو العكس أو كلاهما (تتعامل مع الرقمي والتماثلي في الدخل والخرج)، نذكر منها الدوائر التي تحول درجات الحرارة مثلًا إلى أرقام وكذلك دوائر المتحكمات الصغرية micro-controller التي سنتحدث عنها في الفقرات القادمة. تغليف الدوائر المتكاملة عندما تُصنع الدوائر المتكاملة تظهر أرجلها إلى العالم الخارجي من حواف غلاف بلاستيكي أسود اللون عادة، وتُكتب عليه معلومات عن الشركة الصانعة وتاريخ الصنع ورقم الدائرة المميز ولواحق تتعلق بطريقة التغليف ومجالات العمل وغيرها وتختلف طريقة الترميز من شركة لأخرى لكن رقم الدائرة يبقى كما هو. أشكال أغلفة الدوائر المتكاملة تكون الأغلفة مستطيلة أو مربعة، وتخرج منها اﻷرجل وفق ترتيب محدد وتباعد محدد، وتصنف إلى: أغلفة من النوع DIP: وتكون مستطيلة تخرج اﻷرجل الطرفين بشكل متناظر. أغلفة من النوع SOP: وتكون مستطيلة أو مربعة، تخرج اﻷرجل من طرفيها وتكون صغيرة على شكل حرف L ومتقاربة من بعضها. أغلفة من النوع QFT: وتكون مربعة وصغيرة الحجم ومسطحة، تخرج اﻷرجل على شكل حرف L من جميع أطرافها. أغلفة من النوع BGA: وتكون مربعة الشكل وليس لها أرجل، بل يكون الخرج والدخل على شكل نقاط نافرة أسفل الدائرة وموزعة على صفوف في كل اﻷطراف. ترقيم أرجل الدوائر المتكاملة لكل رجل من أرجل الدائرة المتكاملة عمل محدد كأرجل تغذية وأرجل تأريض وأرجل دخل وخرج. ولكل رجل أيضًا رقم محدد، ويبدأ الترقيم بالرقم 1 وهي الرجل التي يقع إلى يسار حفرة الدائرية موجودة على سطح الغلاف يليه للأسفل الرقم 2 ثم تتزايد أرقام اﻷرجل بعكس جهة دوران عقارب الساعة. تطبيق عملي: تنظيم الجهد باستخدام الدائرة المتكاملة 7805 نحتاج في كثير من التطبيقات إلى مصدر جهد ثابت لا يتغيّر ودون ضجيج كي يستقر عمل الدائرة اﻹلكترونية. لهذا نستخدم نوع خاص من الدوائر التكاملية التي تُدعى بمنظمات الجهد ومنها الدائرة 7805. تعطي هذه الدائرة في خرجها جهدًا موجبًا مستقرًا قدره 5 فولط وتقدم تيارًا أعظميًا شدته 1.5 أمبير على أن يكون جهد مصدر التغذية الذي نريد تنظيمه أعلى من جهد الخرج بحدود 2 إلى 3 فولط. للدائرة 7805 ثلاثة أرجل مع خلفية معدنية لربطها مع جسم معدني أو مبدد حراري إذا كان التيار المستجر عبرها عاليًا لتخفيض الحرارة الناتجة عن عملها. فإذا أمسكتها بحيث تكون في مواجهتك تكون الرجل اليسارية هي رجل جهد الدخل الذي تريد تنظيمه والوسطى رجل التأريض واليمينة رجل الخرج التي تعطينا 5 فولط. شكّل الدائرة البسيطة التالية: صل رجل الدخل إلى المسرى الموجب للوحة المثقبة ثم صل معه القطب الموجب لمكثفة 1 ميكروفاراد ومهبط الديود. صل الرجل اﻷخرى للمكثفة مع المسرى السالب ومصعد الديود مع رجل الخرج. صل الرجل الوسطى مع المسرى السالب. صل رجل الخرج مع الرجل الطويلة للمؤشر الضوئي وصل رجله اﻷخرى مع رجل مقاومة 2.2 كيلو أوم والرجل اﻷخرى للمقاومة مع المسرى السالب. صل قطبي البطارية 8 فولط إلى المسريين الموجب والسالب للوحة المثقبة. استخدم مقياس اﻵفو لتحديد الجهد بين المسرى السالب و رجل الخرج للدائرة 7805 ماذا تجد؟ الدوائر المتكاملة القابلة للبرمجة تُعرّف عملية البرمجة في اﻹلكترونيات عمومًا بأنها طريقة تحديد وظيفة العنصر اﻹلكتروني والطريقة التي يتواصل فيها مع الدائرة المحيطة به. وكما ذكرنا قبل قليل أن الدوائر اﻹلكترونية المتكاملة قد تشتمل على عدة وظائف وعندها تكون برمجة هذه الدائرة هو تحديد الوظيفة التي نريدها أن تؤديها من بين وظائف عدة. وللبرمجة في عالم اﻹلكترونيات تصنيفان أساسيان: برمجة فيزيائية: نحدد فيها وظيفة الدائرة اﻹلكترونية بتغيير طريقة توصيلها مع الدائرة المحيطة، أي تفرض على الدائرة المتكاملة وظيفة معينة وفقًا لطريقة توصيل أرجلها مع عناصر إلكترونية أخرى محددة. وأغلب الدارات المتكاملة التماثلية متعددة الوظائف تبرمج بهذا الشكل. برمجة بالشيفرة: وفيها تُكتب برمجيات رقمية خاصة خارج هذه الدائرة ثم تنقل إليها، وقد تكون هذه البرمجيات دائمة أي تحمََّل مرة واحدة ولا يمكن تعديلها لاحقًا مثل الدائرة التكاملية التي تُحمّل برمجيات إقلاع الحاسب BIOS، ومن الممكن أيضًا تغيير هذه البرامج وتعديلها في أي وقت كما في الدوائر المتكاملة التي تُدعى المتحكمات الصغرية. تُدعى البرمجيات التي تُحمّل إلى الدوائر المتكاملة "برمجيات قيادة Firmeware" وتكتب باستخدام لغات برمجة منخفضة المستوى عادة، ويمكن استخدام لغات برمجة عالية المستوى مثل C++,C, بايثون. تطبيق عملي: البرمجة الفيزيائية للدائرة المتكاملة 555 تُصنف الدائرة 555 ضمن فئة المؤقتات أو الهزازات التي يتأرجح دخلها بين قيمة عليا (قيمة وصل) هي قيمة جهد تغذية الدائرة وقيم دنيا (قيمة فصل) هي 1.2 فولط وفقًا لطريقتي برمجة فيزيائية: اﻷولى تُدعى الوضع الوحيد الاستقرار وفيه تعمل الدائرة كمؤقت إذ تُبرمج كي يكون الخرج موصولًا لفترة زمنية محددة. الثانية: تُدعى الوضع غير المستقر وفيه يُبرمج الخرج كي يتبدل بين الفصل والوصل خلال أزمة محددة لكل حالة. تتكون الدائرة 555 من ثمانية أرجل، لا حاجة حاليًا لشرح وظيفة كل رجل، وما سنستعرضه هي طريقة برمجة الدائرة كي تعطي الوظيفتين السابقتين. لهذا استخدم العناصر التي أشرنا إليها سابقًا لتشكيل الدائرة التالية: برمجة الوظيفة الأولى: ضع الدائرة 555 لتكون أرجلها ضمن نصفين مختلفين للوحة المثقبة ثم صل الرجل رقم 1 (اﻷرضي) بالمسرى السالب والرجلين 8 (تغذية) والرجل 4 بالمسرى الموجب. صل الرجل رقم 7 بمقاومة R1 قيمتها 22 كيلو أوم ورجلها الثانية بالمسرى الموجب. صل الرجل رقم 2 بالرجل 6 بسلك ثم صلهما بالرجل الموجبة لمكثفة C1 قيمتها 47 ميكروفاراد وصل رجلها السالبة بالمسرى السالب. صل بمقاومة R2 قيمتها 22 كيلو أوم نقطة التقاء المقاومة 22 كيلو أوم والرجل 7 مع نقطة التقاء الرجل 6 والمكثفة. صل الرجل 5 إلى مكثفة 1 ميكروفاراد وصل رجلها السالبة باﻷرضي (بإمكانك تجاهل هذه الحركة حاليًا). صل أخيرًا رجل الخرج رقم 3 من خلال مقاومة 10 كيلو أوم بقاعدة الترانزستور وانتبه إلى أن يكون بعيدًا عن ثقوب الدائرة 555 ثم صل باعثه إلى المسرى السالب من خلال مقاومة 2.2 كيلو أوم وصل مؤشر ضوئي بين مجمّعه والمسرى الموجب. صل بطارية 8 فولط إلى المسريين الموجب والسالب للوحة المثقبة، وراقب ما يحدث. ستلاحظ كيف يضيء وينطفئ المصباح بشكل منتظم وباستمرار طالما أن الدائرة موصولة بالتغذية الكهربائية وتُبرمج فترتي اﻹضاءة والتوقف من خلال تحديد قيم المقاومتين R1 و R2 وسعة المكثفة C1 وفق المعادلتين البسيطتين التاليتين: t(off) = 0.0069xC1xR2 ..............(زمن الفصل بالثانية) t(on)= 0.0069xC1x(R1+R2)..........(زمن التوصيل بالثانية) برمجة الوظيفة الثانية: اتبع نفس الخطوات السابقة لكن لا تصل الرجل 2 بالرجل 6 بل اجعل السلك موصولًا بالرجل 2 وحرًا من الطرف اﻵخر. ضع السلك الموصول بالرجل 2 (رجل القدح) بالمسرى السالب للحظة ثم اخرجه وسترى أن الضوء يضيئ مدة زمنية محددة ثم ينطفئ، وتبرمج هذه المدة من خلال تحديد قيمة المقاومة R1 والمكثفة C1 وفق المعادلة التالية: t= 0.001xR1xC1.......(زمن الوصل بالثانية) المتحكمات الصغرية والدوائر المتكاملة المبرمجة بالشيفرة المتحكمات الصغرية هي دائرة عالية التكامل متعددة الوظائف من النوع الرقمي أو الرقمي-التشابهي المختلط. وهي دوائر قابلة للبرمجة بالشيفرة وبالتالي لابد أن تكون المتحكمات قادرةً على قراءة الشيفرة وتنفيذها. تُعد هذه الدائرة بمثابة حاسوب حقيقي لكنه مصغّر ومحدود اﻹمكانية وينقصه فقط لوحة مفاتيح وشاشة عرض (وفي الواقع يمكن وصل شاشات ولوحات مفاتيح خاصة إليه وبرمجته ليتواصل معهما). يمكن للمتحكمات الصغرية التعامل مع القيم التماثلية التي تأتيه من الوسط الخارجي، مثل قراءة درجات الحرارة عبر وصله بحساسات مناسبة، كما يمكنه التحكم بأجهزة تماثلية مثل التحكم بمحركات التيار المستمر. ولهذا نجد أن المتحكمات الصغرية هي غالبًا الدماغ الذي يقود الروبوتات. وإضافة إلى القيم التماثلية فهو قادر على فهم اﻹشارات الرقمية والمنطقية وقادر على التخاطب الرقمي مع الوسط الخارجي. البنية العامة للمتحكم الصغري يتكون المتحكم الصغري أيًا يكن نوعه أو الشركة المصنعة له من مكوّنات بنيوية أساسية هي: وحدة معالجة مركزية CPU وهي المسؤولة عن تنفيذ العمليات الرياضية والحسابية. وحدة إدارة الذاكرة (الكتابة والقراءة منها) بشقيها ذاكرة الوصول العشوائي RAM التي تُستخدم أثناء تنفيذ الشيفرة وذاكرة القراءة فقط ROM التي تخزن شيفرة البرنامج. وحدة إدارة الدخل والخرج. منافذ دخل وخرج. دوائر توقيت. ساعة داخلية. مبدلات رقمية تماثلية والعكس لتحويل كل منهما إلى اﻷخرى حسب الحاجة. وحدة وحدات قادر على الاتصال مع التجهيزات الخارجية وفق معايير مشتركة بين هذه العناصر (بروتوكولات نقل). لن نهتم في الواقع إلى هذه التفاصيل كثيرًا في بداية مشوارنا لكن لا بد من الانتباه لها عند شراء معالج صغري، إذ نهتم عادة بالنقاط التالية وبما يلائم مشروعنا: حجم ذاكرته. السرعة التي يعمل عندها. عدد بوابات الدخل والخرج وعدد اﻷرجل في كل منها. عدد اﻷرجل التي تقبل دخلًا تماثليًا. عدد المؤقتات ودقتها. عدد العدادات فيه ودقتها. عدد وحدات الاتصال مع تجهيزات الوسط الخارجي وأنواعها (نقل تسلسلي، تفرعي،…). دعم الاتصال مع مع تجهيزات أخرى باستخدام واجهات مثل USB وغيرها. يمكن للمتحكم الصغري أن يستخدم ساعته الداخلية لمزامنة قراءة الشيفرة وتنفيذها أو ساعة خارجية يؤمنها موّلد نبض خارجي وله أنواع كثيرة أشهرها الهزازات الكريستالية Crystal Oscillators التي تعمل عند ترددات مختلفة بما يلائم السرعة القصوى المطلوبة من المتحكم المستخدم. الهيكلية الخارجية للمتحكم يغلّف المتحكم الصغري بأحد طرق تغليف الدوائر التكاملية التي ذكرناها سابقًا ولا يخرج منه إلى الوسط الخارجي سوى اﻷرجل. تُرقم أرجل المتحكم الصغري كما تُرقم أرجل أي دائرة متكاملة أي من الرقم 1 للرجل التي تقع على يسار الحفرة المرجعية على السطح وتتزايد اﻷرقام بعكس دوران عقارب الساعة. البوابات ووظائف اﻷرجل تقسم اﻷرجل كما ذكرنا إلى: أرجل مخصصة لها وظيفة واحدة كأرجل التغذية والتصفير وأرجل الاتصال مع الساعة الخارجية. أرجل عامة للدخل والخرج أرجل عامة للدخل والخرج مع وظائف خاصة. تشكل كل مجموعة من اﻷرجل العامة مايُسمى بوابة Port وتضم كل بوابة ما بين 3 إلى 16 رجل وعادة ما تُصنع أرجل البوابة الواحدة وفق آلية محددة تجعلها متوافقة مع بعضها. ويمكن برمجة كل رجل لتكون دخل أو خرج بغض النظر عن بقية أرجل البوابة، لكن عندما تريد استخدام البوابة ككل فلابد أن تكون كل أرجل هذه البوابة دخل أو كلها خرج. يمكن لبعض اﻷرجل وليس جميعها أن تستقبل قيمًا تماثلية لأنها مبنية ومصممة لهذا الغرض لكن كل اﻷرجل قادرة على فهم القيم الرقمية أو المنطقية. أما الأرجل ذات الوظائف الخاصة، فإنها تؤدي هذه الوظائف عندما نحدد ذلك عن طريق البرنامج. وعندها تؤدي فقط هذه الوظيفة الخاصة ولا يمكن أن تستخدم للدخل أو الخرج العام. ومن هذه الوظائف نجد العدادات وتبادل البيانات مع تجهيزات أخرى. ومن الوظائف الخاصة أيضًا اﻷرجل التي تتصل بجهاز البرمجة وتنقل البرنامج الذي كتبناه من الحاسوب إلى المتحكم. تطبيق عملي: تعرّف على المتحكم PIC16f84A وهو متحكم صغري من إنتاج Microchip يعمل عند جهد 2 إلى 5.5 فولط وسرعة بين 32 كيلو هرتز و20 ميغا هرتز يمكن تحديدها من خلال الساعة الخارجية المتصلة به (هزاز النبضات). لهذا المتحكم بعض الميزات منها: بوابتين A و B تضم البوابة اﻷولى خمسة أرجل مرمّزة من A0 وحتى A4، بينما تضم الثانية ثمان أرجل مرمّزة من B0 وحتى B7. دارة مؤقت/ عداد (حسب برمجتها) مرمّزة بالاسم TMR0 متصلة بالرجل RA4، إذا لهذه الرجل وظيفة عامة (دخل أو خرج) ووظيفة خاصة (عد النبضات الواردة إلى هذه الرجل) ويمكن ضبط الوظيفة المطلوبة برمجيًا. لا يمكنه التعامل مع اﻹشارات التماثلية مباشرة أي لا يحتوي على أرجل مهيأة للتعامل مع القيم التماثلية ويحتاج إلى عنصر خارجي يُدعى محوّل تماثلي رقمي. يدعم الاتصال التسلسلي مع الحاسب وبعض التجهيزات اﻷخرى. ذاكرة برنامج مقدارها 2048 بايت وذاكرة عشوائية للعمل مقدارها 64 بايت. يبرمج باستخدام لغة خاصة به كما يبرمج باستخدام لغة C. لتوصيل المتحكم إلى دائرة إلكترونية اتبع الخطوات التالية: صل الرجل رقم 14 إلى منبع تغذية موجب بين 3 إلى 5 فولط، يمكنك بالطبع استخدام منظم الجهد 7805 الذي تحدثنا عنه في تطبيق عملي سابق، لأنه من الضروري تنظيم الجهد الواصل إلى المتحكم وإزالة أية آثار للضجيج. صل الرجل رقم 5 باﻷرضي (المسرى السالب). صل مهتز كريستالي تردده 2 ميغا هرتز مثلًا بين الرجلين 15 و 16 ثم صل كل رجل للمهتز بالمسرى السالب من خلال مكثف عدسي 20 نانو فاراد. هذا المهتز هو من سيحدد سرعة عمل المتحكم ويضبط توقيت العمل. صل الرجل رقم 4 بالمسرى الموجب. في هذه اللحظة سيدخل المتحكم في مرحلة اﻹقلاع وصولًا إلى مرحلة تنفيذ البرنامج الذي حمّلناه مسبقًا إلى ذاكرته. كتابة برنامج للمتحكم وتحميله لا بد قبل كل شيء من تعلّم لغة برمجة، وخاصة C أو ++C أو بايثون حتى تستطيع التفكير بطريقة برمجية إضافة إلى فهم صياغة الشيفرة. وعليك أن تعرف أن تعاملك في المتحكمات سيكون مع اﻷرجل أو مع وحدات الاتصال. عندما تحدد أحد اﻷرجل على أنه رجل خرج، سيمر تيار له نفس جهد التغذية وشدة أقصاها 25 ميلي أمبير إلى العنصر الذي تريده وذلك في حال أعطيته القيمة المنطقية 1. إن حددت أحد الأرجل على أنها رجل دخل، سيترقب المعالج بشكل مستمر وصول تيار جهده يماثل جهد التغذية إلى هذه الرجل ثم ينفّذ عملًا معينًا إذا حدث ذلك. إن أردت من رجل ذات وظيفة خاصة أن تنفّذ هذه الوظيفة، عليك أن تحدد ذلك في البرنامج. توضع الشيفرة كلها ضمن كتلة يعيد المتحكم تنفيذها باستمرار وينتقل من تعليمة إلى التي تليها بشكل متسلسل. لنحاول أن نكتب برنامجًا بسيطًا للمتحكم PIC16F84A ينتظر ورود إشارة على الرجل RA0 ثم يجعل الأضواء الموصولة مع اﻷرجل RA1, RA2, RA3 تعمل بالتناوب لمرة واحد على أن يكون هناك فاصل زمني بين كل منها مقداره 2 ثانية ثم تنطفئ. إليك البرنامج: #include <16F877A.h> // لاستخدام الميزات الخاصة بالمتحكم المطلوب #use delay(clock=2000000) // اختيار سرعة المعالج بالهرتز ويماثل تردد الهزاز الكريستالي void main() { /* نضع في هذه الكتلة تعليمات برنامج المتحكم الذي يكررهابشكل مستمر طالما أنه في حالة عمل */ if(input_state(pin_a0)){ /*ستُنفَّذ التعليمات التالية RA0 إذا وصل تيار جهد 5 فولط إلى الرجل */ output_high(pin_a1);//ٌ لتمرر تيارًا إلى المؤشر الضوئي RA1 تفعيل الرجل delay_ms(2000);// الانتظار مدة 2000 ميلي ثانية أي ثانيتين output_high(pin_a2);// لتمرر تيارًا إلى المؤشر الضوئي RA2 تفعيل الرجل delay_ms(2000);// الانتظار مدة 2000 ميلي ثانية أي ثانيتين output_high(pin_a3);// لتمرر تيارًا إلى المؤشر الضوئي RA3 تفعيل الرجل delay_ms(2000);// الانتظار مدة 2000 ميلي ثانية أي ثانيتين output_low(pin_a1);//وإطفاء المؤشر الضوئي RA1 قطع التيار عن الرجل output_low(pin_a2);//وإطفاء المؤشر الضوئي RA2 قطع التيار عن الرجل output_low(pin_a3);//وإطفاء المؤشر الضوئي RA3 قطع التيار عن الرجل }; } يُكتب هذا البرنامج ضمن أي محرر نصي ثم يُستخدم برنامج حاسوبي لتحويله إلى شكل يفهمه المتحكم وهو الترميز المنطقي بالأصفار 0 والواحدات 1 وتكون النتيجة ملف له الامتداد hex.. نحتاج بعد ذلك إلى تجهيزة خاصة تُدعى مبرمجة مهمتها نقل الملف السابق من الحاسوب إلى المتحكم، وستجد أنواعًا مختلفة من المبرمجات يخصص كل منها لعائلة أو أكثر من المتحكمات ويأتي مع كل مبرمجة التوصيلات الخاصة مع الحاسوب وبرنامج نقل ملف الشيفرة ودليل الاستعمال. وهذا الموضوع بالطبع خارج نطاق هذا المقال ويتطلب مزيدًا من الشرح والتوضيح. الخلاصة هكذا نكون قد انتهينا من سلسلة هذه المقالات التي تحدّثت عن علم اﻹلكترونيات والدارات الإلكترونية انطلاقًا من المفاهيم اﻷساسية وصولًا إلى المتحكمات القابلة للبرمجة والتي تُعد نواةً للتحكم بالروبوتات والحواسب المصغرة وأجهزة التحكم الصناعي وغيرها الكثير. فإن رأيت أنك مهتم بما قرأت شاركنا رأيك في نقاش الصفحة ودعنا نساعدك في توضيح ما يُشكل عليك فهمه وتوجيهك نحو خطوات قادمة. اقرأ أيضًا المقال السابق: أساسيات في عالم الإلكترونيات: تشكيل الدوائر اﻹلكترونية والعناصر الفعالة برمجة الروبوت: الدليل الشامل تجميع راسبيري باي والتحضير لاستخدامه تصميم وتنفيذ لعبة حسية تفاعلية باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو تصميم وتنفيذ آلة موسيقية باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو
  2. سنوضح في مقال اليوم طريقة التعامل مع استعلام الوسائط Media Query في CSS والتي توفر طريقة لتطبيق تنسيقات معينة على عناصر HTML عندما تحقق بيئة العرض في جهاز أو متصفح معايير أوشروط محددة، كأن يكون اتساع نافذة العرض أكبر من 480 بكسل. إن هذا النمط من الاستعلام هو المفتاح لتصميم الويب المتجاوب Responsive web design، إذ يساعد فى بناء تخطيطات مختلفة للصفحات وفقًا لاتساع نافذة العرض. كما يمكن استخدام هذه الاستعلامات في معرفة بعض ميزات البيئة التي يعمل ضمنها موقعك كأن تعرف إن كان المستخدم يستعمل شاشة لمس بدلًا من الفأرة. لهذا سنتعلم أولًا طريقة صياغة استعلامات الوسائط، ثم سنتعلم استخدامها عمليًا من خلال مثال تفاعلي يشرح كيفية تحويل تخطيط بسيط إلى تخطيط متجاوب. عليك قبل البدء في قراءة هذا المقال أن: تطلع على أساسيات HTML كما شرحناها في سلسلة المقالات مدخل إلى HTML. تفهم أساسيات عمل CSS. أساسيات استعلامات الوسائط تبدو شيفرة استعلام الوسائط بشكلها الأبسط كالتالي: @media media-type and (media-feature-rule) { /* CSS rules go here */ } وهي تتكون من الأجزاء التالية: نوع واسطة العرض media type والذي يخبر المتصفح بطبيعة واسطة العرض التي كُتبت هذه الشيفرة من أجلها (طابعة، شاشة، ...إلخ.). شرط تطبيق الاستعلام media expression وهي قاعدة أو اختبار لا بد من تحققه حتى تُطبق شيفرة CSS المطلوبة. مجموعة قواعد تنسيق CSS التي تُطبق عند تحقق شرط تطبيق الاستعلام. أنواع وسائط العرض هناك ثلاث قيم لواسطة العرض: all print screen يضبط الاستعلام التالي مثلًا حجم الخط في جسم الصفحة على 12pt عند طباعة الصفحة، لكن هذه القاعدة لن تطبق عند عرض هذه الصفحة ضمن المتصفح: @media print { body { font-size: 12pt; } } ملاحظة1: إن نوع الوسائط في الاستعلامات مفهوم مختلف عن ما يُدعى نوع الوسائط المتعددة أو نوع المحتوى MIME-type وهو سلسلة نصية تُرسل مع الملف المرسل عبر الانترنت لتحديد نوعه أو وصف تنسيقه، على سبيل المثال، يمكن تسمية ملف صوتي audio/ogg، أو ملف صورة image/png). ملاحظة2: توجد أنواع أخرى من وسائط العرض أصّيفت في مواصفات المستوى الثالث من استعلامات الوسائط، لكنها أهملت ويجب تحاشيها. ملاحظة3: نوع الوسائط media type قيمة اختيارية، فإن لم ترغب بتحديد نوع واسطة العرض فلا تفعل وستكون القيمة الافتراضية all أي جميع الوسائط. قواعد تطبيق ميزات استعلام الوسائط بعد تخصيص نوع واسطة العرض يمكنك استهداف إحدى ميزات هذه الواسطة كي تحقق شرطًا أو اختبارًا ما: الاتساع والارتفاع أكثر الميزات استهدافًا للحصول على تصميم متجاوب وأكثرها دعمًا من قبل مختلف المتصفحات هي اتساع نافذة العرض viewport width. وهكذا يمكننا تطبيق مجموعة من قواعد التنسيق إن كان اتساع نافذة العرض أعلى أو أدنى أو يعادل قيمة محددة باستخدام ميزات استعلام الوسائط التالية: min-width و max-width و width. تُستخدم الميزات السابقة في إنشاء تخطيطات تتجاوب مع مختلف أبعاد الشاشات. فلو أردنا مثلًا تغيير لون خط الكتابة في جسم المستند إلى اللون الأحمر عندما يكون اتساع نافذة العرض 600 بكسل تمامًا، سنستخدم الاستعلام التالي: @media screen and (width: 600px) { body { color: red; } } ألق نظرة على هذا المثال على جيت-هاب أو اطلع على الشيفرة المصدرية. يمكن استخدام ميزتي الاتساع والارتفاع كمجالات وعندها تسبقان بالبادئة -min أو -max للإشارة إلى أن القيمة المعطاة هي أدنى أو أعلى قيمة. فإن أردنا في مثالنا السابق أن يكون لون الخط أحمر إن كان اتساع نافذة العرض 600 بكسل أو أضيق فنستخدم الميزة max-width: @media screen and (max-width: 600px) { body { color: blue; } } يمكنك إلقاء نظرة على هذا المثال على جيت-هاب أو الاطلاع على الشيفرة المصدرية. إن استخدام القيم العظمى والصغرى أكثر فائدة عمليًا في التصميم المتجاوب، لهذا قلما تُستخدم الميزتان width أو height وحدهما. ستجد العديد من ميزات وسائط الاستعلام التي يمكن استهدافها على الرغم من محدودية دعم المتصفحات للميزات الأحدث الموضوعة في مواصفات المستويين 4 و 5 من استعلامات الوسائط. ويمكنك الاطلاع على كل ميزة ومدى دعم المتصفحات لها من خلال شبكة مطوري موزيللا. جهة انسياب المحتوى من الميزات المدعومة جيدًا لاستعلامات الوساط نجد الميزة orientation التي تسمح باختيار نمط عرض الصورة إما كصورة عمودية portrait أو أفقية landscape. ولكي نغير لون خط كتابة جسم الصفحة إن كان نمط عرض الجهاز أفقيًا، نستخدم الاستعلام التالي: @media (orientation: landscape) { body { color: rebeccapurple; } } يمكنك إلقاء نظرة على هذا المثال على جيت-هاب أو الاطلاع على الشيفرة المصدرية. تعتمد شاشات حواسيب سطح المكتب نمط العرض الأفقي، وما يعمل جيدًا وفق نمط العرض هذا قد لا يعمل جيدًا على الهاتف المحمول أو الجهاز اللوحي الذي يعمل على النمط العمودي. وبالتالي سيساعدك الاستعلام عن نمط العرض في تبني تخطيط محسّن يخدم نمط العرض في الجهاز المستهدف. استخدام جهاز تأشير pointing device قدّمت مواصفات المستوى 4 لاستعلامات الوسائط الميزة hover التي تساعدك على اختبار قدرة المستخدم على إحداث أثر عند المرور فوق عنصر مما يدل على استخدامه نمطًا من أجهزة التأشير كالفأرة، فلا يمكن إحداث أثر عند المرور فوق عنصر في شاشات اللمس أو عند استخدام لوحة المفاتيح في التنقل بين العناصر. @media (hover: hover) { body { color: rebeccapurple; } } ألق نظرة على هذا المثال على جت-هاب. فإن عرفت أن المستخدم لا يعتمد على جهاز تأشير، بإمكانك عندها تقديم بعض الميزات التفاعلية للصفحة افتراضيًا، بينما يمكن تقديم هذه الميزات لمستخدمي أجهزة التأشير عند مرور المؤشر فوق العنصر. كما تضم مواصفات المستوى الرابع الميزة pointer التي تأخذ واحدة من ثلاث قيم هي none و fine و coarse. تُستخدم القيمة fine لأجهزة تأشير مثل الفأرة أو لوحة التتبع، وتساعد المستخدم على استهداف مساحة ضيقة من الصفحة. أما القيمة coarse فتدل على أن المستخدم يستعمل أصابعه أو يستعمل شاشة لمس. وأخيرًا تشير القيمة none إلى عدم استخدام أجهزة تأشير كحالة استخدام لوحة مفاتيح أو استخدام الأوامر الصوتية. يساعدك استخدام الميزة السابقة في تصميم واجهات مستخدم متجاوبة مع طريقة تفاعل المستخدم مع الشاشة. فبإمكانك مثلًا إنشاء مساحة لمس أوسع لمستخدم يستعمل شاشة لمس. استعلامات وسائط أكثر تعقيدًا قد ترغب أحيانًا بضم أكثر من استعلام أو إنشاء قائمة استعلامات قد يتحقق أيًا منها استخدام عامل الربط المنطقي and يُستخدم العامل and بنفس الطريقة التي استخدمناها سابقًا لربط نوع واسطة العرض مع الميزة. فقد نرغب مثلًا أن نختبر الميزتين min-width و orientation معًا. إذ نريد مثلًا أن يكون لون خط الكتابة أزرق إن كان اتساع نافذة العرض اكبر من 600 بكسل وكان الجهاز يعتمد طريقة العرض الأفقية: @media screen and (min-width: 600px) and (orientation: landscape) { body { color: blue; } } ألق نظرة على هذا المثال على جيت-هاب أو اطلع على الشيفرة المصدرية. استخدام عامل الربط المنطقي "or" ويُستخدم لتطبيق تنسيق معين عند تحقق واحدة من عدة استعلامات على الأقل وعندها نستخدم الفاصلة , للفصل بين هذه الاستعلامات. إذ يعرض المثال التالي خط الكتابة باللون الأزرق إن كانت اتساع نافذة العرض 600 بكسل على الأقل واعتمد الجهاز المستهدف طريقة العرض الأفقية. @media screen and (min-width: 600px), screen and (orientation: landscape) { body { color: blue; } } ألق نظرة على هذا المثال على جيت-هاب أو اطلع على الشيفرة المصدرية. استخدام عامل النفي المنطقي not بإمكانك نفي الاستعلام بالكامل باستخدام العامل not، إذ يعكس هذا العامل معنى الاستعلام تمامًا. لاحظ كيف يكون النص في مثالنا التالي أزرق اللون إن كان نمط العرض عموديًا: @media not all and (orientation: landscape) { body { color: blue; } } ألق نظرة على هذا المثال على جيت-هاب أو اطلع على الشيفرة المصدرية. كيفية اختيار النقاط الحدِّية breakpoints حاول المصممون في بدايات التصميم المتجاوب استهداف شاشات بقياسات محددة، بالاستفادة من قوائم تضم أبعاد شاشات أكثر الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية شعبية، وبالتالي سيكون التصميم ملائمًا تمامًا لنافذة العرض المستهدفة. أما الآن، وبوجود كم هائل من الأجهزة مختلفة الأبعاد، فلا جدوى من هذا النهج. وبدلًا من استهداف قياسات بعينها، ظهرت مقاربة تعتمد على تغيير التصميم أو التخطيط عندما لا يعود هذا التصميم ملائمًا لأبعاد الشاشة التي تعرضه. فقد يغدو السطر في نص ما طويلًا جدًا أو أن يضغط وتظهر أشرطة تمرير تصعب معها القراءة. في هذه الحالات، تساعدك استعلامات الوسائط في تغيير التصميم إلى آخر أفضل يلائم المساحة المتاحة للعرض. وهذا يعني أنك لن تحتاج إلى معرفة القياسات الدقيقة لأبعاد الشاشة المستخدمة، بل يتغير التصميم ضمن مجالات محددة لأبعاد نافذة العرض. تُدعى النقاط التي تُعرّف عندها استعلام الوسائط بنقاط الانتقال أو النقاط الحدية Breakpoints التي تسمح بالانتقال من تخطيط لآخر أو من تنسيق لآخر). يُساعدك نمط التصميم المتجاوب في أدوات مطوري ويب لمتصفح فايرفوكس في تفقد عمل نقاط الانتقال. إذ يمكنك بسهولة تصغير نافشة العرض أو تكبيرها لتتفحص كيفية تحسين التصميم إن أضفت استعلامات وسائط. تطبيق عملي: التصميم المتجاوب وقاعدة "الهاتف المحمول أولًا" يمكنك عمومًا اختيار أحد نهجين في التصميم المتجاوب. فإما أن تبدأ التصميم للحواسيب المكتبية أو الشاشات العريضة ثم تضيف نقاط انتقال يتغير عندها التصميم عند الانتقال إلى شاشات أضيق. أو أن تبدأ تصميمك لأصغر نوافذ العرض ثم تغير التخطيط مع ازدياد اتساع نافذة العرض. يُدعى النهج الأخير بنهج الهاتف المحمول أولًا وهو غالبًا ما يكون النهج الأفضل عمليًا. يُعرض المحتوى في الشاشات الصغيرة عادة ضمن تخطيط عمود واحد بسيط، كما هو الحال في تخطيط الانسياب الاعتيادي normal flow. أي أنك لن تحتاج غالبًا إلى تخطيطات معقدة للأجهزة الصغيرة، وكل ما عليك فعله هو ترتيب الشيفرة المصدرية جيدًا لتحصل على تخطيط واضح مقروء افتراضيًا. سنعمل في التطبيق التالي على توضيح هذا النهج من خلال تخطيط بسيط جدًا، وتذكّر أنه في المواقع الفعلية قد تواجه أشياء أكثر تعقيدًا تحتاج إلى ضبطها من خلال استعلامات الوسائط، لكن النهج سيبقى ذاته. تخطيط بسيط على نهج "الهاتف المحمول أولًا" سننطلق من مستند HTML مع بعض تنسيقات CSS التي تضيف ألونًا لخلفيات الأقسام المختلفة للتخطيط كما يلي. * { box-sizing: border-box; } body { width: 90%; margin: 2em auto; font: 1em/1.3 Arial, Helvetica, sans-serif; } a:link, a:visited { color: #333; } nav ul, aside ul { list-style: none; padding: 0; } nav a:link, nav a:visited { background-color: rgba(207, 232, 220, 0.2); border: 2px solid rgb(79, 185, 227); text-decoration: none; display: block; padding: 10px; color: #333; font-weight: bold; } nav a:hover { background-color: rgba(207, 232, 220, 0.7); } .related { background-color: rgba(79, 185, 227, 0.3); border: 1px solid rgb(79, 185, 227); padding: 10px; } .sidebar { background-color: rgba(207, 232, 220, 0.5); padding: 10px; } article { margin-bottom: 1em; } لم ندخل أية تغييرات على التخطيط من خلال شيفرة التنسيق السابقة، لكننا رتبنا الشيفرة المصدرية بطريقة تجعل المحتوى واضحًا. هذه الخطوة أساسية ومهمة من جهة، وتضمن سهولة قراءة المحتوى من قبل قارئات الشاشة من ناحية أخرى. <body> <div class="wrapper"> <header> <nav> <ul> <li><a href="">About</a></li> <li><a href="">Contact</a></li> <li><a href="">Meet the team</a></li> <li><a href="">Blog</a></li> </ul> </nav> </header> <main> <article> <div class="content"> <h1>Veggies!</h1> <p>…</p> </div> <aside class="related"> <p>…</p> </aside> </article> <aside class="sidebar"> <h2>External vegetable-based links</h2> <ul> <li>…</li> </ul> </aside> </main> <footer><p>&copy;2019</p></footer> </div> </body> يعمل هذا التخطيط البسيط جيدًا على الهاتف المحمول. وبإمكانك استخدام نمط التصميم المتجاوب في أدوات مطوري الويب لترى كيف يعمل بشكل واضح ومرضٍ على شاشة الهاتف المحمول. اطلع على الخطوة الأولى ضمن متصفحك أو ألق نظرة على الشيفرة المصدرية. وإن أردت أن تتابع العمل معنا، نزّل نسخة من الملف step1.html على حاسوبك. ابتداءً من هذه الخطوة، اسحب نافذة العرض في وضع التصميم المتجاوب لتصبح أوسع حتى اللحظة التي ترى فيها أن طول سطر الكتابة أصبح طويلًا، ولدينا متسع من المساحة لعرض المحتوى أفقيًا، هنا سنضع أول استعلام وسائط. سنستخدم واحدة em وتعني أنه إذا زاد المستخدم حجم الخط فإن نقطة الانتقال ستحدث عند طول السطر ذاته لكن ضمن نافذة عرض أوسع. أضف الشيفرة التالية إلى آخر الملف step1.html: @media screen and (min-width: 40em) { article { display: grid; grid-template-columns: 3fr 1fr; column-gap: 20px; } nav ul { display: flex; } nav li { flex: 1; } } يعطينا تنسيق CSS تخطيطًا من عمودين ضمن العنصر <article> الأول يضم محتوى المقال الأساسي والآخر لمعلومات متعلقة بالمحتوى إلى الجانب. كما استخدمنا الصندوق المرن لوضع قائمة التنقل ضمن صف واحد. اطلع على الخطوة الثانية ضمن متصفحك أو الق نظرة على الشيفرة المصدرية. نتابع الآن العمل ونزيد الاتساع بالمقدار الذي نرى أنه مناسب كي يشكل الشريط الجانبي عمودًا جديدًا. وسنضع ضمن استعلام الوسائط شيفرة تحوّل العنصر الأساسي إلى شبكة من عمودين، وعلينا عندها إزالة margin-bottom من العنصر كي يتحاذى العمودان، كما سنضيف حدًا border أعلى التذييل. إن ما فعلناه عمليًا هو الشيء الذي نحتاجه ليبدو التصميم جيدًا عند كل نقطة انتقال. @media screen and (min-width: 70em) { main { display: grid; grid-template-columns: 3fr 1fr; column-gap: 20px; } article { margin-bottom: 0; } footer { border-top: 1px solid #ccc; margin-top: 2em; } } اطلع على الخطوة الثالثة ضمن متصفحك أو الق نظرة على الشيفرة المصدرية. لو نظرت إلى المثال الأخير سترى كيف يتجاوب التصميم مع الاتساعات المختلفة للشاشة ابتداءًا من عمود واحد ثم عمودين وثلاثة أعمدة وفقًا للاتساع المتاح. وهذا بالطبع مثال بسيط عن التصميم وفق مبدأ "الهاتف المحمول أولًا". الوسم <meta> الخاص بنافذة العرض إن ألقيت نظرة على الشيفرة المصدرية لصفحة متجاوبة سترى عادة الوسم <meta> ضمن الترويسة كالتالي: <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1" /> وهي طريقة للتحكم بكيفية تصيير متصفحات الهاتف المحمول للمحتوى، لأن متصفحات الهواتف المحمولة لا تكون صادقة تمامًا فيما يخص اتساع نافذة العرض.ولا تُعرض معظم المواقع غير المتجاوية بالشكل الأفضل ضمن نوافذ العرض الضيقة. لهذا تصيير الهواتف الذكية المحتوى وفق نافذة العرض أوسع من نافذة العرض الفعلية للجهاز (عادة 980 بكسل) ومن ثم تقلّص الصفحة بعد تصييرها لتلائم شاشة الجهاز. ويعني هذا أن المواقع المتجاوبة لن تعمل كما هو متوقع إن كان اتساع نافذة العرض التي يتعامل معها الجهاز هي 980 بكسل. فالتخطيط الذي تريده عند النقطة الحدِّية{}media screen and (max-width: 600px)@ مثلًا لن يُصيّر كما هو متوقع. يأتي الحل لهذه المشكلة باستخدام الوسم <meta> الذي يعرف نافذة العرض كما في الشيفرة السابقة والذي يمنع متصفح الهاتف من تصيير المحتوى على أساس اتساع 980 بكسل، بل وفقًا لنافذة العرض الفعلية للجهاز، ويضبط المقياس افتراضيًا ليكون كمقياس الصفحة الأصلي. عندها ستعمل استعلامات الوسائط كما هو متوقع. هل نحتاج فعلًا استعلامات الوسائط؟ تقدم لك تقنيات مثل الصندوق المرنflexbox وتخطيط الشبكة grid والتخطيط متعدد الأعمدة multicol وسيلة لإنشاء صفحات ويب مرنة ومتجاوبة دون الحاجة إلى استعلامات الوسائط. ومن الأفضل التفكير في تصميمك إن كان يحتاج فعلًا إلى هذه الاستعلامات أو لا، فقد ترغب مثلًا بعرض مجموعة من البطاقات اتساعها على الأقل 200 بكسل بقدر ما تتسع له الحاوية، هذا الأمر سهل الإنجاز باستخدام تخطيط الشبكة دون استعلامات وسائط كما يلي: <ul class="grid"> <li> <h2>Card 1</h2> <p>…</p> </li> <li> <h2>Card 2</h2> <p>…</p> </li> <li> <h2>Card 3</h2> <p>…</p> </li> <li> <h2>Card 4</h2> <p>…</p> </li> <li> <h2>Card 5</h2> <p>…</p> </li> </ul> .grid { list-style: none; margin: 0; padding: 0; display: grid; gap: 20px; grid-template-columns: repeat(auto-fill, minmax(200px, 1fr)); } .grid li { border: 1px solid #666; padding: 10px; } افتح هذا المثال باستخدام المتصفح أو اطلع على الشيفرة المصدرية. إن فتحت المثال في متصفحك، حاول أن تغيير اتساع نافذة المتصفح لترى كيف يتغير عدد الأعمدة في الصفحة. والمثير في هذه الطريقة عدم اعتماد الشبكة على اتساع نافذة العرض بل على مقدار المساحة المتاحة للعنصر أو الحاوية. قد تجد كتابة مقال عن استعلامات الوسائط ثم التوصية باستخدام تقنيات أخرى أمرًا غريبًا، لكن ما ستراه في الواقع التطبيقي هو تخطيطات ويب حديثة مدعومة باستعلامات وسائط للحصول على أفضل النتائج. الخلاصة تعلمنا في هذا المقال مبادئ استعلامات الوسائط وكيفية استخدامها عمليًا في إنشاء تصميمات تعتمد على قاعدة "الهاتف المحمول أولًا". بإمكانك استخدام الأمثلة والشيفرات المصدرية التي عرضناها كنقطة انطلاق وتتمرن بعدها على تطبيق استعلامات الوسائط المختلفة كأن تغير مثلًا حجم قائمة التنقل إن اكتشفت أن الزائر يستخدم جهاز تأشير خشن (غير دقيق) بالاستفادة من الميزة pointer. يمكنك اختبار الاستعلامات أيضًا بإضافة مكونات مختلفة وتحري إن كان إضافة استعلامات وسائط أو استخدام أساليب التخطيط المختلفة كالصندوق المرن أو الشبكات هو الأفضل في جعل تلك المكونات متجاوبة. إذًا لا توجدغالبًا طريقة صحيحة وأخرى خاطئة، وما عليك فعله هو التجريب لتعرف ما هو الأنسب لتصميمك. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Beginners guide to media queries اقرأ أيضًا المقال السابق: التصميم المتجاوب لصفحات الويب Responsive Web Design استعلامات الوسائط (Media Queries) في CSS مدخل إلى التصميم المتجاوب والتصميم المتكيف عرض محتوى صفحات الويب بتجاوب على الأجهزة المتعددة
  3. تُعرَّف اﻷحداث أنها أفعال أو ظواهر تحدث في النظام الذي تبرمجه، ويخبرك بها هذا النظام كي تستجيب لها بطريقة مناسبة إن أردت. فلو نقر مثلًا مستخدم زرًا في صفحة ويب، قد ترغب في الاستجابة لهذا الحدث بعرض رسالة معينة. وما نناقشه في هذا المقال هي بعض المفاهيم المهمة المتعلقة باﻷحداث وكيفية عملها في المتصفح والتعامل معها في جافا سكريبت. ننصحك قبل أن تبدأ العمل معنا في هذه السلسلة أن تطلع على: أساسيات علوم الحاسب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS أساسيات جافاسكريبت كما شرحناها في سلسلة المقالات السابقة. ما هي اﻷحداث؟ تُعرَّف اﻷحداث events أنها أفعال أو ظواهر تحدث في النظام الذي تبرمجه، ينتج عن النظام (أو يحرّض) إشارة من نوع ما عند وقوع هذا الفعل أو الظاهرة، ويزوّدك بآلية لتحديد اﻹجراءات التي تتُخذ تلقائيًا (تشغيل شيفرة معينة) عند وقوعها. تقع اﻷحداث ضمن نافذة المتصفح وُربط أغلب اﻷحيان بعنصر محدد ضمن النافذة، قد يكون العنصر مفردًا أو مجموعة من العناصر أو صفحة HTML حُمِّلت ضمن النافذة الحالية أو نافذة المتصفح بأكملها. وستجد أنواعًا مختلفة من اﻷحداث التي تقع مثل: اختيار المستخدم عنصرًًا أو النقر عليه أو تحريك مؤشر الفأرة فوقه. اختيار المستخدم مفتاحًا من لوحة المفاتيح. تغيير المستخدم حجم نافذة المتصفح أو إغلاقها. إنهاء تحميل صفحة ويب. تشغيل فيديو أو إيقافه أو انتهائه. وقوع خطأ. إذًا هناك الكثير من اﻷحداث التي يمكن ترصدها. ولكي تستجيب لحدث ما، نربطه بما يُدعى معالج حدث event handler، وهو كتلة من الشيفرة (دالة جافاسكريبت عادة) تُنفَّذ عندما يقع الحدث. وعندما تُعرف كتلة برمجية كهذه كي تعمل استجابة لوقوع حدث ما، نقول أننا سجلنا معالج حدث. وتجدر الملاحظة أن معالج الحدث يُسمى أحيانًا مترصد حدث event listener، وسنتستخدم المصطلحين معًا ويعملان معًا. فالمترصد هو من يكتشف وقوع الحدث والمعالج هو الشيفرة التي تُنفّذ استجابة له. ملاحظة: لا تُعد أحداث الويب جزءًا من بنية جافاسكريبت، بل كجزء من الواجهة البرمجية المدمجة مع المتصفح. مثال: التعامل مع حدث النقر على عنصر لدينا في المثال التالي صفحة HTML تضم زرًا <button> واحدًا: <button>Change color</button> سنعود إليه لاحقًا بعد كتابة شيفرة جافا سكريبت في القسم التالي، لكن ما يهمنا حاليًا هو إضافة معالج حدث "النقر click" إلى الزر وسيتفاعل المتصفح مع هذا الحدث بانتقاء لون عشوائي للصفحة: const btn = document.querySelector("button"); function random(number) { return Math.floor(Math.random() * (number + 1)); } btn.addEventListener("click", () => { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; document.body.style.backgroundColor = rndCol; }); سيكون خرج المثال كالتالي: See the Pen js-events-1 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. استخدام التابع ()addEventListener رأينا في المثال السابق أن العناصر التي يمكنها إطلاق حدث، تمتلك التابع ()addEventListener وهو اﻵلية التي ننصح بها ﻹضافة معالج حدث. لنلق نظرة أقرب إلى شيفرة المثال السابق: const btn = document.querySelector("button"); function random(number) { return Math.floor(Math.random() * (number + 1)); } btn.addEventListener("click", () => { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; document.body.style.backgroundColor = rndCol; }); سيحرّض المستخدم عندما ينقر على الزر <button> حدثًا، لذلك عرّفنا دالة ()addEventListener نستدعيها عند وقوع الحدث ونمرر لها معاملين هما: القيمة النصية "click"ونحدد فيها أن الحدث الذي نترصده هو حدث النقر. ويمكن للأزرار أن تطلق العديد من اﻷحداث مثل mouseover عندما يحرّك المستخدم الفأرة فوق الزر أو keydown عندما يضغط على مفتاحًا ويكون تركيز الدخل على الزر. دالة نستدعيها عند وقوع الحدث، وفي حالتنا تولّد هذه الدالة لون RGB عشوائي وتضبط قيمة الخاصية background-color للعنصر <body> على قيمة اللون تلك. ولا بأس أن تفصل دالة الحدث باسم خاص بها كالتالي: const btn = document.querySelector("button"); function random(number) { return Math.floor(Math.random() * (number + 1)); } function changeBackground() { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; document.body.style.backgroundColor = rndCol; } btn.addEventListener("click", changeBackground); ترصّد اﻷحداث ستجد العديد من اﻷحداث التي يمكن للزر أن يطلقها، ولكي نختبر ذلك، انسخ الملف إلى جهازك وافتحه ضمن المتصفح. يمثل الملف نسخة عن مثال اللون العشوائي السابق. حاول اﻵن تغيير الحدث click إلى القيم المختلفة التالية على التوالي وراقب النتيجة: focus و blur: يتغير لون خلفية الصفحة عندما يتلقى الزر تركيز الدخل أو يفقد. حاول أن تنقل تركيز الدخل إلى الزر باستخدام المفتاح Tab ثم اضغط على المفتاح مجددًا ﻹبعاد تركيز الدخل. تُستخدم هذه اﻷحداث لعرض معلومات عن ملء نموذج بالبيانات عندما ينتقل التركيز إلى حقل نصي أو زر، أو لعرض رسالة خطأ عند ملئ أحد حقول النموذج بقيمة خاطئة. dblclick: يتغير اللون عندما تنقر الزر نقرًا مزدوجًا. mouseover أو mouseout: يتغير لون الخلفة عندما تمرر مؤشر الفأرة فوق الزر أو عندما يبتعد مؤشر الفأرة عن الزر. وبعض اﻷحداث مثل متاح تقريبًا لجميع العناصر، بينما يكون بعضها مخصصًا لحالات محددة. فالحدث play متاح مثلًا لبعض العناصر مثل العنصر <video. إزالة مترصد حدث عندما تضيف مترصد حدث باستخدام الدالة ()addEventListener، بإمكانك إزالته باستخدام التابع removeEventHandler. ستزيل الشيفرة التالية معالج الحدث ()changeBackgroud: btn.removeEventListener("click", changeBackground); كما يزال المعالج بتمرير إشارة إيقاف AbortSignal إلى الدالة ()addEventListener ومن ثم استدعاء التابع ()abort العائد للمتحكم controller الذي يمتلك إشارة اﻹيقاف لاحقًا. const controller = new AbortController(); btn.addEventListener("click", () => { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; document.body.style.backgroundColor = rndCol; }, { signal: controller.signal } // تمرير إشارة إيقاف إلى المعالج ); عندها يمكن إزالة معالج الحدث الذي تنتجه الشيفرة السابقة كالتالي: controller.abort(); // يزيل أي أو كل معالج حدث مرتبط بهذا المتحكم لا حاجة في البرامج الصغيرة والقديمة لإزالة معالجات اﻷحداث غير المستخدمة، لكن في البرامج اﻷضخم واﻷعقد سيزيد ذلك فعالية البرنامج. كما يمكن الاستفادة من فكرة إزالة معالج الحدث في استخدام الزر نفسه مثلًا لأداء إجراءات مختلفة في ظروف مختلفة، وكل ما عليك فعله هو إضافة وإزافى معالج الحدث المطلوب. إضافة أكثر من مترصد لنفس الحدث إن أردت استدعاء الدالة ()addEventListener أكثر من مرة وتزويدها بأكثر من معالج حدث لنفس الحدث، يمكنك استخدام أكثر من معالج كالتالي: myElement.addEventListener("click", functionA); myElement.addEventListener("click", functionB); وهكذا ستُنفَّذ كلا الدالتين في المعالجين السابقين عندما يُنقر الزر. عُد إلى موسوعة حسوب إن أردت الاطلاع على ميزات وخيرات أخرى مفيدة للدالة ()addEventListener. آليات اخرى لاستخدام مترصد الحدث ننصح دومًا باستخدام ()addEventListener لتسجيل معالجات اﻷحداث، فهي الطريقة اﻷقوى وتتلائم جيدًا مع البرامج المعقدة. مع ذلك، هنالك طريقتان إضافيتين لتسجيل معالج الحدث قد تصادفهما وهما استعمال الخاصية الموافقة للحدث أو معالج الحدث السطري inline event handler. خاصيات معالج الحدث للكائنات التي تطلق أحداثًا مثل اﻷزرار خاصيات تبدأ أسماؤها بالسابقة on يليها اسم معالج الحدث، مثل الخاصية onclick. تُدعى هذه الخاصيات بخاصيات معالج الحدث. ولكي تترصد حدثًا، أسند دالة معالج الحدث إلى هذه الخاصية كما في المثال التالي: const btn = document.querySelector("button"); function random(number) { return Math.floor(Math.random() * (number + 1)); } btn.onclick = () => { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; document.body.style.backgroundColor = rndCol; }; وتستطيع أيضًا إسناد اسم الدالة إلى الخاصية كالتالي إن كانت دالة المعالج مسماة: const btn = document.querySelector("button"); function random(number) { return Math.floor(Math.random() * (number + 1)); } function bgChange() { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; document.body.style.backgroundColor = rndCol; } btn.onclick = bgChange; ولا يمكن بالطبع إسناد أكثر من معالج حدث إلى حدث ما باستخدام الخاصيات، إذ يمكنك مثلًا استدعاء الدالة (click',handler')addEventListener من قبل عنصر عدة مرات وبتمرير دوال معالجة مختلفة كوسيط ثانِ: element.addEventListener("click", function1); element.addEventListener("click", function2); لكن ذلك مستحيل التنفيذ باستخدام الخاصيات لأن الإسناد الثاني سيلغي اﻷول: element.onclick = function1; element.onclick = function2; معالجات الأحداث السطرية لا تستخدم هذه الطريقة، لكنك قد تصادفها: <button onclick="bgChange()">Press me</button> إليك شيفرة جافاسكريبت function bgChange() { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; document.body.style.backgroundColor = rndCol; } ظهرت هذه الطريقة في مراحل مبكرة وتضمنت استخدام سمات HTML التي تحدد معالج الحدث (المعالجات السطرية inline event handler) كما تعرضه الشيفرة السابقة. وتحمل هذه السمة حرفيًا شيفرة جافاسكريبت التي تريد تنفيذها عند وقوع الحدث. نستدعي في المثال السابق دالة معرّفة ضمن العنصر <script> في نفس الصفحة، كما يمكنك إدراج شيفرة جافاسكريبت مباشرة ضمن السمة كالتالي: <button onclick="alert('Hello, this is my old-fashioned event handler!');"> Press me </button> قد تجد سمات HTML تكافئ العديد من خاصيات معالجات اﻷحداث، لكن لا ينبغي استخدامها لأنها ممارسة عملية سيئة. وقد يبدو استخدام معالج أحداث ضمن السمة سهلًا عند تنفيذ أمر سريع، لكنها ستغدو صعبة اﻹدارة وغير فعّالة. والسبب في ذلك من ناحية أولى أن دمج توصيف الملف HTML مع جافاسكريبت أمر غير عملي لما يسببه صعوبة في قراءة وفهم الصفحات، لهذا ينبغي فصل شيفرة جافاسكريبت في ملف خاص بها وهذا عمليًا أمر جيد ﻹمكانية إدراج نفس الملف في صفحات مختلفة. وحتى لو استخدمت ملفًا واحدًا، لا يُعد استخدام معالجات الأحداث السطرية فكرة جيدة، فقد ينفع الأمر إن كان هناك زر واحد، لكن ماذا لو ضمت الصفحة 100 زر؟ عليك حينها إضافة 100 سمة إلى الملف، وستكون إدارتها وصيانتها كابوسًا. أما عند استخدام جافاسكريبت، ستتمكن من إضافة دالة معالج الحدث إلى كل اﻷزرار في الصفحة مهما كان عددها وباستخدام شيفرة كهذه: const buttons = document.querySelectorAll("button"); for (const button of buttons) { button.addEventListener("click", bgChange); } ومن ناحية أخرى لا تسمح الكثير من إعدادات الخوادم باستخدام شيفرة جافاسكريبت سطرية، لأسباب تتعلق باﻷمان. لهذا لا يجب استخدام سمات HTML المتعلقة بمعالجات اﻷحداث، فهي قديمة واستخدامها عادة سيئة. كائنات الحدث قد تجد ضمن دالة الحث معاملات خاصة تحمل أسماء مثل event أو evt أو e، تُدعى هذه المعاملات كائنات حدث event object، وتمرر تلقائيًا إلى المعالجات لتزويدها بميزات ومعلومات إضافية. لنُعِد على سبيل المثال كتابة مثال اﻷلون العشوائية السابق مع بعض الاختلاف: const btn = document.querySelector("button"); function random(number) { return Math.floor(Math.random() * (number + 1)); } function bgChange(e) { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; e.target.style.backgroundColor = rndCol; console.log(e); } btn.addEventListener("click", bgChange); ملاحظة: يمكنك إيجاد الشيفرة الكاملة لهذا المثال على جت-هب (جرّب الشيفرة مباشرة أيضًا). لاحظ كيف أضفنا هنا كائن أحداث e في الدالة، ثم استخدمنا ضمن الدالة الخاصية target للكائن كالتالي e.target لضبط لون خلفية الصفحة، حيث تشير هذه الخاصية دائمًا إلى العنصر الذي يقع عليه الحدث. لذا نضبط في هذا المثال خلفية لونية عشوائية للزر وليس للصفحة لأن target تستهدف الزر فقط. ملاحظة: بإمكانك استخدام أي اسم تريده لكائن الحدث، لكن عليك استخدام اسم تتذكره عند استخدامه ضمن دالة الحدث. يستخدم المطورون عادة أسماء مثل event أو evt أو e لأنها قصيرة وسهلة التذكر. والأهم أن تحافظ على تناسق التسميات سواء في مشاريعك الشخصية أو المشتركة. خاصيات إضافية لكائن اﻷحداث لبعض كائنات الأحداث خاصيات إضافية تتعلق بالطبيعة الخاصة لكل حدث. إذ يقع الحدث keydown مثلًا عندما يضغط المستخدم على مفتاح، لهذا يضم كائن اﻷحداث الموافق له keyboardEvent الخاصية key التي تعطيك الزر الذي ضغطه المستخدم: const textBox = document.querySelector("#textBox"); const output = document.querySelector("#output"); textBox.addEventListener("keydown", (event) => { output.textContent = `You pressed "${event.key}".`; }); حاول استخدام لوحة المفاتيح لكتابة شيء ما وراقب ما يحدث: See the Pen js-events-2 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. إيقاف السلوك الافتراضي تضطر في بعض المواقف إلى منع الحدث من تنفيذ وظيفته الافتراضية. ومن اﻷمثلة الشائعة عن ذلك حالة نموذج ويب web form مثل نموذج تسجيل مستخدم جديد. فعندما تملأ الحقول وتنقر زر "تسليم submit"، سيكون السلوك الافتراضي هو رفع البيانات إلى صفحة محددة على الخادم لمعالجتها، ويُعاد توجيه المتصفح لعرض رسالة تشير إلى نجاح التسليم ضمن صفحة جديدة أو في نفس الصفحة. وتكمن المشكلة إن لم تُسلم البيانات بشكل صحيح، لهذا عليك كمطوّر منع تسليم البيانات إلى الخادم وإعطاء رسالة خطأ تشير إلى طبيعة الخطأ وما عليك تصحيحه. تتيح بعض المتصفحات ميزة التدقيق التلقائي للبيانات، وطالما أن هذا اﻷمر قد لا يحدث، ننصحك ألا تعتمد عليه بل تنفيذ آلية تحقق خاصة بك. لنلق نظرة على المثال التالي: إليك أولًا ملف htmL بسيط تحتاجه لإدخال الاسم اﻷول واﻷخير للمستخدم: <form> <div> <label for="fname">First name: </label> <input id="fname" type="text" /> </div> <div> <label for="lname">Last name: </label> <input id="lname" type="text" /> </div> <div> <input id="submit" type="submit" /> </div> </form> <p></p> إليك ثانيًا شيفرة جافاسكريبت التي نتحقق فيها من الحدث submit بشكل مبسط (يُطلق هذا الحدث ضمن النموذج <form> عندما يُرسل إلى الخادم) وذلك إن كانت المربعات النصية في النموذج فارغة. فإن كانت كذلك، نستدعي الدالة ()preventDefault العائدة لكائن الحدث ﻹيقاف عملية اﻹرسال ومن ثم نعرض رسالة خطأ في الفقرة النصية أسفل النموذج ﻹبلاغ المستخدم بالخطأ: const form = document.querySelector("form"); const fname = document.getElementById("fname"); const lname = document.getElementById("lname"); const para = document.querySelector("p"); form.addEventListener("submit", (e) => { if (fname.value === "" || lname.value === "") { e.preventDefault(); para.textContent = "You need to fill in both names!"; } }); من الواضح أنها طريقة ضعيفة في التحقق، فهي لن تمنع المستخدم من إدخال فراغات أو أرقام في حقول النموذج، لكنها مناسبة لمثالنا. سيكون الخرج كالتالي: See the Pen js-events-3 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ملاحظة: يمكنك إيجاد الشيفرة الكاملة لهذا المثال على جت-هب (جرّب الشيفرة مباشرة أيضًا). رفع اﻷحداث يُقصد برفع اﻷحداث bubbling كيفية تعامل المتصفح مع اﻷحداث المستهدفة لعناصر متداخلة. إعداد مترصد لعنصر أب تأمل صفحة ويب لها الهيكلية التالية: <div id="container"> <button>Click me!</button> </div> <pre id="output"></pre> إن الزر هنا داخل العنصر <div> الذي يمثل العنصر اﻷب له. ما الذي سيحدث إن أضفنا معالج حدث نقر إلى العنصر اﻷب ثم نقرنا الزر؟ const output = document.querySelector("#output"); function handleClick(e) { output.textContent += `You clicked on a ${e.currentTarget.tagName} element\n`; } const container = document.querySelector("#container"); container.addEventListener("click", handleClick); لاحظ كيف يطلق العنصر اﻷب الحدث عندما ينقر المستخدم الزر: You clicked on a DIV element إن اﻷمر منطقي، فالزر ضمن العنصر <div> وعندما تنقر هذا العنصر فانت تنقر على الزر ضمنًا. مثال عن رفع الحدث ما الذي قد يحدث إن أضفنا مترصد الحدث إلى الزر وليس إلى العنصر اﻷب؟ <body> <div id="container"> <button>Click me!</button> </div> <pre id="output"></pre> </body> لنجرّب إضافة حدث نقر إلى الزر (الموجود ضمن <div> وكلاهما ضمن العنصر <body>? const output = document.querySelector("#output"); function handleClick(e) { output.textContent += `You clicked on a ${e.currentTarget.tagName} element\n`; } const container = document.querySelector("#container"); const button = document.querySelector("button"); document.body.addEventListener("click", handleClick); container.addEventListener("click", handleClick); button.addEventListener("click", handleClick); See the Pen js-events-3 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. سترى أن العناصر الثلاث جميعها ستطلق الحدث عندما ينقر المستخدم على الزر: You clicked on a BUTTON element You clicked on a DIV element You clicked on a BODY element في هذه الحالة: يُطلق حدث النقر على الزر أولًا. يليه حدث النقر على العنصر اﻷب (العنصر <div>). يليه حدث النقر على العنصر اﻷب للعنصر <div> (العنصر <div>). نصف ذلك برفع الحدث من العنصر الأعمق إلى الأب اﻷول. يمكن ان يكون هذا السلوك مفيدًا وقد يسبب مشاكل غير متوقعة، سنرى مثالًا عن هذه المشاكل في فقرات لاحقة وسنجد لها حلًا. مثال عن مشغّل فيديو تضم صفحتنا في هذا المثال فيديو أُخفي عمدًا وزر عنوانه "Display vedio". ونريد ان نظهر السلوك التفاعلي التالي: عندما ينقر المستخدم على الزر، يُعرض الصندوق الذي يضم الفيديو، لكنه لا يُشغّل المقطع. عندما ينقر المستخدم على الفيديو، يبدأ العرض. عندما ينقر المستخدم في أي مكان في الصندوق خارج الفيديو يختفي الصندوق. إليك شيفرة HTML: <button>Display video</button> <div class="hidden"> <video> <source src="https://interactive-examples.mdn.mozilla.net/media/cc0-videos/flower.webm" type="video/webm" /> <p> Your browser doesn't support HTML video. Here is a <a href="rabbit320.mp4">link to the video</a> instead. </p> </video> </div> تتضمن الشيفرة: زر <button>. عنصر حاوية <div> له السمة "class="hidden. عنصر <video> ضمن العنصر <div>. أما شيفرة جافاسكريبت فهي كالتالي: const btn = document.querySelector("button"); const box = document.querySelector("div"); const video = document.querySelector("video"); btn.addEventListener("click", () => box.classList.remove("hidden")); video.addEventListener("click", () => video.play()); box.addEventListener("click", () => box.classList.add("hidden")); تضيف الشيفرة ثلاثة مترصدين للحدث 'click': اﻷول للزر <button> الذي يعرض الحاوية التي تضم الفيديو. والثاني للفيديو <video> لكي يُشغّله. والثالث للحاوية <div> لكي يخفي الفيديو. راقب كيف يجري اﻷمر: See the Pen js-events-5 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. سترى عند النقر على الزر كيف يظهر الصندوق والفيديو، لكن عند النقر على الفيديو سيعمل ويختفي الصندوق مجددًا. ولأن الفيديو داخل الحاوية، سيسبب نقره تنفيذ كلا معالجي اﻷحداث وظهور السلوك السابق. إصلاح المشكلة باستخدام الدالة ()stoppropogation قد يسبب رفع اﻷحداث كما رأينا سابقًا بعض المشاكل، لكن بالطبع توجد طريقة لمنع اﻷمر. إذ يُقدّم كائن اﻷحداث Event دالة تُدعى ()stopPropogation والتي تمنع عند استدعائها من داخل معالج الحدث من رفع الحدث إلى عناصر أعلى. ولكي نصلح المشكلة التي ظهرت معنا في المثال السابق، عدّل شيفرة جافاسكريبت كالتالي: const btn = document.querySelector("button"); const box = document.querySelector("div"); const video = document.querySelector("video"); btn.addEventListener("click", () => box.classList.remove("hidden")); video.addEventListener("click", (event) => { event.stopPropagation(); video.play(); }); box.addEventListener("click", () => box.classList.add("hidden")); كل ما فعلناه هنا هو استدعاء الدالة ()stopPropogation العائدة لكائن اﻷحداث داخل معالج الحدث الذي يتعامل مع الحدث 'click' الخاص بالعنصر <video>. سيمنع ذلك الحدث من الارتفاع إلى الصندوق. جرّب أن تنقر على الزر ثم على الفيديو: See the Pen js-events-6 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. التقاط الحدث إن الشكل اﻵخر لانتقال اﻷحداث هو التقاط الحدث event capture. واﻷمر مشابه لرفع الحدث لكن بترتيب معكوس. فبدلًا من اطلاق الحدث أولًا من قبل العنصر اﻷدنى في التسلسل الهرمي ثم ينتقل الحدث صعودًا إلى العنصر اﻷعلى مستوىً، يحدث العكس ويطلق الحدث العنصر اﻷعلى مستوى ويهبط وصولًا إلى العنصر اﻷدنى مستوىً. هذا الخيار معطّل افتراضيًا وعليك أن تمرر الخيار capture إلى الدالة ()addEventListener. يعرض المثال التالي نفس المثال السابق عن رفع اﻷحداث لكن سنستخدم فيه الخيار capture. إليك شيفرة HTML: <body> <div id="container"> <button>Click me!</button> </div> <pre id="output"></pre> </body> وشيفرة جافاسكريت: const output = document.querySelector("#output"); function handleClick(e) { output.textContent += `You clicked on a ${e.currentTarget.tagName} element\n`; } const container = document.querySelector("#container"); const button = document.querySelector("button"); document.body.addEventListener("click", handleClick, { capture: true }); container.addEventListener("click", handleClick, { capture: true }); button.addEventListener("click", handleClick); See the Pen js-events-7 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. تُعكس في هذه الحالة الرسائل التي تُعرض عند تنفيذ الشيفرة، حيث يطلق العنصر <body> الحدث أولًا يليه العنصر <div> من ثم الزر <button>: You clicked on a BODY element You clicked on a DIV element You clicked on a BUTTON element لكن لماذا نربك أنفسنا برفع الحدث أو التقاطه؟ يعود اﻷمر إلى الزمن الذي كانت فيه المتصفحات أقل توافقية بكثير مع بعضها، فاستخدم المتصفح نيتسكيب التقاط اﻷحداث واستخدم إنترنت إكسبلورر رفع اﻷحداث. وعندما حاولت منظمة W3C وضع معيار لهذا السلوك لكنها انتهت بإضافتها معًا، وهذا ما تتبناه المتصفحات اﻷحدث. وتستخدم معظم المتصفحات حاليًا رفع الأحداث افتراضيًا، وهذا أمر منطقي في معظم اﻷوقات. تفويض اﻷحداث لقد رأينا في الفقرات السابقة المشكلة التي ولدها رفع الحدث وكيفية إصلاحه. ومع أن رفع اﻷحداث مزعج أحيانًا لكنها قد تكون شديدة الفائدة. فهي تمكّن من استخدام تفويض اﻷحداث event delegation تحديدًا. فلو أردنا تنفيذ شيفرة محددة عندما يتفاعل المستخدم مع أي عنصر ابن ضمن عدد كبير من اﻷبناء، نهيئ مترصد أحداث للعنصر اﻷب ثم نرفع اﻷحداث التي تقع إلى العنصر اﻷب بدلًا من ضبط مترصد حدث لكل عنصر ابن على حدى. لنعد إلى مثالنا الأول التي نغيّر فيها لون خلفية الصفحة عند النقر على الزر، ولنفترض أن الصفحة مقسمة إلى 16 قسمًا ونريد إعطاء كل قسم لونًا عشوائيًا: إليك شيفرة HTML: <div id="container"> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> <div class="tile"></div> </div> إليك شيفرة CSS بسيطة لتحديد موضع وأبعاد اﻷقسام: .tile { height: 100px; width: 25%; float: left; } يمكننا اﻵن باستخدام جافاسكريبت إضافة معالج أحداث لكل قسم، لكن الخيار اﻷبسط والأكثر فعالية هو إعداد معالج حدث نقر للعنصر اﻷب ومن ثم الاعتماد على رفع الحدث للتأكد من تنفيذ معالج الحدث عندما ينقر المستخدم على قسم ما: function random(number) { return Math.floor(Math.random() * number); } function bgChange() { const rndCol = `rgb(${random(255)}, ${random(255)}, ${random(255)})`; return rndCol; } const container = document.querySelector("#container"); container.addEventListener("click", (event) => { event.target.style.backgroundColor = bgChange(); }); سيكون الخرج كالتالي: See the Pen js-events-8 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ملاحظة: نستخدم في هذا المثال الخاصية event.target للحصول على العنصر الذي كان هدفًا للحدث. لكن إذا أردنا الوصول إلى العنصر الذي يعالج الحدث (وهو في حالتنا العنصر اﻷدنى مستوى) يمكن استخدام الخاصية event.currentTarget. ملاحظة: يمكنك إيجاد الشيفرة الكاملة لهذا المثال على جت-هب (جرّب الشيفرة مباشرة أيضًا). اﻷحداث ليست فقط لصفحات الويب لا تخص اﻷحداث صفحات الويب فقط، فلكل لغات البرمجة نموذجًا من نوع ما للتعامل مع اﻷحداث ويختلف تعامل كل نموذج مع هذه النماذج بشكل مختلف عن أسلوب جافاسكريبت. وفي واقع اﻷمر يختلف نموذج جافا سكربت عند التعامل مع أحداث صفحات الويب مع نموذجها عند التعامل مع اﻷحداث في بيئة أخرى. ونجد مثلًا بيئة Node.js وهي بيئة تنفيذية شعبية لجافاسكريبت تساعد المطوّرين على بناء تطبيقات للشبكات وتطبيقات الخادم، أن نموذجها الخاص بالأحداث يعتمد على مترصدي اﻷحداث listeners لترقب وقوع الحدث ومصدري اﻷحداث emitters لبث اﻷحداث دوريًا. قد لا يبدو اﻷمر مختلفًا جدًا، لكن الشيفرة مختلفة تمامًا. إذ تُستخدم دوال مثل ()on لتسجيل مترصد حدث، و ()once لتسجيل مترصد أحداث مرة واحدة ثم إلغاء تسجيله بعد تنفيذه مباشرة. يمكنك الاطلاع على توثيق أحداث الاتصال وفق بروتوكول HTTP لأمثلة أوضح. بإمكانك استخدام جافاسكريبت لبناء إضافات قابلة للعمل في بيئات مختلفة باستخدام تقنية تُدعى موّسعات الويب WebExtension. إن نموذج اﻷحداث مشابه لنموذج أحداث الويب مع اختلاف بسيط، هو أن خاصيات مترصد اﻷحداث تُكتب باستخدام أسلوب سنام الجمل (مثل onMessage بدلًا من onmessage) والحاجة إلى دمجه مع الدالة addListener. لا حاجة حاليًا لاستيعاب أي شيء عن البيئات اﻷخرى، لكننا أردنا توضيح فكرة أن اﻷحداث قد تختلف من بيئة برمجة إلى أخرى. الخلاصة لقد تعلمّت اﻻن ما يجب عليك تعلّمه عن أحداث الويب في هذه المرحلة المبكرة من مسيرتك، وكما ذكرنا سابقًا، لا تُعد اﻷحداث جزءًا بنيويًا من جافاسكريبت بل تُعرّف ضمن الواجهة البرمجية للمتصفح. كما ينبغي أن تدرك أن سياق استخدام جافا سكريبت يتطلب نموذجًا مختلفًا لمعالجة اﻷحداث ابتداءًا بالواجهات البرمجية للويب إلى تقنيات أخرى مثل موسّعات ويب الخاصة بالمتصفحات وجافاسكريبت المخصصة للعمل على الخوادم مثل Node.js. لا نتوقع منك أن تستوعب كل هذه النواحي حاليًا، لكنها تساعدك بالتأكيد على فهم أساسيات اﻷحداث مع تقدّمك في مسيرة تطوير الويب. و إن استعصى عليك شيء لا تتردد في طرح أية أسئلة ضمن نقاش الصفحة أو في قسم الأسئلة والأجوبة في أكاديمية حسوب. ترجمة -وبتصرف- للمقال Introduction to events اقرأ أيضًا المقال السابق: الدوال التي تعيد قيمًا في جافا سكريبت فهم الأحداث في جافاسكربت معالجة الأحداث في جافا سكريبت الأحداث المتعلقة بدورة حياة صفحة HTML وكيفية التحكم بها عبر جافاسكربت
  4. نلقي نظرة في هذا المقال على الصياغة اﻷساسية لكائن جافا سكريبت كما نستذكر بعض الميزات التي ناقشناها سابقًا لنشدد على حقيقة أن العديد من الميزات التي اطلعنا عليها وتعاملنا معها في لغة جافا سكريبت هي في الواقع كائنات، ابتداءً من المميزات البنيوية للغة مثل المصفوفات إلى الواجهات البرمجية للمتصفحات APIs المبنية على أساس جافا سكريبت. وبإمكانك أيضًا بناء كائنات خاصة بك لتغليف مجموعة من الدوال والمتغيرات ضمن حزمة أكثر فعالية تعمل كحاوية بيانات. ولا بد أن تتفهم طبيعة جافا سكريبت القائمة على الكائنات إن أردت التعمق أكثر في تعلم هذه اللغة، لهذا نزوّدك ضمن هذا المقال والمقالات التالية بمعلومات مهمة عن الكائنات البرمجية وصياغتها بشيء من التفصيل ثم ننتقل إلى شرح طريقة بناء كائنات خاصة بك. ننصحك قبل أن تبدأ العمل معنا في هذه السلسلة أن تطلع على: أساسيات HTML أساسيات عمل CSS أساسيات جافا سكريبت أساسيات الكائنات الكائن object هو مجموعة مترابطة من البيانات أو الوظائف، فهو يتألف عادة من من عدة متغيرات ودوال (تُدعى المتغيرات ضمن الكائن خاصيات properties والدوال methods). وحتى نستوعب مفهوم الكائنات سنعمل على المثال التالي. أنشئ أولًا نسخة من الملف oojs.html على حاسوبك. ويتضمن هذا الملف العنصر <script> الذي سنكتب ضمنه الشيفرة. سنستخدم هذه الصفحة كأساس لاستكشاف الصياغة اﻷساسية للكائن في جافا سكريبت. وعليك أن تفتح طرفية جافا سكريبت الخاصة بأدوات مطوري ويب وتجعلها جاهزة لكتابة التعليمات. وكما هو الحال في الكثير من اﻷشياء في جافا سكريبت، يبدأ إنشاء الكائن بتعريف وتهيئة بعض المتغيرات. لهذا جرّب إدخال السطر التالي تحت السطر الموجود أصلًا في ملف التمرين ثم احفظ التغييرات وأعد تحميل الصفحة: const person = {}; افتح اﻵن طرفية جافا سكريبت ثم اكتب person ضمنها ثم اضغط المفتاح Enter. من المفترض أن تحصل على نتيجة مشابهة للتالي: [object Object] Object { } { } تهانينا! لقد أنشأت للتو كائنًا في جافا سكريبت. لقد أنجز العمل بالفعل، لكن الكائن فارغ كما تلاحظ ولا يمكن أن يفيدنا كثيرًا. لهذا سنعدّل الكائن ضمن شيفرة جافا سكريبت في ملف التمرين كالتالي: const person = { name: ["Bob", "Smith"], age: 32, bio: function () { console.log(`${this.name[0]} ${this.name[1]} is ${this.age} years old.`); }, introduceSelf: function () { console.log(`Hi! I'm ${this.name[0]}.`); }, }; جرّب إدخال بعض التعليمات كما يلي في طرفية جافا سكريبت وذلك بعد حفظ التغييرات وإعادة تحميل الصفحة: person.name; person.name[0]; person.age; person.bio(); // "Bob Smith is 32 years old." person.introduceSelf(); // "Hi! I'm Bob." يضم الكائن بعض البيانات اﻵن كما يحتوي على بعض الوظائف التي يمكن الوصول إليها من خلال صياغة بسيطة واضحة. ما الذي يحدث فعلًا في مثالنا؟ لقد أنشأنا كائنًا مكوّنًا من عدة أعضاء members لكل منها اسم ( مثال name و age) وقيمًا مثل ['Bob, 'Smiths] و 32. يفصل بين كل زوج (اسم/قيمة) فاصلة ,، وبين كل اسم وقيمة نجد نقطتين متعامدتين :. وتتبع صياغة الكائن الشكل التالي دائمًا: const objectName = { member1Name: member1Value, member2Name: member2Value, member3Name: member3Value, }; قد تكون قيمة أعضاء الكائن أي شيء، وفي مثالنا السابق ضم الكائن person أعدادًا ومصفوفة ودالتين. إن أول عضوين كما رأينا يضمان بيانات عن الكائن ويُشار إليهما كخاصيات properties، كما يُشار إلى الدالتين اللتان تسمحان للكائن بتنفيذ بعض العمليات على البيانات بالتوابع أو الدوال التابعة للكائن methods. وعندما يكون عضو الكائن دالة، باﻹمكان استخدام صياغة أبسط من bio:function، ويكفي أن نكتب ()bio كالتالي: const person = { name: ["Bob", "Smith"], age: 32, bio() { console.log(`${this.name[0]} ${this.name[1]} is ${this.age} years old.`); }, introduceSelf() { console.log(`Hi! I'm ${this.name[0]}.`); }, }; وسنستخدم من اﻵن وصاعدًا الصيغة المختصرة في تعريف الدوال. ندعو الكائنات التي تُبنى كما شرحنا سابقًا بالكائنات الحرفية literal object لأننا كتبنا حرفيًا كل أعضائها عند إنشائها. وهي كائنات مختلفة عن تلك التي تُنسخ عن اﻷصناف، والتي سنلقي عليها نظرة لاحقًا. من الشائع أيضًا إنشاء الكائنات كنسخ عن الكائنات الحرفية، وخاصة عندما نريد نقل سلسلة من البيانات المهيكلة المترابطة مثل إرسال طلب إلى خادم لوضع البيانات ضمن قاعدة بيانات. فإرسال كائن واحد أكثر فعالية من إرسال البيانات بشكل مستقل ومن اﻷسهل التعامل معها موازنة بالتعامل مع مصفوفة عندما تريد تحديد كل عنصر باسمه بشكل مستقل. طريقة النقطة Dot notation للوصول إلى أعضاء الكائن لقد وصلنا في مثالنا السابق إلى خاصيات وتوابع الكائن باستخدام العامل . ويسمى هذا الأسلوبالتدوين النقطي أو الاستدعاء النقطي dot notation. حيث يسلك اسم الكائن person سلوك فضاء الأسماء namespace. ولا بد من كتاب اسم الكائن أولًا للوصول إلى أي عضو من أعضاءه ومن ثم تكتب النقطة ومن ثم العضو الذي تريد الوصول إليه، وقد يكون العضو عنصرًا أو مصفوفة أو استدعاء أحد توابع الكائن. person.age; person.bio(); الكائنات والخاصيات على شكل كائنات يمكن للخاصية بحد ذاتها أن تكون كائنًا، جرّب مثلًا أن تغيّر العضو name من الشكل التالي: const person = { name: ["Bob", "Smith"], }; ليصبح بالشكل: const person = { name: { first: "Bob", last: "Smith", }, // … }; وللوصول إلى هذه العناصر لا بد من ربطها بالكائن الرئيسي بكتابة نقطة أخرى. جرّب كتابة الشيفرة التالية في طرفية جافا سكريبت: person.name.first; person.name.last; فإن فعلت ذلك، عليك العودة إلى الشيفرة وتغيير كل شيفرة من الشكل: name[0]; name[1]; إلى name.first; name.last; وإلا لن تعمل التوابع. استخدام طريقة اﻷقواس في الوصول إلى أعضاء الكائن باﻹمكان الوصول إلى أعضاء الكائن باستخدام طريقة اﻷقواس المربعة Bracket notation فبدلًا من استخدام النقطة كما في المثال التالي: person.age; person.name.first; يمكننا استخدام الأقواس كما في الكود التالي: person["age"]; person["name"]["first"]; يبدو اﻷمر مشابهًا للوصول إلى عناصر مصفوفة، هو من ناحية المبدأ اﻷمر ذاته، فبدلًا من الوصول باستخدام دليل المصفوفة index، تستخدم الاسم المرتبط بقيمة العنصر. لهذا السبب تًدعى الكائنات أحيانًا مصفوفات ترابطية associative arrays، فهي ترتبط بالقيم النصية بنفس الطريقة التي ترتبط فيها المصفوفة بدليلها. يُفضّل استخدام طريقة النقطة على طريقة اﻷقواس عمومًا لأنها أكثر وضوحًا وأسهل قراءة. لكن ستجد بعض الحالات التي تستخدم فيها اﻷقواس المربعة مثل إسناد قيمة خاصية على شكل كائن إلى متغيّر، فلن تستطيع في هذه الحالة استخدام النقطة للوصول إلى القيمة، لكن باﻹمكان استخدام الأقواس المربعة. في المثال التالي، يمكن للدالة أن تستخدم الطريقة person[propertyName] للوصول إلى القيمة المخزنة في الخاصية proertyName: const person = { name: ["Bob", "Smith"], age: 32, }; function logProperty(propertyName) { console.log(person[propertyName]); } logProperty("name"); // ["Bob", "Smith"] logProperty("age"); // 32 ضبط قيم أعضاء الكائن كل ما تعلمناه حتى اللحظة هو الحصول على قيمة أعضاء الكائن object members، لكن باﻹمكان أيضًا ضبط قيمة هذه الأعضاء بالتصريح عن العضو الذي تريد ضبطه (باستخدام طريقة النقطة أو اﻷقواس المربعة) كالتالي: person.age = 45; person["name"]["last"] = "Cratchit"; جرّب إدخال التعليمتين التاليتين ضمن طرفية جافا سكريبت، ولاحظ كيف تغيرت القيمة: person.age; person["name"]["last"]; لا يقتصر ضبط قيم أعضاء الكائن على تغيير القيمة الموجودة للخاصيات أو التوابع، بل يمكنك إنشاء عناصر جديدة كليًا. جرّب اﻵن ما يلي في الطرفية: person["eyes"] = "hazel"; person.farewell = function () { console.log("Bye everybody!"); }; اختبر اﻵن العناصر الجديدة: person["eyes"]; person.farewell(); // "Bye everybody!" من إيجابيات استخدام طريقة اﻷقواس المربعة أنه باﻹمكان استخدامها في ضبط قيمة اﻷعضاء ديناميكيًا إضافة إلى تغيير أسماء الأعضاء أيضًا. لنفترض أننا نريد منح المستخدم القدرة على تخزين أنواع مخصصة من القيم في بيانات اﻷشخاص وذلك بكتابة اسم العضو وقيمته ضمن مربعي إدخال نصي منفصلين. باﻹمكان إنجاز اﻷمر كالتالي: const myDataName = nameInput.value; const myDataValue = nameValue.value; نضيف بعدها هذا العضو الجديد إلى الكائن person كالتالي: person[myDataName] = myDataValue; ولاختبار اﻷمر، جرّب إضافة الأسطر التالية إلى شيفرتك، أسفل قوس إغلاق الكائنن person: const myDataName = "height"; const myDataValue = "1.75m"; person[myDataName] = myDataValue; جرّب حفظ التغييرات وإعادة تحميل الصفحة ثم إدخال التالي ضمن مربع اﻹدخال النصي: person.height; إن إضافة خاصية إلى الكائن باستخدام اﻷسلوب السابق لن يكون ممكنًا باستخدام طريقة النقطة والتي تقبل فقط الاسم الحرفي للعضو ولا تقبل قيمة متغير يشير إلى الاسم. لماذا استخدمت الكلمة المحجوزة this لربما قد لاحظت شيئًا غريبًا في أسلوبنا في الشيفرة السابقة، ألق نظرة اﻵن على هذا المثال: introduceSelf() { console.log(`Hi! I'm ${this.name[0]}.`); } لربما تتساءل ماذا فعلت الكلمة this؟ تشير هذه الكلمة المحجوزة إلى الكائن الحالي الذي كُتبت الشيفرة ضمنه، فهي في مثالنا تكافئ الكائن person. لماذا إذًا لا نستخدم person وحسب؟ في الواقع، لا فائدة من استخدام الكلمة this كثيرًا في حال أنشأت كائن حرفي وحيد، لكن إن أنشأت أكثر من كائن حرفي، يساعدك ذلك في استخدام نفس تعريف التابع لكل كائن أنشأته. لنوضح ذلك من خلال المثال التالي: const person1 = { name: "Chris", introduceSelf() { console.log(`Hi! I'm ${this.name}.`); }, }; const person2 = { name: "Deepti", introduceSelf() { console.log(`Hi! I'm ${this.name}.`); }, }; في هذه الحالة، ينتج عن تنفيذ التعليمة ()person1.introduceSelf الخرج التالي "Hi! I'm Chris."، بينما ينتج عن تطبيق نفس التابع على كائن آخر ()person2.introduceSelf من نفس النوع خرج آخر مناسب للكائن "Hi! I'm Deepti". وعلى الرغم من أن الشيفرة نفسها في الحالتين، لكن أهميتها لن تظهر عند كتابة كائنات حرفية يدويًا، بل عندما تبدأ باستخدام الدوال البانية constructors ﻹنشاء أكثر من كائن من تعريف واحد له وهذا ما نناقشه تاليًا. مقدمة إلى الدوال البانية Constructors لا بأس باستخدام الكائنات الحرفية عندما تريد استخدام كائن واحد، لكن إن كان عليك إنشاء أكثر من عنصر سيغدو استخدام العناصر الحرفية غير ملائم. إذ علينا كتابة نفس الشيفرة لكل كائن على حدى، وإن كان علينا تغيير بعض الخاصيات كإضافة الخاصية height، لا بد من تذكرّ تغيير كل الكائنات التي أنشأتها. من الأفضل استخدام شكل أو نموذج للكائن يضم كافة التوابع والخاصيات اللازمة، ومن ثم إنشاء العدد الذي يلزمنا من هذا الكائن وفق هذا الشكل بتعديل قيم الخواص المختلفة. إليك نسخة أولى من الشكل الذي نتحدث عنه وهو على شكل دالة: function createPerson(name) { const obj = {}; obj.name = name; obj.introduceSelf = function () { console.log(`Hi! I'm ${this.name}.`); }; return obj; } تُنشئ الدالة وتعيد كائنًا جديدًا في كل مرة نستدعيها، ويضم هذا الكائن عضوين هما: الخاصية: name. التابع: ()introduceSelf. تأخذ الدالة ()createPersonمعاملًا وحيدًا هو name لضبط قيمة الخاصية name، لكن تبقى قيمة التابع ()introduceSelf نفسها لجميع الكائنات التي تنشأها الدالة. ويُعد هذا اﻷسلوب من أكثر الطرق شيوعًا في إنشاء الكائنات. بإمكانك اﻵن إنشاء العدد الذي تريده من الكائنات، بإعادة استخدام الدالة: const salva = createPerson("Salva"); salva.name; salva.introduceSelf(); // "Hi! I'm Salva." const frankie = createPerson("Frankie"); frankie.name; frankie.introduceSelf(); // "Hi! I'm Frankie." ستعمل الشيفرة السابقة جيدًا لكنها طويلة بعض الشيء. إذ أنشأنا كائنًا فارغًا ثم هيأناه وأعدناه، لكن الطريقة اﻷفضل تقضي باستخدام دالة بانية، وهي دالة نستدعيها باستخدام الكلمة المحجوزة new. وعندما نستدعي دالة بانية فإنها: تنشئ كائنًا جديدًا. تربط this بالكائن الجديد، وستتمكن عندها من اﻹشارة إلى الكائن الجديد من خلالها ضمن شيفرة الدالة البانية. تعيد الكائن الجديد. تبدأ أسماء الدوال البانية عادة بحرف كبير وتسمى باسم نوع الكائن الذي تنشؤه، لهذا سنعيد كتابة مثالنا ليصبح بالشكل التالي: function Person(name) { this.name = name; this.introduceSelf = function () { console.log(`Hi! I'm ${this.name}.`); }; } ولكي نستدعي الدالة ()Person كدالة بانية نستخدم الكلمة new: const salva = new Person("Salva"); salva.name; salva.introduceSelf(); // "Hi! I'm Salva." const frankie = new Person("Frankie"); frankie.name; frankie.introduceSelf(); // "Hi! I'm Frankie." لقد استخدمت الكائنات كثيرًا فيما مضى لربما تساءلت أثناء العمل على الأمثلة السابقة بأن استخدام النقطة كان مألوفًا، والسبب أنك استخدمتها طوال فترة تعلم جافا سكريبت عبر سلسلة مقالتنا. فكل مرة عملنا فيها مع مثال يستخدم واجهة المتصفح البرمجية أو كائنات جافا سكريبت، استخدمنا فيها الكائنات لأنها ميزات بنيت باستخدام الطريقة نفسها التي بنينا فيها الكائنات المخصصة في مثالنا اﻷخير، لكنها بالطبع أكثر تعقيدًا. فعندما تستخدم التابع النص كما في المثال التالي: myString.split(","); فأنت تستخدم التوابع التي يوفرّها الكائن String. وفي كل مرة تنشئ فيها سلسلة نصية في شيفرتك، سيتولد هذا النص تلقائيًا كنسخة عن الكائن String، ويشترك معه بالعدبد من الخاصيات والتوابع. وعندما تحاول الوصول إلى كائن المستند باستخدام شيفرة كالتالي: const myDiv = document.createElement("div"); const myVideo = document.querySelector("video"); فأنت تستخدم في الواقع التوابع التي يقدّمها الكائن أو الواجهة البرمجية Document، وعند كل تحميل لصفحة الويب تُنشئ نسخة جديدة عن هذا الكائن تُدعى document تمثّل هيكلية الصفحة بأكملها ومحتواها وغير ذلك من الميزات مثل عناوين URL. أي باختصار، سيمتلك الكائن الذي أنشأته عدة توابع وخاصيات يشترك فيها مع الكائن الأساسي Document. وهذا الأمر مشابه للكثير من الكائنات والواجهات البرمجية المضمنة في لغة جافا سكريبت مثل المصفوفات Array والمكتبة Math. لاحظ أن الكائنات والواجهات البرمجية الأصلية أو المدمجة في جافا سكريبت لا تنشأ من تلقاء نفسها بل عليك إنشاؤها بنفسك في كل مرة تحتاجها، مثل الواجهة البرمجية للتنبيهات Notifications API التي تسمح للمتصفحات الحديثة بإطلاق تنبيهات، حيث تتطلب هذه الواجهة منك أن تنشئ نسخة جديدة باستخدام الدالة البانية لكل تنبيه تريد إطلاقه. جرّب إدخال السطر التالي إلى طرفية جافا سكريبت: const myNotification = new Notification("Hello!"); الخلاصة لقد أنهينا هذه المقال التي يمهّد لاستخدام الكائنات في جافا سكريبت، ولا بد أنك امتلكت بقراءته فكرة عن عمل الكائنات، بما في ذلك إنشاء كائنات بسيطة. ومن المهم إدراك أهمية الكائنات كبنى لتخزين البيانات والوظائف المترابطة. فلو حاولت تتبع جميع الخاصيات والتوابع في الكائن person الذي بنيناه في مثالنا شكل متغيرات ودوال منفصلة ستجد أنها طريقة غير مجدية ومحبطة، وستزيد مخاطر التضارب بين المتغيرات والدوال التي تمتلك نفس اﻷسماء. إذ تساعد الكائنات في حفظ المعلومات ضمن حاويات خاصة بها لتقليل مثل هذه المخاطر. ترجمة -وبتصرف- للمقال JavaScript object basics اقرأ أيضًا مدخل إلى جافاسكريبت كائنية التوجه (Object-Oriented JavaScript) لغة البرمجة بالكائنات Object-Oriented Programming برمجة الكائنات Objects في جافاسكريبت مختصر البرمجة كائنية التوجه OOP وتطبيقها في بايثون
  5. بعد أن اطلعنا في مقال سابق على أبسط أساسيات النصوص في جافا سكريبت، سننتقل في هذا المقال إلى مناقشة العمليات المهمة التي يمكن تنفيذها على النصوص والتوابع الأصلية التي توفرها جافا سكريبت لتحقيق ذلك مثل إيجاد طول سلسلة نصية وضم أو فصل سلسلة نصية وتبديل محرف بآخر وغيرها. ننصحك قبل المتابعة في قراءة هذا المقال بالاطلاع على بعض المقالات السابقة مثل: أساسيات علوم الحاسب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS السلاسل النصية والكائنات إن معظم اﻷشياء في جافا سكربت هي كائنات objects، فعندما ننشئ سلسلة نصية كما في المثال التالي: const string = "This is my string"; يصبح المتغير قالبًا لكائن نصي وكنتيجة يمكن تطبيق عدد كبير من الخاصيات والتوابع عليه. وللاطلاع على هذه الخاصيات والتوابع يمكنك مراجعة توثيق موسوعة حسوب للكائن String. لا حاجة طبعًا أن تربك نفسك بهذه التوابع في بداية رحلتك في تعلم البرمجة، لكنك ستستخدم بعضها مرارًا لهذا من الجيد أن تلقي نظرة عليها. إيجاد طول سلسلة نصية بإمكانك إنجاز اﻷمر باستخدام الخاصية length، إليك مثالًا: const browserType = "mozilla"; browserType.length; يُفترض أن يعيد المتصفح القيمة 7 لأن عدد محارف السلسلة "mozilla" هو 7. ولهذا اﻷمر فائدته، وكمثال على ذلك، تصوّر أنك ترد ترتيب سلسلة من اﻷسماء وفقًا لطول هذه اﻷسماء، أو أنك تريد إعلام المستخدم أن النص الذي أدخله في الحقل أطول مما هو مسموح. استخلاص محرف محدد من سلسلة نصية بإمكانك عمومًا إعادة محرف محدد من سلسلة نصية باستدعاء المتغير الذي يضمها وبعده قوسان مربعان []يحويان رقم المحرف الذي تريده، فلو أردت مثلًا إعادة المحرف الأول من سلسلة نصية يمكنك كتابة التالي: browserType[0]; وتذكر أن الفهرسة تبدأ من الصفر وليس من 1. ولكي تعيد آخر محرف من أي سلسلة نصية يمكن استخدام الخاصية length وفق التقنية التالية: browserType[browserType.length - 1]; وبما أن طول السلسة "mozilla" هو 7، سيكون رقم المحرف اﻷخير منها هو 6 لأن العد يبدأ من 0. لهذا استخدمنا في الكود أعلاه الأمر length-1. التحقق من وجود سلسلة نصية ضمن أخرى قد ترغب أحيانًا في إيجاد سلسلة نصية ضمن أخرى أطول، لهذا يمكن أن تستخدم التابع ()includes الذي يأخذ معاملًا واحدًا وهو السلسلة النصية التي تبحث عنها. ويعيد التابع القيمة true إن وجد هذه السلسلة و false إن لم يجدها. const browserType = "mozilla"; if (browserType.includes("zilla")) { console.log("Found zilla!"); } else { console.log("No zilla here!"); } وقد ترغب أيضًا بمعرفة إذا ما بدأت سلسلة نصية أو انتهت بسلسلة محددة، لهذا ستحتاج إلى التابعين ()startsWith و ()endsWith ويأخذ كلا التابعين معاملًا واحدًا هو السلسلة التي تبحث عنها في بداية او نهاية سلسلة أطول: const browserType = "mozilla"; if (browserType.startsWith("zilla")) { console.log("Found zilla!"); } else { console.log("No zilla here!"); } const browserType = "mozilla"; if (browserType.endsWith("zilla")) { console.log("Found zilla!"); } else { console.log("No zilla here!"); } إيجاد موقع سلسلة فرعية ضمن سلسلة أطول نستخدم لهذا الغرض التابع ()indexOf الذي يأخذ معاملين اﻷول هو السلسلة التي تبحث عنها والثاني اختياري ويشير إلى موقع بداية البحث. يعيد التابع موقع أول ظهور للسلسلة النصية، لكن إن لم يجدها يعيد القيمة 1-. const tagline = "MDN - Resources for developers, by developers"; console.log(tagline.indexOf("developers")); // 20 في مثالنا السابق يبدأ البحث من الموقع 0، ولو عددت المحارف بما فيها المسافات الفارغة من البداية فسيكون أول ظهور للسلسلة النصية "developers" في الموقع 20. console.log(tagline.indexOf("x")); // -1 يعيد البحث السابق القيمة 1- لأن المحرف x غير موجود ضمن السلسلة. طالما أنك تعلمت كيفية إيجاد الظهور اﻷول لسلسلة فرعية ضمن سلسلة أطول، فكيف ستجد ظهورات أخرى؟ يمكنك ذلك بتمرير قيمة أعلى من قيمة الظهور السابق للوسيط الثاني للتابع. const firstOccurrence = tagline.indexOf("developers"); const secondOccurrence = tagline.indexOf("developers", firstOccurrence + 1); console.log(firstOccurrence); // 20 console.log(secondOccurrence); // 35 نبلغ التابع في هذه الحالة أن يبدأ البحث عن النص بدءًا من الموقع 21 (firstOccurrence + 1) وأعاد القيمة 35 وهو موقع الظهور الثاني. استخلاص سلسلة نصية فرعية من سلسلة أطول وذلك باستخدام التابع ()slice الذي يُمرر له معاملان هما: موقع بداية الاستخلاص. موقع نهاية الاستخلاص ولا يؤخذ المحرف في آخر موقع للاستخلاص. إليك مثالًا: const browserType = "mozilla"; console.log(browserType.slice(1, 4)); // "ozi" إن المحرف الموجود في الموقع 1 هو "o" وفي الموقع 4 هو "l" لهذا يكون النتيجة هي السلسلة "ozi" التي تبدأ بالمحرف "o" وتنتهي قبل المحرف "l". أما إذا أردت استخلاص جميع المحارف التي تأتي بعد محرف معين، فلا تحدد قيمة للمعامل الثاني، بل مرر فقط موقع المحرف الذي تريد أن تبدأ الاستخلاص عنده. جرّب اﻵن ما يلي: browserType.slice(2); // "zilla" تُعيد الشيفرة السابقة النص "zilla" لأن المحرف في الموقع 2 هو "z" ولم نحدد قيمة للمعامل الثاني فستكون النتيجة جميع المحارف من نقطة بداية الاستخلاص حتى نهاية السلسلة. **ملاحظة للتابع ()slice خيارات أخرى يمكنك الاطلاع عليها في توثيق التابع ضمن موسوعة حسوب. تغيير حالة الحروف يغيّر التابع ()toLowerCase جميع حروف السلسلة إلى حروف صغيرة والتابع ()toUpperCase إلى حروف كبيرة، وهذا مفيد مثلًا إن أردت تسوية حالة جميع الحروف التي يدخلها مستخدم قبل تخزينها في قاعدة بيانات. جرّب أن تدخل اﻷسطر التالية لترى ما يحدث: const radData = "My NaMe Is MuD"; console.log(radData.toLowerCase()); console.log(radData.toUpperCase()); تحديث أجزاء من النص يمكن استبدال سلسلة فرعية من نص بسلسلة أخرى باستخدام التابع ()replace. ولتجريب الأمر نحاول أن نستبدل في المثال التالي السلسلة التي مررناها كمعامل أول للتابع بالسلسلة التي تمثل المعامل الثاني: const browserType = "mozilla"; const updated = browserType.replace("moz", "van"); console.log(updated); // "vanilla" console.log(browserType); // "mozilla" وتجدر الملاحظة أن التابع ()replace مثل العديد من توابع الكائن النصي لا يغير الكائن الذي استدعاه بل يعيد سلسلة نصية جديدة، لكن إن أردت تحديث المتغير اﻷصلي browserType، فعليك تنفيذ الشيفرة التالية مثلًا: let browserType = "mozilla"; browserType = browserType.replace("moz", "van"); console.log(browserType); // "vanilla" كما عليك أن تصرح عن browserType في هذه الحالة باستخدام letوليس const ﻷن الثابت لا يمكن تحديث قيمته. وانتبه إلى أن التابع ()replace يستبدل السلسلة عند أول ظهور فقط، لكن إن أردت استبدال كل حالات الظهور، عليك استخدام التابع ()replaceAll let quote = "To be or not to be"; quote = quote.replaceAll("be", "code"); console.log(quote); // "To code or not to code" تطبيقات عملية سندفعك في هذا القسم إلى بذل جهدك في العمل مع السلاسل النصية. ففي كل تمرين مصفوفة من السلاسل النصية وحلقة تعالج قيم كل سلسلة ومن ثم تعرضها على شكل قائمة نقطية. لا حاجة لفهم المصفوفات والحلقات حاليًا لأننا سنفصلها لاحقًا، وكل ما عليك فعله هو كتابة شيفرة برمجية تعرض السلاسل النصية بالشكل الذي نريده. لكل تطبيق زر إعادة ضبط "Reset" يمكنك استخدامه إن ارتكبت خطأً ليعيد كل شيء إلى ما كان عليه، وزر "Show solution" للاطلاع على الحل إن لم تتمكن من إيجاده. فلترة رسائل المعايدة عليك في هذا التمرين وضع رسائل المعايدة بعيد الميلاد على شكل قائمة، لها ضع الاختبار المناسب في البنية الشرطية ()if واختبر كل سلسلة نصية واطبعها ضمن القائمة إن كانت رسالة عيد ميلاد. See the Pen string -methods1 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. تصحيح حالة بداية الكلمات نقدم في هذا التمرين أسماء مدن في المملكة المتحدة لكن حالة بداية حروف بدايات الكلمات غير صحيحة في بعضها. لهذا عليك تغيير حالة الحروف في كل كلمة إلى حروف صغيرة ما عدا الحروف اﻷولى. إليك أحد الطرق لتنفيذ اﻷمر: حول حالة جميع الحروف في السلسلة النصية الموجودة في المتغير إلى حروف صغيرة وخزنها في متغير جديد. استخلص الحرف اﻷول من السلسلة وخزّنه في متغير آخر. استبدل الحرف اﻷول من المتغير الذي أنشأته في الخطوة 2 بقيمة المتحول الذي أنشأته في الخطوة 2 بعد تحويل قيمته إلى حروف كبيرة. غيّر قيمة المتغير result كي تساوي نتيجة الخطوة 3. ملاحظة وتلميح: ليس من الضروري أن يكون معامل توابع السلاسل النصية نصًا بل قد يكون عددًا أو متغيرًا أو تابعًا آخر. See the Pen string-methods2 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. إنشاء نص جديد من أجزاء قديمة تتكون المصفوفة في هذا التمرين من عدة سلاسل نصية تتضمن معلومات عن محطات القطار شمال إنجلترا. وتمثل السلاسل النصية بيانات تضم رمز المحطة المكوّن من ثلاثة حروف متبوعًا بمجموعة بيانات تفهمها اﻵلة يليها فاصلة منقوطة يليها اسم المحطة المقروء بالنسبة للبشر مثلMAN675847583748sjt567654;Manchester Piccadilly لهذا نريد استخلاص رمز المحطة واسمها ووضعهما في سلسلة جديدة لها الشكل التالي: MAN: Manchester Piccadilly. ننصحك بتجريب الخطوات التالية: استخلص رمز المحطة المكون من ثلاثة حروف وخزنه في متغير جديد. جد موقع الفاصلة المنقوطة. استخدم موقع الفاصلة المنقوطة في استخلاص اسم المحطة المقروء بالنسبة للبشر وخزّنه في متغير آخر. ضم قيمتي آخر متغيرين مع سلسلة من حروف مناسبة لتحصل على الصيغة النهائية. غيّر قيمة المتغير result كي تساوي النتيجة النهائية. See the Pen Untitled by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. الخلاصة لا يمكن أن نتغاضى عن أهمية التعامل مع النصوص في البرمجة بشكل عام وفي جافا سكريبت بشكل خاص لأن النصوص تتعامل مع الويب المبني على التخاطب مع البشر. وقد قدمنا في هذا المقال أهم توابع التعامل مع النصوص التي تلزمك حاليًا، والتي ستكون ركيزة تساعدك على فهم المواضيع اﻷكثر تعقيدًا في المستقبل. ترجمة -وبتصرف- للمقال Useful string methods اقرأ أيضًا المقال السابق: أساسيات التعامل مع النصوص في جافا سكريبت الدليل الشامل لتعلم جافا سكريبت السلاسل النصية (strings) في جافاسكربت تصميم النّصوص البرمجيّة: تنظيم JavaScript توابع الأنواع الأولية (primitives methods) في جافاسكربت
  6. يُعد مفهوم التصميم المتجاوب للويب responsive web design واختصارًا RWD نهجًا يسمح للصفحة أن تغيّر تخطيطها ومظهرها لتلائم الاتساعات المختلفة لشاشات الأجهزة والدقات المختلفة لها، وضمان الاستخدام الأمثل للمحتوى. لهذا سنساعدك في هذا المقال على فهم بعض التقنيات التي تحتاجها لتتقن التصميم المتجاوب. ننصحك قبل المتابعة في قراءة هذا المقال أن: تطلع على أساسيات HTML. تفهم أساسيات عمل CSS. تُعد عناصر HTML متجاوبة أساسًا وقابلة للانسياب وفقًا لتوجه نافذة العرض. فلو أنشأت صفحة ويب باستخدام شيفرة HTML فقط دون تنسيقات CSS وغيّرت أبعاد المتصفح، سيغيّر المتصفح عندها انسياب العناصر لتلائم نافذة العرض. قد يبدو الأمر للوهلة الأولى بأن التجاوب الأساسي الذي يقدمه المتصفح هو كل ما نحتاجه، إلا أن النصوص ذات الأسطر الطويلة مثلًا والتي تعرض بأكملها ضمن الشاشات الواسعة قد تكون صعبة القراءة. فإن قللنا اتساع السطر باستخدام تنسيقات CSS بإنشاء أعمدة أو إضافة حشوات حول المحتوى، قد يبدو حينها الموقع منكمشًا بالنسبة لمستخدمي الأجهزة أو المتصفحات قليلة الاتساع. لن تعمل أيضًا فكرة صفحة ويب ثابتة الحجم بتثبيت اتساع الصفحة لأنه سيؤدي إلى ظهور أشرطة التمرير ضمن نافذة عرض الأجهزة قليلة الاتساع ومساحة فارغة مبالغ فيها في الأجهزة التي تتمتع بشاشات واسعة. لهذا ظهر مفهوم التصميم المتجاوب للويب كنهج موجّه للتعامل مع مجموعة واسعة من الأجهزة بمختلف الأبعاد، إذ يسمح هذا النهج بالتكيف التلقائي مع الشاشات سواء عّرض محتوى الصفحة ضمن جهاز لوحي أو جوّال أو تلفاز أو ساعة. والتصميم المتجاوب كما أشرنا هو نهج وليس تقانة منفصلة، يصف مجموعة من الممارسات التطبيقية المستخدمة في بناء تخطيطات لمواقع الويب يسمح لها بالتجاوب مع أي جهاز يعرض محتواها. استخدم مصطلح الويب المتجاوب أول مرة من قبل إيثان ماركوتي عام 2010 في وصف الشبكات الانسيابية fluid grid والصور الانسيابية fluid image واستعلامات الوسائط media query التي تُستخدم في بناء محتوى متجاوب. لقد اقتُرح حينها استخدام الخاصية float للتخطيطات واستخدام استعلامات الوسائط لتحري اتساع شاشة الجهاز ووضع نقاط محددة (تتعلق بالأبعاد المفترضة للأجهزة) يتغير عندها التخطيط. ضُبطت أيضًا الصور الانسيابية كي لا يتجاوز اتساعها اتساع الحاوية باستخدام القاعدة ;max-width: 100%. وهكذا تصغر الصورة عندما يضيق العمود الذي يضمها لكن حجمها لايزيد عن الحجم الأصلي إن زاد اتساع العمود. وبهذا الطريقة تتغير أبعاد الصورة لتتسع إلى المحتوى دون طفحان ودون أن يزداد حجمها عن الحجم الأصلي وتتشوه عند ازدياد حجم الحاوية عن حجم الصورة. إن طرق تخطيط صفحات الويب العصرية باستخدام CSS متجاوبة بطبيعتها، ومنذ بدأت فكرة الويب المتجاوب ظهرت ميزات وأدوات لتسهيل تصميم مواقع الويب المتجاوبة. لهذا سنشير في بقية هذا المقال إلى الميزات المختلفة التي قد ترغب في معرفتها لإنشاء مواقع ويب متجاوبة. استعلامات الوسائط تسمح لك هذه الاستعلامات بتنفيذ اختبارات (كأن تكون شاشة المستخدم أكثر اتساعًا من قيمة محددة أو دقة محددة) وانتقاء تنسيق CSS مناسب للصفحة بما يتلائم مع حاجة المستخدم. يختبر الاستعلام التالي مثلًا إن كانت صفحة الويب معروضة كشاشة وسائط screen media (أي لا يمكن طباعتها كمستند) وإن كان اتساع نافذة العرض على الأقل 80rem. إن قواعد التنسيق الموجودة ضمن المحدد container. ستُطبق فقط إن تحقق الشرطين السابقين: @media screen and (min-width: 80rem) { .container { margin: 1em 2em; } } بإمكانك إضافة عدة استعلامات وسائط في صفحة التنسيقات لتعدّل تخطيطك وفقًا لنتائج تلك الاستعلامات، وبما يتلائم مع المقاسات المختلفة للشاشات. تُدعى النقاط التي تُطبق فيها استعلامات الوسائط ويتغير تخطيط الصفحة بنقاط الانتقال breakpoints. من أكثر المقاربات شيوعًا في استخدام استعلامات الوسائط هي استخدام تخطيط عمود وحيد للشاشات الضيقة (مثل شاشات الجوّال) ثم تبني تخطيط من عدة أعمدة عندما تتحقق من خلال الاستعلامات أن اتساع الشاشة أصبح ملائمًا لذلك. يُعرف تصميم الصفحات لتلائم أجهزة الجوال بمصطلح "الجوّال أولًا mobile first". من الممارسات المفضلة عند استخدام نقاط الانتقال تعريف الأبعاد بصفتها وحدات نسبية relative unites بدلًا من الوحدات المطلقة لكل جهاز. سترى أيضًا عدة مقاربات تنسيق ضمن كتلة الاستعلام منها ربط ملفات تنسيق بصفحة الويب من خلال العنصر <link> وفقًا لأبعاد مختلفة للمتصفح أو استخدم متغيرات مخصصة لضبط بعض الخاصيات وتخزين القيم الملائمة لها عند كل نقطة انتقال. تساعد استعلامات الوسائط في التصميم المتجاوب لكنها ليست ضرورية، إذ يمكن استخدام الشبكات المرنة والوحدات النسبية والقيم العظمى والصغرى للخاصيات دون الحاجة إلى استعلامات الوسائط. تقنيات التخطيطات المتجاوبة تُبنى المواقع المتجاوبة باستخدام الشبكات المرنة، بمعنى أنك لن تحتاج استهداف كل الاتساعات المحتملة للأجهزة بتخطيطات منفصلة لضمان دقة العرض. إذ تسمح لك الشبكات المرنة بتغيير ميزة أو إضافة نقطة انتقال لتغيير التصميم في الحالات التي يُعرض فيها المحتوى بشكل سيء. فلكي تضمن مثلًا أن طول الأسطر في نص لن يزيد إلى الحد الذي يعيق القراءة وذلك عندما تكون الشاشة واسعة، بإمكانك استخدام الأعمدة columns؛ وإن انكمش صندوق النص ليعرض مثلًا كلمتين فقط في السطر عندما تضيق الشاشة بإمكانك وضع نقطة انتقال لتغيير التخطيط. تتمتع عدة تخطيطات مثل التخطيط المتعدد الأعمدة وتخطيط الصندوق المرن وتخطيط الشبكة بقدرتها على التجاوب افتراضيًا. إذ تفترض جميعها أنك تحاول بناء شبكة مرنة وتساعدك على تنفيذ الأمر بأبسط الطرق. تخطيط متعدد الأعمدة تستطيع في هذه الحالة تحديد قيمة للخاصية column-count لتشير إلى العدد الأعظمي للأعمدة التي تريد توزيع المحتوى ضمنها. وعندها يحسب المتصفح عندها الاتساع المناسب لكل عمود وبما يناسب اتساع شاشة العرض. .container { column-count: 3; } بينما لو خصصت قيمة للخاصية column-width ستخصص في هذه الحالة أدنى اتساع للعمود، وسينشئ حينها المتصفح أكبر قدر ممكن من الأعمدة بهذا الاتساع بما يلائم اتساع الحاوية، وإن بقيت مساحة فارغة (بقية مساحة أقل من مساحة عمود) سيقسمها بالتساوي بين تلك الأعمدة. وهكذا سيتغير عدد الأعمدة بتغير المساحة المتوفرة. .container { column-width: 10em; } وكذلك الأمر، بإمكانك استخدام الخاصية المختصرة columns لتزويد المتصفح بأعلى عدد من الأعمدة وأدنى اتساع لكل منها. وهذا ما يضمن مثلًا ألا يصبح طول سطر الكتابة أكبر مما يسمح بتجربة قراءة مقبولة -وذلك عندما يزداد اتساع الشاشة- أو قصيرًا جدًا عندما تضيق الشاشة. الصندوق المرن تتقلص العناصر المرنة في تخطيط الصندوق المرن وتتمدد مغيرة مقدار المساحات المتاحة بين العناصر وفقًا للمساحة الكلية للحاوية المرنة. وبتغيير قيم الخاصيتين flex-grow و flex-shrink بإمكانك تحديد سلوك العناصر عندما تزيد المساحة الفارغة المحيطة بها أو تقل. سيأخذ كل عنصر مرن في مثالنا التالي نفس المساحة ضمن الحاوية المرنة باستخدام القاعدة flex: 1 وقد أشرنا إلى هذا الموضوع بتفصيل أوفى في المقال الذي يتحدث عن تخطيط الصندوق المرن. .container { display: flex; } .item { flex: 1; } ملاحظة: في مثال عن استخدام الصندوق المرن (اطلع على الشيفرة المصدرية)، بنينا تخطيطًا متجاوبًا بسيطًا يتضمن نقاط انتقال إلى الوضع متعدد الأعمدة عندما يزداد شاشة العرض وتقييدًا لأبعاد المحتوى الرئيسي باستخدام الخاصية max-width، إليك هذا المثال (اطلع على الشيفرة المصدرية أيضًا). شبكة CSS تسمح لك الواحدة fr في تخطيط الشبكة توزيع المساحة الفارغة المتاحة بين مسارات الشبكة. سنرى في مثالنا التالي كيف ننشئ شبكة حاوية بثلاث مسارات قياس كل منها 1fr وستكون النتيجة ثلاثة أعمدة يشغل كل منها جزءًا من المساحة المتاحة في الحاوية. يمكنك الاطلاع على تفاصيل أوفى عن استخدام الشبكة في مقال تخطيط صفحات ويب باستخدام خاصيات الشبكة في CSS .container { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr 1fr; } ملاحظة: إن النسخة المتجاوبة المبنية على تخطيط الشبكة أبسط لأنه بالإمكان تعريف الأعمدة ضمن الصنف wrapper. ألق نظرة على المثال على github (كما يمكنك الاطلاع على الشيفرة المصدرية أيضًا) الصور المتجاوبة لكي تضمن أن حجم الصورة لن يزيد عن حجم الحاوية، يمكنك استخدام المقاربة التالية: img, picture, video { max-width: 100%; } تُطبق هذه القاعدة على الوسائط المتعددة كي لا تطفح خارج الحاوية. ولا بد من إدراك أن استخدام صورة كبيرة الحجم ثم تصغيرها لتلائم الشاشات الضيقة سيهدر حزمة البيانات نظرًا لتزيل صورة أكبر من المطلوب. يساعد استخدام العنصر <picture> مع السمتين srcset و sizes للعنصر <img> في تقديم صور تتلائم مع نوافذ عرض مختلفة ودقات مختلفة. إذ يمكنك مثلًا إضافة صورة مربعة الشكل لأجهزة الجوال ونفس الصورة لكن على شكل مستطيل للحواسب المكتبية. ستتمكن باستخدام العنصر <picture> من تقديم قياسات مختلفة مع تلميحات (على شكل بيانات وصفية توضّح حجم الشاشة ودقة الصورة و الطريقة الأمثل لعرضها) يختار بعدها المتصفح الصورة الأكثر ملائمة لكل جهاز ليضمن المستخدم تنزيل الصورة ذات الحجم الأنسب للجهاز الذي يستخدمه. ومع استخدام مع الخاصية max-width لا حاجة بعد ذلك لاستخدام استعلامات الوسائط لتغيير أبعاد الشاشة، وستتمكن من استهداف نوافذ عرض مختلفة بصور تختلف في نسب أبعادها. كما يمكنك توجيه الصورة فنيًا (وضع رؤية فنية) باستخدام أحجام مختلفة للصورة ذاتها، باقتصاص الصورة أو استخدام أخرى بأبعاد مختلفة. يمكنك الاطلاع على مشكلة الرؤية الفنية ضمن مقال "استخدام الصور المتجاوبة في صفحات الويب" على أكاديمية حسوب. خطوط الكتابة المتجاوبة يُقصد بتجاوب خطوط الكتابة هو تغيير حجم الخط من خلال استعلامات الوسائط أو باستخدام وحدات قياس مرتبطة بنافذة العرض. استخدام استعلامات الوسائط للحصول على خطوط كتابة متجاوبة سنرى في مثالنا التالي عنوانًا من المستوى الأول ضُبط حجم الخط فيه على 4rem، ويعني ذلك أن الحجم سيكون أربعة أضعاف الحجم الأساسي للخط المستخدم. وهذا في الواقع حجم كبير لعنوان من المستوى الأول، ولا نحتاجه سوى في شاشة العرض الواسعة، لهذا أنشأنا أولًا عنوانًا بحجم أصغر، وبعدها استخدمنا استعلامًا يلغي الحجم الصغير ويستبدله بالحجم الأكبر إن كان اتساع الشاشة أكبر من 1200px html { font-size: 1em; } h1 { font-size: 2rem; } @media (min-width: 1200px) { h1 { font-size: 4rem; } } عدّلنا مثال الشبكة المتجاوبة السابق كي يتضمن أيضًا نوعًا متجاوبًا باستخدام الطريقة الموضّحة سابقًا. بإمكانك ملاحظة تبدّل حجم الخط في العنوان عندما يتغير التخطيط إلى تخطيط عمودين. في الهواتف المحمولة سيكون العنوان أصغر حجمًا: في الحواسب المكتبية سنرى الحجم الأكبر للعنوان: وكما رأينا في هذه المقاربة، لم نستخدم استعلامات الوسائط لتغيير تخطيط الصفحة، ويمكن استخدام الأسلوب ذاته في تغيير أي عنصر ليكون أسهل استخدامًا أو جاذبيةّ ضمن شاشات مختلفة الأبعاد. استخدام وحدات قياس نوافذ العرض للحصول على خطوط كتابة متجاوبة يمكن استخدام وحدات نافذة العرض vw في التصميم المتجاوب لخطوط الكتابة دون الحاجة إلى ضبط نقاط انتقال في استعلامات الوسائط. فالقيمة 1vw هي واحد في المئة من اتساع نافذة العرض، وبالتالي أيًا كانت شاشة العرض فستكون أبعاد حجم الكتابة مضبوطةً بالنسبة لها. h1 { font-size: 6vw; } تظهر المشكلة عند تكبير وتصغير النصوص فلن يتمكن من ذلك طالما أن حجم خط الكتابة منسوب إلى حجم نافذة العرض. وبالتالي لا يجب استخدام هذه الوحدات بمفردها. من الحلول المتاحة للمشكلة استخدام الدالة ()calc. إذ يمكنك إضافة القيمة المقدرة بواحدة vw إلى قيمة ثابتة مثل وعندها تحسب الدالة السابقة القيمة الجديدة مع بقاء النص قابلًا للتصغير والتكبير. فالقيمة vw تضاف إلى القيمة الناتجة عن التكبير أو التصغير. h1 { font-size: calc(1.5rem + 3vw); } وهكذا لا نحتاج سوى تحديد حجم الخط سوى مرة واحدة بدلًا من ضبط قيم لكل شاشة عرض باستخدام استعلامات الوسائط. سيزداد حجم النص الآن أو يقل وفقًا لاتساع شاشة العرض. الوسم <meta> الخاص بنافذة العرض إن ألقيت نظرة على الشيفرة المصدرية لصفحة متجاوية سترى عادة الوسم <meta> ضمن الترويسة كالتالي: <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1" /> يجبر هذا الوسم متصفحات الهاتف المحمول أن تضبط اتساع نافذة العرض لتكون نفسها اتساع الجهاز، ومن ثم ضبط حجم الصفحة لتكون 100% من الحجم المحدد لها، وهكذا ستُعرض الصفحة بالشكل الأمثل على هذه الأجهزة. لماذا نحتاج إلى هذا الوسم؟ لأن متصفحات الهواتف المحمولة لا تكون صادقة تمامًا فيما يخص اتساع نافذة العرض. عندما ظهرت الهواتف الذكية، لم تُعرض معظم المواقع بالشكل الأفضل ضمنها. لهذا ضبطت الهواتف الذكية اتساع نافذة العرض على 980 بكسل وصيّرت الصفحة وفقًا لهذا القيمة ومن ثم عرضتها كنسخة مصغّرة عن نسخة الحواسب. وهكذا كان على المستخدمين تكبير وتصغير الصفحة للوصول إلى النقطة التي يريدون، وكان المظهر بالطبع سيئًا. وباستخدام السمة width=device-width تلغى القيمة الافتراضية للهاتف المحمول وتستبدل بالقيمة الحقيقية لنافذة العرض. ودون هذه السمة، قد لا يعمل التصميم المتجاوب الذي يعتمد على استعلامات الوسائط ونقاط الانتقال كما ينبغي ضمن أجهزة الهاتف المحمول، فإن كنت تستهدف مثلًا نقطة انتقال عند الاتساع 480 بكسل أو أقل واعتبر الهاتف أن استاع نافذة عرضه هي 980 بكسل فلن يرى المستخدم أبدًا تأثير نقاط الانتقال. الخلاصة يشير مصطلح التصميم المتجاوب إلى تصميم موقع أو تطبيق يتجاوب مع البيئة التي يُعرض فيها. وتُستخدم في ذلك مجموعة من ميزات CSS و HTML وبعض التقنيات الأخرى التي أصبحت أساسية الآن عند بناء مواقع الويب. فلن تجد حاليًا على الأغلب موقعًا يُعرض على هاتف محمول بنفس تخطيط الحواسب المكتبية لكن بشكل مصغّر أو أن تستخدم أشرطة التمرير الجانبية للوصول إلى مكان ما في الصفحة، لأن تصميم الويب المعاصر قد انتقل كليًا إلى نهج التجاوب. وقد أضحى من السهل أيضًا إنجاز تصاميم متجاوبة بالاستفادة من طرق تخطيط الصفحات التي تعلمناها في مقالات سابقة. فلو كنت حديث العهد بتطوير الويب، ستجد الكثير من الأدوات التي لم تكن موجودة في البدايات. لهذا من الأفضل أن تتحقق من تاريخ أي مادة تعليمية تستخدمها. وعلى الرغم من أهمية بعض المواد القديمة، إلا أن الميزات الجديدة في CSS و HTML تزوّدك بتصاميم أنيقة ومفيدة، أيًا كان الجهاز الذي يستعرض موقعك. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Responsive design اقرأ أيضًا المقال السابق: التخطيط متعدد الأعمدة باستخدام CSS أساسيات تصميم الويب المتجاوب فلسفة تصميم الويب المتجاوب استخدام الصور المتجاوبة في صفحات الويب عرض محتوى صفحات الويب بتجاوب على الأجهزة المتعددة مدخل إلى التصميم المتجاوب والتصميم المتكيف
  7. تعرفنا في المقال السابق على بعض اﻷساسيات في علم اﻹلكترونيات مثل الجهد الكهربائي وشدة التيار وتعلمنا استخدام بعض العناصر اﻹلكترونة الساكنة passive component في تكوين بعض الدوائر البسيطة وقياس قيم الجهد والتيار باستخدام المقياس الكهربائي متعدد الوظائف (اﻵفو). نتابع في هذا المقال استعراض مفاهيم أخرى أساسية في تكوين الدوائر الإلكترونية ونلقي الضوء على بعض العناصر اﻹلكترونية التي تُدعى بالعناصر الفعّالة Active Components. ما تحتاجه لإكمال التمارين العملية في هذا المقال إليك قائمة بالعناصر الإلكترونية والتجهيزات اللازمة لإكمال التطبيقات العملية: بطارية جهدها 5 فولط. مقاومات قيمها 1.2، 2.2، 6.8، 10، 22 كيلو أوم مؤشرات ضوئية (ليد) تعمل عند جهد 5 فولط أو أقل (ثلاثة ويفضل من ألوان مختلفة). مكثفة سعتها 470 ميكرو فاراد وأخرى 330 ميكرو فاراد جهدها 16 فولط. ديودات من طراز 1N4007 (يكفي اثنان). ترانزستورات قطبية من الطراز 2N2222. ترانزيستور ذات أثر حقلي من النوع MOSFET وطراز 2N2905A (ثلاثة تكفي). لوحة اختبار مثقبة (إن أردت فاﻷمر اختياري) مقياس كهربائي متعدد الوظائف AV multi-meter. ترتيب العناصر اﻹلكترونية في الدوائر نشرح في هذا القسم طريقة توصيل العناصر اﻹلكترونية والهيكلية اﻷساسية للدوائر بشكل مبسط دون الخوض في التفاصيل لأنها تتطلب معارف رياضية متقدمة. الوصل على التسلسل والوصل على التفرّع وهما طريقتان لوصل العناصر في الدائرة اﻹلكترونية سنشرحهما بشكل مبسط: الوصل على التسلسل عندما نصل طرفي عنصرين معًا، ونترك طرفيهما اﻵخرين كي توصلا مع بقية عناصر الدائرة ندعو هذا الوصل وصلًا تسلسليًا. وقد نصل عنصرين أو أكثر وفق هذه الطريقة فيتكون فرع في الدائرة الكهربائية يمر في عناصره تيار ذو شدة محددة ويهبط الجهد عند طرفي كل عنصر ليكون الجهد الكلي بين طرفي هذه العناصر المتسلسلة هو مجموع هبوطات الجهود. الوصل على التفرع أو التوازي إذ وصلت رجلي عنصر أو طرفي عنصر مع بعضهما ثم وصلت كذلك الطرفين اﻵخرين مع بعضهما فإن هذا الوصل هو وصل على التفرع. وقد نصل عنصرين أو أكثر بهذه الطريقة فتتكون عدة فروع في الدائرة عددها هو عدد هذه العناصر الموصولة على التفرع. يكون هبوط الجهد متماثلًا في الفروع إذ وصل طرفاها إلى منيع التغذية الكهربائي بينما سيتوزع التيار على هذه الفروع حسب طبيعة كل فرع. وصل العناصر على التفرع إلى اليمين وعلى التسلسل إلى اليسار هيكلية الدائرة اﻹلكترونية تتكون الدائرة اﻹلكترونية بأبسط أشكالها من مصدر تغذية كهربائي وعنصر إلكتروني أو أكثر بحيث يخرج التيار الكهربائي من مصدر التغذية ويعود إليه. وعند ترتيب العناصر في الدائرة سواء على التسلسل أو التفرع أو بطريقة مختلطة نميّز فيها الأقسام التالية: العقدة: وهي نقطة التقاء ثلاثة فروع أو أكثر ولها قاعدة مهمة جدًا بخصوص التيارات المارة فيها وتنص أن مجموع شدات التيارات الداخلة إلى عقدة تساوي مجموع شدات التيارات الخارجة منها. أي إذا دخل على عقدة تيار شدته 3 أمبير وتفرّع إلى فرعين سيكون مجموع الشدتين في الفرعين الناتجين هو أيضًا 3 أمبير. الفرع: هو جزء من الدائرة مكون من عنصر واحد أو عدة عناصر موصولة على التسلسل. الحلقة: وهي دائرة فرعية محددة بعقدتين أو أكثر. وصل بعض العناصر على التسلسل والتفرع لكل عنصر إلكتروني وظيفة محددة وبالتالي طريقة ربط محددة في الدارة، وهكذا تبدأ الفروع والحلقات والعقد بالظهور لهيكلة الدائرة وتزداد صعوبة الحسابات الكهربائية. لكننا سنبقي اﻷمور في مقالنا بسيطة قدر اﻹمكان مبتعدين عن أية حسابات رياضية صعبة. وصل العناصر الإلكترونية على التسلسل والتفرع وصل منابع التغذية توصل منابع التغذية الكهربائية على التسلسل والتفرع لزيادة الجهد الكلي في الدائرة أو زيادة شدة التيار الذي يمكن للعناصر استجراره منها. عند وصل منبعي تغذية أو أكثر على التسلسل بوصل القطب الموجب للأولى مع السالب للثاني حصلنا على مصدر تغذية جهده الكلي يساوي مجموع جهدي المنبعين. فلو وصلنا بطاريتين جهد كل منهما 1.5 فولط على التسلسل سنحصل على مصدر تغذية جهده 3 فولط. وعند وصل منبعي تغذية على التفرع بوصل القطبين الموجبين معًا والسالبين معًا بحيث تكون اﻷقطاب المشتركة هي من تغذي الدائرة الكهربائية، سيتمكن مصدر التغذية الجديد من استجرار تيار أكبر لعناصر الدائرة، أو على اﻷقل تغذية الدائرة لفترة أطول. وصل المقاومات اتبع القواعد البسيطة التالية: وصل مقاومات على التسلسل يعطي مقاومة جديدة قيمتها مجموع قيم المقاومات السابقة. فلو كان لديك مقاومات قيمها 2 كيلو أوم فقط وتحتاج إلى مقاومة 6 كيلو أوم، صل عندها ثلاثًا منها على التسلسل. وصل مقاومتين لهما القيمة ذاتها على التفرع يعطي مقاومة قيمته نصف قيمة إحداهما ووصل ثلاثة لها القيمة ذاتها سيعطي مقاومة لها ثُلث قيمة إحداها وهكذا. فلو كان لديك مقاومات قيمها 3 كيلو أوم وتحتاج إلى مقاومة قيمتها 1 كيلو أوم صل ثلاثة منها على التفرع. وصل المكثفات اتبع القواعد البسيطة التالية: وصل مكثفتين لهما القيمة ذاتها على التسلسل يعطي مكثفة سعتها نصف سعة إحداهما ووصل ثلاثة لها السعة ذاتها سيعطي مكثفة لها ثُلث سعة إحداها وهكذا. فلو كان لديك مكثفات قيمها 10 ميكروفاراد وتحتاج إلى مكثفة سعتها 5 ميكروفاراد صل اثنتين منها على التسلسل. وصل مكثفات على التفرع يعطي مكثفة جديدة سعتها مجموع سعات تلك المكثفات. فلو كان لديك مكثفات سعاتها 1 ميكروفاراد فقط وتحتاج إلى مكثفة سعتها 4 فاراد ، صل عندها أربعةً منها على التفرع. وصل الديودات اتبع القواعد البسيطة التالية: توصل الديودات على التسلسل (مهبط>مصعد>مهبط>مصعد) لأسباب عديدة منها ضمان الحماية عند تيارات أعلى ومنها تخفيض الجهد أكثر بين طرفي الوصلة إذ يخفض كل ديود الجهد بحدود 0.6 فولط (وفق مادة تصنيعه). توصل الديودات على التفرع عندما لا تريد أن يؤثر توصيله على شدة التيار الذي يصل العنصر اﻹلكتروني التالي. تتوزع شدات التيار في الفروع الخارجة من عقدة كلًا حسب مقاومته المرجع المشترك (اﻷرضي) هذا المصطلح شائع كثيرًا ومربك كثيرًا، لهذا سنشرح اﻷمر بالبساطة الممكنة دون أية تعريفات مدرسية. تعمل الدوائر اﻹلكترونية بين نقطتين لهما جهد مختلف وتتحرك الشحنات من الجهد اﻷعلى إلى اﻷدنى. لكن عندما تضم الدوائر عددًا كبيرًا من العناصر وقد تضم أيضًا عدة مصادر تغذية نحتاج إلى نقطة مرجعية لنقيس الجهد عند أية نقطة من الدائرة بالنسبة لها تُدعى هذه النقطة بالمرجع المشترك أو اﻷرضي وقد تكون نقطة من الدائرة أو خارجها ونعتبر أن قيمة جهدها هو الصفر . لا تكترث كثيرًا اﻵن لهذا الموضوع، ففي معظم دوائرك التي ستغذيها من مصدر تغذية محدد اعتبر أن اﻷرضي هو القطب السالب لمصدر التغذية وأرح نفسك، وإن رأيت في أحد المراجع رمز المرجع المشترك وأردت تطبيق الدائرة الموجودة، صل اﻷرضي بالقطب السالب. نظرة ثانية إلى العناصر اﻹلكترونية: عناصر إلكترونية فعّالة العناصر الفعّالة Active Components هي عناصر تقدم الطاقة الكهربائية للدائرة أو تستهلك جزءًا من الطاقة لتؤدي وظيفتها أو تعمل على تضخيم اﻹشارات الكهربائية. من اﻷمثلة عنها مصادر التغذية التي تحدثنا عنها في مقالنا السابق وسنتحدث اليوم عن أحد أهم العناصر الفعالة وهو الترانزيستور Transistor. الترانزيستوارت الترانزيستور هو عنصر إلكتروني فعال يُستخدم كمفاتيح إلكترونية يمكن التحكم بها كهربائيًا أو كمضخمات لزيادة قوة اﻹشارة الكهربائية. تُستخدم هذه العناصر بكثرة في الدوائر اﻹلكترونية وهي اﻷساس في تصنيع الكثير الكثير من الدوائر المتكاملة Integrated circuits واختصارًا IC. آلية عمل الترانزستور إن الفكرة اﻷساسية خلف تصنيع الترانزستور هو استخدام تيار كهربائي صغير جدًا أو جهد كهربائي صغير جدًا كي نفتح الطريق أما التيار الكهربائي اﻷساسي للمرور ضمن العنصر المطلوب أو إيقافه. و الترانزيستورات أنواع مختلفة وفقًا لطبيعة تصنيعه وتجميع أحزاءه، ونميّز النوعين الرئيسيين التاليين: الترانزستورات القطبية: وتستخدم تيارًا صغيرًا للتحكم بمرور تيار كهربائي أكبر (التيار الرئيسي) يغذي العنصر المطلوب. يتكون هذا الترانزيستور من غلاف يخرج منه ثلاثة أرجل يُدعى أحدها مجمّع Collector والثاني قاعدة Base والثالث باعث Emitter. تغلق هذه الترانزيستورات بشكل طبيعي الطريق أما التيار الرئيسي لكن بمجرد مرور تيار صغير بين القاعدة والباعث تفتح الطريق أمام التيار الرئيسي ويتناسب عندها شدة التيار الرئيسي المار في العنصر الذي نريد التحكم به طردًا مع شدة التيار المار بين الباعث والقاعدة. ولهذه الترانزيستورات نموذجان، اﻷول هو الترانزيستور NPN ويفتح إن كان جهد القاعدة أكبر من جهد الباعث واﻵخر هو الترانزيستور PNP ويفتح إن كان جهد القاعدة أقل من جهد الباعث. الترانزستورات ذات اﻷثر الحقلي: لا حاجة في هذه الترانزيستورات إلى مرور تيار كهربائي بين أحد الرجلين حتى تعمل بل تحتاج إلى تطبيق جهد بسيط. تتكون هذه الترانزيستورات من ثلاثة أرجل أيضًا هي المصرف Drain ورمزه D واﻵخر بوابة Gate ورمزه G والثالث منبع Source ورمزه S. لهذه الترانزيستورات أنواع وتقنيات تصنيع مختلفة أكثرها فعند تطبيق جهد بسيط على البوابة يمر يفتح الترانزيستور للتيار الرئيسي الطريق كي يمر من المصرف إلى المنبع أو يغلق الطريق أمامه. وهذه هي الميزة الرئيسية الترانزستورات الحقلية عن القطبية فهي قد تكون في الوضع الطبيعي مغلقة أو مفتوحة وعند تطبيق جهد على البوابة تُفتح أو تُغلق الطريق امام التيار الرئيسي. لهذا السبب نجد تصنيفات أخرى له ومن الضروري الانتباه إليها لأن لكل منها فائدته في الدائرة وسنوضحها في الجدول التالي: الترانزيستور من النوع المعزِّز Enhancing الترانزيستور من النوع المبدد Depletion معزز بقناة N: يكون مغلق بشكل طبيعي لكن عند تطبيق جهد موجب صغير على البوابة يفتح مبدد بقناة N: يكون مفتوحًا بشكل طبيعي لكن عند تطبيق جهد سالب صغير على البوابة يُغلق معزِّز بقناة P: يكون مغلق بشكل طبيعي لكن عند تطبيق جهد سالب صغير على البوابة يفتح مبدد بقناة P: يكون مفتوحًا بشكل طبيعي لكن عند تطبيق جهد موجب صغير على البوابة يُغلق إلى اليمين ترانزيستور قطبي وإلى اليسار ترانزستور حقلي MOSFET استخدامات الترانزيستور للترانزستورات تطبيقات عملية كثيرة لكننا سنهتم فقط بعملها كمفاتيح إلكترونية، ولهذا الغرض فإن أكثر التوصيلات شيوعًا تكون على الشكل التالي: يوصل العنصر اﻹلكتروني (سواء مؤشر ضوئي أو غيره) والذي نريد التحكم بمرور التيار ضمنه بين الطرف الموجب لمصدر التغذية والمجمّع أو المصرف بينما يتصل الباعث أو المنبع مع الطرف السالب لمصدر التغذية أو المرجع المشترك (الأرضي). لكن ولأن الترانزيستور وظيفة أخرى لا نحتاجها هنا وهي وظيفة التضخيم، فمن اﻷفضل وصل مقاومة بين الباعث أو المنيع والمرجع المشترك كي نحدد شدة التيار التي يحتاجها العنصر اﻹلكتروني الذي نتحكم به. أما عن كيفية تطبيق الجهد على البوابة أو تمرير تيار التحكم (التيار الصغير) بين القاعدة و الباعث فهذا أمر يعود لك وفقًا لطبيعة الدائرة التي تصممها. تطبيق عملي: دارة تغذية مؤقتة لحفظ معلومات الدائرة في الذواكر ستجد مع تمرسك في تصميم الدوائر اﻹلكترونية أنك تحتاج إلى عناصر إلكترونية خاصة تُدعى الذواكر وتُستخدم لحفظ حالة الدائرة اﻹلكترونية عند إطفاء الدائرة أو عند حدوث خلل في التغذية الرئيسية كأن تحفظ قيمة عداد معين أو تخزّن توقيتًا مهمًا وغيرها. ومن غير المجدي الكتابة إلى الذاكرة في كل لحظة لأنها سترهق الذاكرة وتقصر عمرها الافتراضي الذي يقدر بعدد محدد من عمليات القراءة والكتابة. لهذا تزوّد الدوائر المماثلة بنظام تغذية ثانوي (بطارية ليثيوم دائرية عادةً) يعمل فقط ولفترة قصيرة جدًا عند انقطاع التغذية الرئيسية وذلك لتخزين حالة الدائرة. سنحاول في هذا التمرين تنفيذ مشروع لتحقيق الهدف ذاته. وفيه نحاكي مصدر تغذية رئيسي وآخر ثانوي عن طريق تشكيل مسريين موجبين ومسريين سالبين يمثلان مصدري تغذية منفصلين ثم نستخدم مكثفة تشحن من مصدر التغذية الرئيسي وعند انقطاع التغذية الرئيسية تفرّغ شحنتها مما يؤدي إلى مرور تيار في قاعدة ترانزستور ثنائي القطبية لفترة صغيرة حتى ينتهي تفريغها وخلال فترة التفريغ يمرر الترانزيستور التيار من مصدر التغذية الثانوي إلى مؤشر ضوئي يحاكي الذواكر ليضيء مستغلًا طاقة المنبع الثانوي كما تستغله عناصر الذاكرة لتخزين حالة الدائرة. نحتاج في هذا التطبيق إلى: مكثفة مستقطبة سعتها 330 ميكروفاراد جهدها 16 فولط. ترانزيستور قطبي من لطراز 2N2222. ديود من طراز 1N4007. مؤشران ضوئيان أخضر وأحمر جهد تشغيلهما لا يزيد عن 5 فولط. مقاومتين 2 كيلو أوم وأخرى قيمتها 10 كيلو أوم. منبع تغذية جهده 5 فولط. لوحة اختبار مثقبة. استخدم العناصر السابقة لتشكيل الدائرة التالية: دائرة إلكترونية على لوحة مثقبة تضم مكثف وديود وترانستور وبطارية ومقاومات ومؤشرات ضوئية صل رجل المقاومة 10 كيلو أوم إلى المسرى الموجب اليميني (الذي يمثل مصدر التغذية الرئيسي) والرجل اﻷخرى إلى الرجل اﻷطول للمؤشر الضوئي اﻷخضر ثم صل رجل المؤشر اﻷخرى إلى المسرى السالب. صل الرجل السالبة للمكثفة مع المسرى السالب ثم صل الرجل الموجبة مع مقاومة 2 كيلو أوم ثم صل الرجل اﻷخرى للمقاومة مع قاعدة الترانزيستور حتى تفرّغ المكثفة شحنتها عبر قاعدة الترانزيستور وتسمح له بتمرير التيار من مصدر التغذية الثانوي. صل مهبط الديود مع قاعدة الترانزيستور أيضًا ومصعده مع المسرى الموجب اليميني. إن الغاية من ذلك منع تيار شحن المكثفة من المرور عبر قاعدة الترانزيستور وفتح الترانزيستور فهذا يؤدي إلى تشغيل مصدر الطاقة الثانوي دون مبرر. في هذه الحالة يطبق الديود جهدًا موجبًا على القاعدة يعادل تمامًا جهد شحن المكثف فلن يمر تيار في القاعدة عندها ولن يفتح الترانزيستور. صل باعث الترانزيستور مع رجل مقاومة 2 كيلو أوم وصل الرجل اﻷخرى مع المسرى السالب ونستخدم هذه المقاومة لتحديد شدة التيار التي ستمر بالمؤشر الضوئي اﻷحمر الذي يحاكي الذواكر. صل أخيرًا الرجل الأطول للمؤشر الضوئي اﻷحمر مع المسرى الموجب اليساري (الذي يمثل التغذية الثانوية) والرجل اﻷخرى مع مجمع الترانزيستور، إذ يمر في هذا الفرع التيار الثانوي. صل القطب الموجب للبطارية بسلك مع المسرى الموجب اليميني وبسلك آخر مع المسرى الموجب اليساري ثم صل القطب السالب مع المسرى السالب المشترك (يمثل هنا مرجع مشترك). ستلاحظ أن المؤشر اﻷخضر سيضيء وفي نفس الوقت تُشحن المكثفة، ولن يضيء المؤشر اﻷحمر لأن الترانزستور الذي يتحكم بتيار التغذية الثانوي مغلق. اسحب السلك الذي يصل قطب البطارية الموجب مع المسرى اليميني محاكيًا انقطاع التغذية الرئيسية، عندها سبطفىء المؤشر اﻷخضر ويعمل المؤشر اﻷحمر لفترة حوالي 10 -20 ثانية ثم ينطفئ محاكيًا استخدام التيار الثانوي لفترة معينة كافية للذواكر بإنجاز عملها. هل يمكنك تفسير ما يحدث؟ مدخل إلى الدوائر الإلكترونية التماثلية والرقمية يُعد مفهومي المقدار التماثلي والرقمي أمرًا مهمًا في فهم التطبيقات المتقدمة لعلم اﻹلكترونيات، وقد لا تحتاج إلى التعمق في هذه المفاهيم حاليًا لكن من المفيد إلقاء نظرة عليهما. المقادير التماثلية نقول عن مقدار أنه تماثلي Analogue إذا تغيّرت قيمته تدريجيًا مع الوقت زيادة أو نقصانًا كزيادة شدة اﻹضاءة أو انخفاضها وتغير قيمة المقاومة تدريجيًا من قيمة إلى أخرى وارتفاع حرارة جهاز أو انخفاضها وهكذا. وتتميز هذه المقادير بأن تغيرها تدريجي بين القيمة العليا والدنيا. تُدعى الدوائر اﻹلكترونية التي تعطي خرجًا تماثليًا بالدوائر التماثلية، مثل الدوائر التي تتحكم بشدة اﻹضاءة أو شدة الصوت أو الحرارة. تطبيق عملي: إضاءة متفاوتة سنستفيد في هذا التطبيق من ترانزستورات حقلية نتحكم فيها بالتيار الذي يستجره المؤشر الضوئي بتغيير الجهد الموجب المطبق على بوابة كل منها. لهذا شكل الدائرة البسيطة التالية من ثلاث مقاومات 2 كيلو وواحدة 1 كيلو وثلاث ترانزستورات حقلية كالتي أرنا إليها في بداية الفقرة: دائرة إلكترونية على لوحة مثقية تضم ترانزستورات ومقاومات ومؤشرات ضوئية وبطارية لا تصل بوابة الترانزستور اﻷول (الرجل في المنتصف وحولها نقطة عادة) مع أي شيء وصل منبعه بمقاومة 2 كيلو أوم ومنها إلى المسرى السالب. صل الرجل اﻷطول للمؤشر الضوئي اﻷول مع المسرى الموجب واﻷخرى مع مصرف الترانزيستور. ضع هذه الدارة إلى يمين اللوحة المثقبة. صل بوابة الترانزستور الثاني مع مقاومة 1 كيلو أوم ثم صلها مع منبع التغذية الموجب. صل بعد ذلك منبعه ومصرفه بنفس طريقة الوصل السابقة. ضع هذه الدارة في الوسط. صل بوابة الترانزستور الثالث مع المسرى الموجب مباشرة، ثم صل منبعه ومصرفه كما في الحالتين السابقتين تمامًا. صل قطبي البطارية إلى المساري المناسبة، وراقب ما يحدث؟ هل تستطيع تحديد نوع الترانزستور الحقلي؟ المقادير الرقمية نقول عن مقدار أنه رقمي Digital إذا أخذ إحدى قيمتين فقط عليا ودنيا ولا يكون الانتقال بينهما تدريجيًا بل لحظيًا مثل تشغيل وإطفاء مؤشر ضوئي. تُستخدم القيمة الرقمية للتحقق من حالة شيء ما إن كان موصولًا أو مفصولًا. وتُبنى النظم المنطقية على أساس المقادير المنطقية فلو كانت قيمة الجهد عند نقطة ما 5 فولط مثلًا كانت القيمة المنطقية الموافقة هي 1 وإن كانت أقل من 1 فولط تكون القيمة المنطقية الموافقة 0 وهكذا. تطبيق عملي: بوابة AND منطقية باستخدام الترانزيستورات القطبية بوابة AND (معناها وَ بالعربية) هي عنصر إلكتروني يوصل التيار إلى خرجه إذا طبق على جميع مداخلها إشارة (تيار كهربائي طبعًا) أي حتى يعمل مثلًا المؤشر الضوئي الموصول إلى خرجها لا بد من تطبيق جهد ثابت على كل مداخلها. لتصميم بوابة AND ترانزيستورية ذات مدخلين ومخرج وتعمل كعنصر رقمي، شكّل الدائرة اﻹلكرتونية التالية من ترانزستورين قطبيين ومقاومتين أكبر من 20 كيلو أوم (كي لا نستهلك تيارًا كبيرًا) ومؤشر ضوئي: دائرة إلكترونية على لوحة مثقبة تضم ترانزيستورات ومقاومات ومؤشر ضوئي وبطارية صل مجمع الترانزستور الأول مع المسرى الموجب وصل باعثه مع مجمع الثاني ثم صل باعث الثاني مع الرجل اﻷطول للمؤشر الضوئي ورجله اﻷقصر مع مقاومة 2 كيلو أوم ومنها إلى المسرى السالب. يكون عندها باعث الترانزيستور الثاني هي مخرج البوابة أو رجل الخرج لها. صل قاعدة كل منهما بمقاومة أكبر من 20 كيلو أوم ثم صلهما إلى المسرى الموجب. تمثل القاعدتين مداخل البوابة أو أرجل الدخل. صل البطارية إلى اللوحة، ماذا سيحدث؟ سيعمل الضوء لأن كلا المدخلين متصلان بجهد محدد. افصل اﻵن أي مقاومة منهما أو كلاهما عن المسرى الموجب و ينطفئ المؤشر. ما يحدث أن وصل قاعدة الترانزيستور اﻷول إلى جهد موجب سيمرر التيار من باعثه إلى مجمع الثاني وإن وصلت قاعدة الترانزيستور الثاني أيضًا إلى جهد موجب سيمرر التيار بدوره إلى المؤشر. وسيؤدي فصل أي من القاعدتين إلى عدم مرور التيار إلى المؤشر الضوئي. تهانينا لقد صممت اﻵن ابسط دائرة متكاملة لها ثلاثة أرجل مدخلين ومخرج، هل يمكنك إضافة بوابة دخل إضافية؟ الخلاصة أكملنا في هذا المقال ما بدأناه في المقال السابق من حيث التوسع قليلًا في شرح مفاهيم جديدة في الدوائر اﻹلكترونية والتعرف على الترانزيستورات وهي عناصر فعّالة شديدة الأهمية من خلال عدة تطبيقات عملية مفيدة تمهد لنا الطريق لمفهوم الدارات المتكاملة التي سنناقشها في مقال لاحق. اقرأ أيضًا المقال السابق: أساسيات في عالم الإلكترونيات: التيار والجهد والعناصر الساكنة طريقة عمل الرابط الديناميكي مع المكتبات في معمارية الحاسوب ما هي لوحة أردوينو Arduino؟ تصميم وتنفيذ آلة موسيقية باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو
  8. بدأنا في المقال السابق شرح طريقة إنشاء دوال خاصة بك في جافا سكريبت وسنتعلم في مقال اليوم أحد المفاهيم الأساسية حول الدوال وهي إعادة قيم من الدالة. إذ تعيد بعض الدول قيمًا هامة عند اكتمال تنفيذها، بينما لا تعيد دوال أخرى أي شيء. لذلك من المهم فهم القيم التي تعيدها الدوال وكيفية استغلالها وكيفية إعداد الدوال المخصصة التي بنيتها كي تعيد قيمًا مفيدة. ننصحك قبل أن تبدأ العمل معنا في هذه السلسلة أن تطلع على: أساسيات علوم الحاسب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS أساسيات جافا سكريبت ما هي القيم المُعادة Return values القيمة المعادة هي ما يحمله معناها تمامًا، أي القيم التي تُعيدها الدوال عندما يكتمل تنفيذها. ومن المؤكد أنك واجهت هذا النوع من القيم مرات عدة لكنك لم تفكر بها صراحة. سنعيد طرح مثال من المقال السابق: const myText = "The weather is cold"; const newString = myText.replace("cold", "warm"); console.log(newString); // Should print "The weather is warm" // the replace() string function takes a string, // replaces one substring with another, and returns // a new string with the replacement made تُستدعى الدالة ()replace للتعامل مع النص myText وتُمرر لها قيمتان: النص الذي نريد إيجاده ('cold'). النص الذي نستبدله به ('warm'). عندما ينتهي تنفيذ الدالة تعيد قيمة جديدة هي نص جديد بعد تنفيذ عملية الاستبدال. وتُخزّن النتيجة في الشيفرة السابقة والتي تتضمن هذه القيمة المعادة في المتغير newString. إن عُدت إلى توثيق الدالة ()replace في موسوعة حسوب ستجد معلومات كافية ومفيدة من المعلومات حول القيم المعادة وسنحاول اﻹشارة عليها ما أمكن في هذا المقال. ولا تعيد بعض الدوال أية قيم (يُيشار في توثيق هذه الدوال عادة إلى القيمة المعادة على الشكل غير محدد undefined أو لا توجد قيمة void). فلا تعيد مثلًا الدالة displayMessage التي بنيناها في المقال السابق أية قيمة عند تنفيذها، بل تعرض فقط صندوق الرسائل على الشاشة. تُستخدم القيم المعادة عمومًا عندما تكون الدالة خطوة متوسطة لحساب شء ما. إذ لا بد من استخدام الدالة لحساب قيمة ما تُستخدم لحساب القيمة النهائية. فبعد أن تحسب الدالة القيمة المطلوبة تعيدها ثم تُخزّن في متغيّر. بعدا يمكنك حساب هذا المتغير في حسابات أخرى. استخدام القيمة المعادة في دوال بنيتها كي تعيد قيمة من دالة مخصصة، استخدم التعليمة return. لقد رأينا ذلك سابقًا في المثال. إذ ترسم الدالة 100 دائرة عشوائية ضمن العنصر <canvas> في ملف HTML: function draw() { ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); for (let i = 0; i < 100; i++) { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); } } وضمن كل تكرار للحلقة، تُستدعى الدالة ()random لتوليد قيم عشوائية لإحداثيات الدائرة x و y ولنصف القطر على التتالي. تأخذ الدالة ()random معاملًا واحدًا (عدد صحيح) وتعيد عددًا عشوائيًا صحيحًا بين 0 وهذا العدد. وسيبدو اﻷمر كالتالي: function random(number) { return Math.floor(Math.random() * number); } كما يمكن كتابة الدالة كالتالي: function random(number) { const result = Math.floor(Math.random() * number); return result; } لكن بالطبع النسخة اﻷولى أسرع وأصغر. نعيد نتيجة الحسابات Math.floor(Math.random() * number) كل مرة نستدعي فيها الدالة، وتظهر هذه القيمة في مكان استدعاء الدالة ومن ثم تتابع الشيفرة. ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI); فلو أعادت الاستدعاءات الثلاث للدالة ()random القيم بالترتيب 500 و 200 و 35 سيكون تنفيذ السطر في الواقع كما لو كان على الشكل: ctx.arc(500, 200, 35, 0, 2 * Math.PI); تُستدعى الدوال ()random في سطر الشيفرة السابق أولًا ومن ثم توضع نتيجة تنفيذها (القيم المعادة) مكانها ثم يُنفّذ السطر. تطبيق عملي: تابع خاص يعيد قيمة نحاول في هذا التطبيق بناء دالة خاصة بنا تعيد قيمة، لهذا اتبع الخطوات التالية: انسخ الملف إلى حاسوبك، وهي صفحة بسيطة تضم عنصر إدخال نصي <input> وفقرة نصية <p>. كما يوجد عنصر <script> لتخزين مرجع إلى كل من العنصرين السابقين في متغيرين. أضف دالة مفيدة ما إلى العنصر <script> تحت ما هو موجود: function squared(num) { return num * num; } function cubed(num) { return num * num * num; } function factorial(num) { if (num < 0) return undefined; if (num === 0) return 1; let x = num - 1; while (x > 1) { num *= x; x--; } return num; } لا غموض في شيفرة الدالتين ()squared و ()cubed اللتان تعيدان مربع ومكعب العدد الذي يُمرر إليهما، أما الدالة ()factorial فتعيد قيمة العاملي ! للعدد الذي يُمرر إليها (العاملي هو جداء تناقصي للعدد حتى الواحد). أضف طريقة لطباعة معلومات عن العدد الذي تدخله في مربع اﻹدخال النصي من خلال معالج الحدث التالي تحت الدوال الموجودة: input.addEventListener("change", () => { const num = parseFloat(input.value); if (isNaN(num)) { para.textContent = "You need to enter a number!"; } else { para.textContent = `${num} squared is ${squared(num)}. `; para.textContent += `${num} cubed is ${cubed(num)}. `; para.textContent += `${num} factorial is ${factorial(num)}. `; } }); احفظ التغييرات على الشيفرة وحمّل الصفحة من جديد في المتصفح. إليك بعض اﻹيضاحات حول معالج الحدث addEventListener في الخطوة الثالثة: بإضافة مترصد للحدث change ستُنفَّذ الدالة غير المسماة (المعامل الثاني لمترصد الحدث) في كل مرة يحدث فيها تغيير على عنصر اﻹدخال النصي، أي في كل مرة نكتب فيه قيمة جديدةً وتُرسل (مثل إدخال قيمة وإبعاد التركيز عن المربع النصي بالضغط على الزر Tab أو Return). تُخزّن القيمة الموجودة في المربع النصيinput عند تنفيذ الدالة غير المسماة في الثابت num. تطبع عبارة if رسالة خطأ إن لم تكن القيمة المدخلة عددًا. إذ تتحقق العبارة الشرطية إذا ما أعادت الدالة isNaN(num) القيمة true. وما تفعله هذه الدالة هو التحقق فيما لو كانت القيمة التي تمرر إليها عددًا أم لا، وتعيد true إن كانت بالفعل عددًا و false إن لم يكن كذلك. إن أعاد الشرط القيمة false، ستكون القيمة عددًا، وتطبع الدالة جملة ضمن الفقرة النصية توضح قيمة مربع ومكعب وعاملي العدد المدخل. إذ تستدعي العبارة الدوال ()squared و ()cubed و ()factorial لحساب القيم الموافقة. ملاحظة: إن كانت هناك أية مشاكل في تنفيذ هذا التمرين، وازن بين ما كتبته وبين النسخة الجاهزة من هذا التمرين على جت-هب (نفّذه مباشرة إن أردت!)، أو اطلب المساعدة. حان دورك اﻵن لكتابة الدالة الخاصة بك في جافا سكريبت نطلب منك اﻵن كتابة دالتين من تأليفك وأضفهما إلى المكتبة. نقترح عليك مثلًا دالة تحسب الجذر التربيعي لعدد وأخرى تحسب الجذر التكعيبي! أو محيط دائرة لها قطر معين! إليك بعض التلميحات المفيدة اﻷخرى عن الدوال: ألق نظرة على أمثلة أخرى لمعالجة اﻷخطاء في دالة. ومن الجيد عمومًا التحقق من قيمة أي معامل ضروري للدالة والتحقق من وجود نوع من القيم الافتراضية التي يأخذها هذا المعامل في حال كانت قيمة هذا المعامل خاطئة فهذا سيقلل احتمال ظهور اﻷخطاء. فكرّ بتأليف مكتبة من الدوال. فعندما تتقدم في مسيرتك البرمجية، سترى أنك تكرر الكثير من اﻷشياء مرات ومرات. لهذا سيفيدك كثيرًا وجود مكتبة خاصة بك من الدوال التي تنفّذ وظائف متنوعة تحتاجها باستمرار. وهكذا ستتمكن من نسخها ولصقها في الشيفرة الجديدة أو تدرجها في صفحة HTML عندما تحتاجها. الخلاصة وهكذا نكون قد أنهينا موضوع الدوال في جافا سكريبت وهي وكما لاحظت أمر شديدة الفائدة لأي مبرمج، وعلى الرغم من وجود الكثير من النقاط الأخرى التي يمكن التحدث عنها بخصوص الداوال لكنها يفترض أن تكون قد أصبحت مفهومة بالنسبة لك. إن وجدت أي شيء غير مفهوم، حاول مراجعة المقال مرة أخرى، ونرحب بأي تساؤل تطرحه في قسم التعليقات أسفل الصفحة. ترجمة -وبتصرف- للمقال Function return values اقرأ أيضًا المقال السابق: إنشاء دوال خاصة بك في جافا سكريبت الدوال Functions في جافاسكريبت الدوال وإعادة استخدام الشيفرة في جافا سكريبت نظرة تفصيلية على الدوال السهمية Arrow functions في جافاسكربت الميزات الجديدة في ES6: نطاق المتغيرات، الدوال السهمية والمعاملات المبدئية
  9. التخطيط متعدد الأعمدة هو أسلوب لترتيب العناصر في صفحات الويب ضمن أعمدة كما تُرتب أعمدة الصحف، وهذا ما سنشرحه في هذا المقال. عليك قبل البدء في قراءة هذا المقال أن: تطلع على أساسيات HTML. تتفهم أساسيات عمل CSS. مثال تمهيدي نختبر في هذا المثال التخطيط المتعدد الأعمدة والذي يشار إليه في الإنجليزية اختصارًا multicol. بإمكانك متابعة العمل معنا بعد تنزيل نسختك من الملف المخصص للتمرين وإضافة شيفرة CSS في الأماكن المناسبة. سترى في نهاية القسم مثالًا عما ينبغي أن تكونه الشيفرة النهائية. تخطيط من ثلاث أعمدة يضم الملف شيفرة HTML بسيطة جدًا مؤلفة من عنصر تغليف <div> يمتلك صنف التنسيق container وضمن عنصر التغليف ستجد عنوانًا وبعض الفقرات. سنحوّل عنصر التنسيق السابق إلى حاوية من ثلاث أعمدة باستخدام واحدة من الخاصيتين column-count أو column-width. إذ تأخذ الخاصية الأولى قيمتها على شكل أعداد وتنشئ أعمدة بمقدار هذه القيمة. فإن أضفت الشفرة التالية إلى تنسيق الصفحة وأعدت تحميلها ستحصل على ثلاثة أعمدة. .container { column-count: 3; } للأعمدة التي تنشئها اتساع مرن وسيعمل المتصفح على تقدير الاتساع الذي يأخذه كل عمود. See the Pen Multiple-column-1 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ضبط اتسع العمود باستخدام column-width عدّل شيفرة CSS كي تستخدم column-width كما يلي: .container { column-width: 200px; } سيعمل المتصفح في هذه الحالة على إنشاء أكبر عدد من الأعمدة بما يتناسب مع اتساع الحاوية، ثم يقسم المساحة المتبقية على الأعمدة. ويعني ذلك أنك لن تحصل بالضرورة على الاتساع الذي تريده ما لم يكن اتساع الحاوية قابلًا للقسمة على هذا الاتساع. See the Pen Multiple-column-2 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. تنسيق الأعمدة لا يمكن تنسيق الأعمدة التي تنشئها باستخدام خاصيات تعدد الأعمدة بشكل منفصل، فلن تجد طريقة لجعل عمود أكثر اتساع من آخر أو أن تغير لون أو خلفية أحد الأعمدة فقط دون البقية. وعمومًا، لديك طريقتين لتغيير طريقة عرض الأعمدة: column-gap: لتغيير حجم المسافة الفارغة بين عمودين. column-rule: لإضافة فاصل بين عمودين. جرّب أن تغيّر في مثالنا حجم المسافة الفارغة بين الأعمدة باستخدام column-width وإسناد أية قيم تراها مناسبة إذ تقبل هذه الخاصية أية قيم لها واحدة الطول. أضف أيضًا فاصلًا بين الأعمدة باستخدام الخاصية column-rule التي تمثل خاصية مختصرة مشابهة للخاصية border وتضم ثلاثة خاصيات هي column-rule-color و column-rule-style و column-rule-width وتقبل نفس القيم التي تأخذها خاصيات border. .container { column-count: 3; column-gap: 20px; column-rule: 4px dotted rgb(79, 185, 227); } حاول أن تضيف أعمدة بتنسيقات وألوان مختلفة: See the Pen Multiple-column-3 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. من الجدير بالملاحظة هنا أن الفواصل لا تملك اتساعًا مخصصًا بها، بل تستقر في المسافة الفارغة بين الأعمدة التي حددتها باستخدام column-gap. لهذا ستحتاج إلى زيادة أبعاد المسافة الفارغة بين الأعمدة حتى تزيد اتساع الفواصل. الأعمدة المتمددة بالإمكان أن تجعل عنصرًا يمتد على جميع الأعمدة، وفي هذه الحالة ينتقل المحتوى إلى سطر جديد في النقطة التي يظهر فيها العمود الممتد ثم يكمل تحته ضمن مجموعة جديدة من الأعمدة. وحتى يمتد العنصر على جميع الأعمدة يجب أن تضبط قيمة الخاصية column-span على all. ملاحظة: من غير الممكن أن تجعل عنصرًا يمتد على عدد معين من الأعمدة، فإما أن يتمدد على كل الأعمدة all أو أن لا يتمدد أبدًا none. See the Pen Multiple-column-4 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. الأعمدة وتجزئة المحتوى يُجزّأ محتوى التخطيط متعدد الأعمدة، ويسلك أساسًا سلوك محتوى صفحات متعددة الوسائط كما يُلاحظ عند طباعة صفحة ويب. فعندما تحوّل المحتوى إلى حاوية متعددة الأعمدة فأنت تجزئ هذا المحتوى إلى أعمدة، ولكي يحدث ذلك لا بد للمحتوى من الانتقال إلى أسطر جديدة. الصناديق المجزأة يحدث انتقال المحتوى إلى أسطر جديدة أحيانًا في أماكن قد تسيء إلى تجربة القراءة. ولتوضيح الأمر، استخدمنا في المثال التالي تخطيطًا متعدد الأعمدة لتوزيع سلسلة من الصناديق لكلٍ منها عنوان ونص. سيظهر العنوان منفصلًا عن النص إذا حدث التجزئة بينهما. <div class="container"> <div class="card"> <h2>I am the heading</h2> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. </p> </div> <div class="card"> <h2>I am the heading</h2> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. </p> </div> <div class="card"> <h2>I am the heading</h2> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. </p> </div> <div class="card"> <h2>I am the heading</h2> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. </p> </div> <div class="card"> <h2>I am the heading</h2> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. </p> </div> <div class="card"> <h2>I am the heading</h2> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. </p> </div> <div class="card"> <h2>I am the heading</h2> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. </p> </div> </div> .container { column-width: 250px; column-gap: 20px; } .card { background-color: rgb(207, 232, 220); border: 2px solid rgb(79, 185, 227); padding: 10px; margin: 0 0 1em 0; } See the Pen Multiple-column-5 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ضبط الانتقال إلى سطر جديد مع الخاصية break-inside للتحكم بهذا الأمر، يمكننا استخدام خاصيات التجزئة التي تتحكم بانتقال المحتوى إلى سطر جديد في التخطيط متعدد الأعمدة. فلو استخدمنا مثلًا الخاصية break-inside بعد إسناد القيمة avoid لها ضمن المحدد card. الذي ينسّق الحاوية التي تضم العنوان والنص، سيمنع هذا من تجزئة المحتوى ضمن الحاوية. .card { break-inside: avoid; background-color: rgb(207, 232, 220); border: 2px solid rgb(79, 185, 227); padding: 10px; margin: 0 0 1em 0; } إن إضافة هذه الخاصية تُبقي الصندوق كما هو جزءًا واحدًا ولن يتجزأ المحتوى ضمنه بين الأعمدة. See the Pen Multiple-column-6 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. الخلاصة إلى هنا تكون قد وصلت لنهاية هذا المقال الذي تعلمت من خلاله طريقة استخدام الميزات الأساسية للتخطيط متعدد الأعمدة في CSS، وهي أداة مفيدة أخرى يمكنك استعمالها في تنفيذ تصاميم صفحات موقعك الإلكتروني عند اختيار طريقة التخطيط الملائمة لعملك. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Multi-column layout اقرأ أيضًا المقال السابق: ضبط تموضع العناصر في صفحات ويب باستخدام CSS مدخل إلى تخطيط صفحات الويب باستخدام CSS مفاهيم أساسية في التعامل مع تخطيط الشبكة Grid Layout نبذة عن الطرق الجديدة في تصميم صفحات CSS تخطيط الصندوق المرن Flexbox في صفحات الويب
  10. نلقي الضوء في هذا المقال على طرق التعامل مع السلاسل النصية Strings، التي تمثل في لغة جافا سكريبت وفي لغات البرمجة عمومً الأجزاء المقتطفة من نص ما، ونناقش ما عليك معرفته بشكل أساسي حول السلاسل النصية مثل إنشائها وتجاوز إشارات التنصيص (استخدامها كما هي دون أية دلالات) وضم أو دمج عدة سلاسل نصية مع بعضها البعض. ننصحك قبل المتابعة في قراءة هذا المقال بالاطلاع على بعض المقالات السابقة مثل: أساسيات علوم الحاسب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS. قوة الكلمات! الكلمات هي أساس التواصل البشري والويب وسط معرفي مبني أساسًا على النصوص وقد صممت لتعزز التواصل بين البشر وتبادل المعلومات، لهذا من المهم جدًا التحكم بطريقة عرض تلك النصوص. تتيح لك لغة التوصيف HTML بناء هيكل المحتوى النصي وإعطاءه دلالاته بينما تنسّق CSS هذا المحتوى وتعززه ويتمثل دور لغة جافا سكريبت في تقديمها لطرق مختلفة للتعامل مع النصوص واﻷعداد وتقديم ميزات مهمة مثل القدرة على عرض رسائل وعرض نوافذ لإدخال البيانات وترتيب العناصر كما نريد وغيرها الكثير. وما عرضناه من برامج حتى اﻵن في سلسلة مقالاتنا التي بدأناها بالتعرف على لغة جافا سكريبت تتضمن شكلًا من أشكال التعامل مع النصوص. التصريح عن السلاسل النصية قد تجد بداية أن طريقة التعامل مع النصوص في جافا سكريبت تتشابه مع طريقة التعامل مع اﻷعداد تقريبًا، لكن عندما تتعمق أكثر ستلاحظ بعض الاختلافات الواضحة. سنبدأ إذًا بإدخال بعض اﻷسطر في طرفية جافا سكريبت في متصفحك (اضغط "Ctrl" + "Shift" + "k" في فايرفكس): const string = "The revolution will not be televised."; console.log(string); عرّفنا في الأسطر السابقة متغيّرًا وهيأناه بإسناد قيمة نصية له ثم أعدنا هذه القيمة. لاحظ أن الاختلاف الوحيد عند تهيئة متغير نصي هو إحاطة القيمة بإشارتي تنصيص، وإن لم تفعل ذلك سترى رسالة خطأ. جرّب ما يلي: const badString1 = This is a test; const badString2 = 'This is a test; const badString3 = This is a test'; لن تعمل الأسطر السابقة، لأن أي قيمة نصية دون إشارتي تنصيص حولها سيفترضها المتصفح أسماءً لمتغيرات أو خاصيات أو كلمات محجوزة وما شابه. وعندما لا يجد المتصفح ما افترضه سيعرض رسالة خطأ (مثل "missing; before statement" بمعنى "إغفال ; قبل التصريح"). وعندما يرى المتصفح بداية السلسلة النصية لكنه لا يرى نهايتها التي تشير إليها علامة التنصيص الثانية سيعرض رسالة خطأ تشير إلى أنك لم تُنهي السلسلة النصية كما يجب ("unterminated string literal"). فإن واجهتك رسائل خطأ مشابهة لما ذكرناه فعد إلى شيفرتك البرمجية وتحقق من إشارات التنصيص حول السلاسل النصية. const badString = string; console.log(badString); سيعمل هذا المثال فقط إن صرحت بداية عن المتغير string، وسيكون للثابت badString قيمة string نفسها. علامة التنصيص المفردة والمزدوجة والمائلة بإمكانك أن تختار علامة التنصيص المفردة (') أو المزدوجة (") أو المائلة (```) لإحاطة السلسلة النصية. إليك مثالًا: const single = 'Single quotes'; const double = "Double quotes"; const backtick = `Backtick`; console.log(single); console.log(double); console.log(backtick); ولا بد من استخدام نفس إشارة التنصيص في بداية ونهاية السلسلة وإلا سترى رسالة خطأ: const badQuotes = 'This is not allowed!"; وبإمكانك عمومًا استخدام العلامات المزدوجة أو المفردة وفقًا لرغبتك الشخصية فلكلاهما العمل نفسه ومن اﻷفضل من الناحية العملية اختيار أحد اﻷسلوبين واتباعه في كامل مشروعك. وتُدعى السلاسل النصية المعرّفة بعلامة التنصيص المائلة بالقوالب المفسّرة template literals وهي مشابه من الناحية العامة للسلاسل النصية العادية مع بعض الميزات الخاصة: بإمكانك إدراج شيفرة جافا سكريبت ضمنها. بإمكانك التصريح عن القوالب المفسّرة على عدة أسطر. إدراج شيفرة جافا سكريبت ضمن نص بإمكانك تغليف شيفرة جافا سكريبت لعرض نتيجتها ضمن سلسلة نصية ضمن القالب {}$. إليك مثالًا: const name = "Chris"; const greeting = `Hello, ${name}`; console.log(greeting); // "Hello, Chris" استخدم نفس التقنية أيضًا لضم متغيرين معًا: const one = "Hello, "; const two = "how are you?"; const joined = `${one}${two}`; console.log(joined); // "Hello, how are you?" تُدعى عملية ضم السلاسل النصية بهذه الطريقة بتجاوز أو دمج النصوص concatenation سياق عملية التجاور لنلق نظرة على عملية التجاور من خلال المثال التالي: <button>Press me</button> <div id="greeting"></div> const button = document.querySelector("button"); function greet() { const name = prompt("What is your name?"); const greeting = document.querySelector("#greeting"); greeting.textContent = `Hello ${name}, nice to see you!`; } button.addEventListener("click", greet); See the Pen str-in-js by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. استخدمنا في الشيفرة السابقة الدالة ()window.prompt التي تطلب من المستخدم اﻹجابة عن سؤال ضمن نافذة منبثقة يعرضها المتصفح، ويُخزّن النص الذي يكتبه ضمن متغيّر وهو name في حالتنا. ونعرض بعد ذلك نصًا يُظهر الاسم وقد أُدرج ضمن رسالة ترحيبية. دمج السلاسل النصية باستخدام "+" يمكن استخدام اﻷسلوب مع القوالب المفسّرة وليس مع السلاسل النصية النمطية، لكن باﻹمكان ضم سلسلتين نمطيتين باستخدام العامل +: const greeting = "Hello"; const name = "Chris"; console.log(greeting + ", " + name); // "Hello, Chris" لكن القوالب المفسرة تسهّل قراءة الشيفرة: const greeting = "Hello"; const name = "Chris"; console.log(`${greeting}, ${name}`); // "Hello, Chris" تضمين عبارات برمجية ضمن السلاسل النصية وذلك باستخدام القوالب المفسّرة كما هو حال المتغيرات وستدرج نتيجة تنفيذ العبارة البرمجية ضمن السلسلة النصية: const song = "Fight the Youth"; const score = 9; const highestScore = 10; const output = `I like the song ${song}. I gave it a score of ${ (score / highestScore) * 100 }%.`; console.log(output); // "I like the song Fight the Youth. I gave it a score of 90%." النص متعدد اﻷسطر تفسّر القوالب المفسّرة محرف الانتقال إلى سطر جديد وبالتالي يمكن استخدامها لكتابة السلسلة النصية على أكثر من سطر واحد لتسهيل قرائتها ولن يُعتبر الانتقال إلى سطر جديد نهاية عبارة برمجية ولن يولد ذلك أية أخطاء: const newline = `One day you finally knew what you had to do, and began,`; console.log(newline); /* One day you finally knew what you had to do, and began, */ ولتنفيذ الفكرة نفسها باستخدام السلاسل النصية النمطية لا بد من استخدام محرف الانتقال إلى سطر جديد (n\) ضمن السلسلة النصية وفي المكان الذي ينبغي الانتقال يه إلى السطر الجديد. إليك مثالًا: const newline = "One day you finally knew\nwhat you had to do, and began,"; console.log(newline); /* One day you finally knew what you had to do, and began, */ تضمين إشارة التنصيص ضمن سلسلة نصية طالما أننا نستخدم إشارات التنصيص لتحديد بداية ونهاية سلسلة نصية، فما الذي سنفعله إن احتجنا إلى وضع إشارة التنصيص ضمن نص أي أن تكون جزءًا من السلسلة النصية؟ نعرف طبعًا أنه أمر غير ممكن بالطريقة النمطية التالية: const badQuotes = "She said "I think so!""; ومن إحدى الطرق المتبعة لحل المشكلة استخدام نوع من علامات التنصيص ضمن السلسلة وآخر لتحديد بدايتها ونهايتها كالتالي: const goodQuotes1 = 'She said "I think so!"'; const goodQuotes2 = `She said "I'm not going in there!"`; أما الخيار اﻵخر فهو تجاوز escape إشارة التنصيص ضمن النص ويقصد بذلك إهمال وظيفتها كبداية أو نهاية السلسلة واعتبارها محرفًا عاديًا أي اعتبارها كنص وليس جزءًا من الشيفرة. لتنفيذ ذلك في جافا سكريبت نضع شرطة مائلة عكسية \ قبل المحرف الذي نريد تجاوزه. إليك مثالًا: const bigmouth = 'I\'ve got no right to take my place…'; console.log(bigmouth); بإمكانك استخدام نفس التقنية ﻹضافة محارف خاصة أخرى إلى النص. اﻷعداد مقابل السلاسل النصية ما الذي سيحدث إن حاولت ضم عدد إلى سلسلة نصية؟ لنجرّب ذلك: const name = "Front "; const number = 242; console.log(`${name}${number}`); // "Front 242" قد نتوقع ظهور رسالة خطأ لكن ذلك لا يحدث! في هذه الحالة يحوّل المتصفح اﻷعداد إلى نص تلقائيًا ومن ثم يضمها إلى النص. فإن كانت لديك متغير عددي تريد تحويل قيمته إلى نص أو نصي تريد تحويل قيمته إلى عدد، ستتمكن من ذلك باستخدام الدالتين String و Number. تحوّل الدالة ()Number القيمة التي تمرر إليها إلى عدد إن كان ذلك ممكنًا، جرّب ذلك: const myString = "123"; const myNum = Number(myString); console.log(typeof myNum); // number تحوّل الدالة ()Stringالقيمة التي تمرر إليها إلى نص، جرّب ذلك: const myNum2 = 123; const myString2 = String(myNum2); console.log(typeof myString2); // string ستجد أن هاتان الدالتان غاية في الأهمية في بعض المواضع، فعندما يُدخل المستخدم عددًا في حقل نصي على سبيل المثال، سيعامل العدد معاملة السلسلة النصية. لكن إن أردت استخدامه كعدد ﻹضافته إلى عدد آخر، لا بد من تمريره إلى الدالة ()Number لتتولى أمر تحويله إلى عدد. الخلاصة قدمنا في هذا المقال الأساسيات البسيطة للتعامل مع النصوص في جافا سكريبت وسنتابع في مقال قادم العمل شرح المزيد من التوابع الأصلية المضمنة في لغة جافا سكريبت والمخصصة للتعامل مع النصوص. ترجمة -وبتصرف- للمقال Handling text-strings in JavaScript اقرأ أيضًا المقال السابق: العمليات الرياضية على اﻷعداد في جافا سكريبت السلاسل النصية (strings) في جافاسكربت تصميم النّصوص البرمجيّة: تنظيم JavaScript توابع الأنواع الأولية (primitives methods) في جافاسكربت
  11. آخر ما يلزمنا ﻹكمال اللعبة ثنائية الأبعاد "تفادي الزواحف" التي بدأنا العمل عليها في مقال سابق هو بناء واجهة المستخدم user interface المخصصة عرض أشياء مهمة مثل النتيجة أو عبارة "انتهت اللعبة" وزر ﻹعادة اللعب. لهذا سننشىء في مقال اليوم مشهدًا جديدًا ثم نضيف عقدة من النوع CanvasLayer (واجهة مستخدم) باسم HUD وهي اختصار للكلمات "Heads-up display" بمعنى "شاشة المقدمة" والتي تعرض معلومات عن اللعبة وتظهر على شكل طبقة فوق نافذة عرض اللعبة. إنشاء واجهة اللعبة تسمح لك العقدة CanvasLayer في محرك الألعاب جودو GODOT برسم عناصر واجهة المستخدم على طبقة فوق بقية مشاهد اللعبة، وبالتالي لن تغطيها أية عناصر أخرى كاللاعب أو اﻷعداء. في لعبتنا الحالة، نحتاج لأن تعرض الواجهة HUD المعلومات التالية: النتيجة وتغيّرها ScoreTimer. رسالة مثل "انتهت اللعبة" أو "استعد!". زر البداية "ابدأ" لكي تبدأ اللعب. إن الصنف اﻷساسي لهذه العقدة هو Control، وسنحتاج في واجهتنا لنوعين من عناصر التحكم Control هما عنوان Label وزر Button، لهذا عليك إنشاء ثلاث عقد أبناء للعقدة HUD كالتالي: عنوان Label باسم ScoreLabel. عنوان Label باسم Message. زر Button باسم StartButton. مؤقت Timer باسم MessageTimer. انقر على العنوان ScoreLabel ثم اكتب رقمًا في الحقل Text ضمن الفاحص، وكما تلاحظ، فإن الخط المستخدم افتراضيًا للعقدة Control صغير وغير مناسب، لذلك سنستخدم خطًا موجودًا ضمن المجلد "font" يُدعى "Xolonium-Regular.ttf" كالتالي: في نافذة الفاحص وتحت اللوحة انقر على Theme Overridesثم Fonts ثم Font ثم اختر "تحميل" واختر الملف "Xolonium-Regular.ttf": زد حجم الخط إلى 64 في الحقل "Font Size" ثم كرر نفس العملية على العنوان اﻵخر وعلى الزر في المشهد. ملاحظة: للعقدة Control موقع وأبعاد لكنها تمتلك أيضًا ما يُعرف بالمربط Anchor الذي يحدد نقطة اﻷصل، وهي النقطة المرجعية لحواف العقدة. رتب العقد كما في لقطة الشاشة التالية، وبإمكانك سحب العقد إلى المكان الذي تريده يدويًا أو استخدم المربط لضبط الموقع بدقة أكبر: العنوان ScoreLabel أضف النص 0 اضبط المحاذاة اﻷفقية Horizontal Alignment والعمودية Vertical Alignment على Center. اختر القيمة Center Top لضبط المربط (الخاصية Anchor Preset). الرسالة Message أضف النص "تفادي الزواحف". اضبط المحاذاة اﻷفقية Horizontal Alignment والعمودية Vertical Alignment على Center. اضبط قيمة "نمط الالتفاف التلقائي Autowrap Mode" على Word وإلا سيبقى النص على نفس السطر. اضبط قيمة الخاصية Size X الموجودة على المسار Control>Layout>Transform على القيمة 480 اختر القيمة Center لضبط المربط (الخاصية Anchor Preset). الزر StartButton أضف النص "ابدأ". اضبط قيمة الخاصية Size X الموجودة على المسار Control>Layout>Transform على القيمة 200 والخاصية Size Y على القيمة 100. اختر القيمة Center Bottom لضبط المربط (الخاصية Anchor Preset). ا ضبط قيمة الخاصية Position Y الموجودة على المسار Control>Layout>Transform على القيمة 580. وأخيرًا، اضبط الخاصية Wait Time في المؤقت MessageTimer على 2، والخاصية One Shot على "فعّال ON" ثم أضف السكربت التالي إلى HUD: extends CanvasLayer # Notifies `Main` node that the button has been pressed signal start_game نريد اﻵن عرض رسالة مؤقتة مثل " استعد!" لهذا سنضيف الشيفرة التالية: func show_message(text): $Message.text = text $Message.show() $MessageTimer.start() علينا أيضًا معالجة الحالة التي يخسر فيها اللاعب، لهذا ستعرض الشيفرة التالية رسالة "انتهت اللعبة" لمدة ثانيتين ثم تعود إلى الشاشة الرئيسية وتعرض بعد توقف صغير الزر "ابدأ": func show_game_over(): show_message("Game Over") # Wait until the MessageTimer has counted down. await $MessageTimer.timeout $Message.text = "Dodge the\nCreeps!" $Message.show() # Make a one-shot timer and wait for it to finish. await get_tree().create_timer(1.0).timeout $StartButton.show() تُستدعى الدالة اﻷخيرة عندما يخسر اللاعب. ملاحظة: إن أردت أن توقف اللعبة لفترة وجيزة، بإمكانك استخدام الدالة ()create_timer العائدة لشجرة المشاهد بدلًا من استخدام عقدة مؤقت. وهذه الدالة مفيدة جدًا في إضافة تأخير زمني في الحالات المشابهة لحالتنا التي نرغب فيها الانتظار قليلًا قبل عرض زر "إبدأ". أضف الشيفرة التالية اﻵن لتحديث النتيجة: func update_score(score): $ScoreLabel.text = str(score) صل اﻹشارة ()timeout العائدة للمؤقت MessageTimer واﻹشارة ()pressed العائدة للزر StartButton ثم عدل الشيفرة لتصبح كالتالي: func _on_start_button_pressed(): $StartButton.hide() start_game.emit() func _on_message_timer_timeout(): $Message.hide() ربط المشهد HUD بالمشهد الرئيسي Main بعد أن انتهينا من إنشاء المشهد HUD سنعود إلى المشهد الرئيسي Main. انشئ نسخة من المشهد HUDضمن المشهد الرئيسي كما نسخنا مشهد اللاعب سابقًا. ويجب أن تبدو شجرة المشاهد كالتالي حتى يكون كل شيء في مكانه الصحيح: علينا اﻵن وصل وظائف المشهد HUD إلى السكربت الرئيسي، ويتطلب ذلك بعد اﻹضافات إلى المشهد الرئيسي. صل اﻹشارة start_game للمشهد HUD إلى الدالة ()new_game في المشهد الرئيسي بالنقر على نسخة HUD في المشهد الرئيسي ثم الانتقال إلى "عقدة" في الشريط الجانبي واختيار اﻹشارة start_game ثم النقر عليها نقرًا مزدوجًا لتظهر نافذة "قم بوصل اﻹشارة إلى الدالة" ثم النقر على زر "Pick" في أسفلها واختيار الدالة ()new_game. تأكد من وجود اﻷيقونة الخضراء إلى جوار ()func new_game في السكربت الرئيسي، ولا تنس إزالة الاستدعاء ()new_game من الدالة ()ready_ ﻷننا لا نريد أن تبدأ اللعبة تلقائيًا. عدّل الشيفرة الموجودة ضمن الدالة ()new_game لتعرض الرسالة "استعد!": $HUD.update_score(score) $HUD.show_message("Get Ready") كما عليك استدعاء دالة HUD الموافقة للدالة ()game_over في السكربت الرئيسي: $HUD.show_game_over() أضف أخيرًا الشيفرة التالية إلى الدالة ()on_score_timer_timeout_ كي يبقى عداد النتيجة متزامنًا مع التغيرات: $HUD.update_score(score) أصبحت اﻵن جاهزًا للعب! انقر على زر تشغيل المشهد، وإذا طُلب منك اختيار المشهد اﻷساسي اختر main.tscn. إزالة الزواحف القديمة عندما تنتهي اللعبة وتحاول اللعب مجددًا ستبقى الزواحف من اللعبة القديمة موجودة على الشاشة ومن اﻷفضل أن تختفي جميعها قبل البدء بلعبة جديدة. إذًا لابد من طريقة ﻹخبار الزواحف بتدمير نفسها، وذلك باستخدام الميزة "المجموعات group". اختر المشهد ثم اختر العقدة الرئيسية وانقر على نافذة "عقدة" إلى جوار الفاحص وهو نفس المكان الذي تجد فيه اﻹشارات. انقر على العنوان "مجموعات" ثم اكتب اسمًا للمجموعة الجديدة وليكن "mobs" ثم انقر "أضف" وستظهر المجموعة الجديدة تحت الصندوق النصي: أضف السطر التالي إلى الدالة ()new_game في السكربت الرئيسي: get_tree().call_group("mobs", "queue_free") تستدعي الدالة ()call_group تابعًا محددًا (المعامل الثاني لها) باسمه وتطبقه على كل عناصر المجموعة المختارة (المعامل الأول)، وفي حالتنا يحذف كل زاحف نفسه. وضع اللمسات اﻷخيرة على اللعبة اكتملت اللعبة حاليًا من ناحية الوظيفة، وما سنفعله تاليًا هو بعض اﻹضافات لتحسين المظهر العام لها. الخلفية قد يجد البعض أن الخلفية الرمادية غير جذابة لذا دعونا نغير اللون. ومن الطرق المتبعة نجد العقدة ColorRect التي يجب وضعها تحت العقدة Main مباشرة كي تُرسم خلف جميع العقد. ولهذا العقدة خاصية واحدة هي Color. اختر اللون الذي تريده ثم انقر على Layout>Anchor Preset واختر "على كامل المستطيل"، كما يمكنك تنفيذ العملية من خلال شريط اﻷدوات أعلى نافذة العرض. بإمكانك أيضًا استخدام صورة في الخلفية إن أردت لكنك ستحتاج إلى عقدة من نوع TextureRect. إضافة تأثيرات صوتية للعبة مقاطع الصوت والموسيقى من أكثر العوامل التي تزيد من جاذبية تصميم الألعاب الإلكترونية، لهذا وضعنا في المجلد "art" الخاص بلعبتنا ملفين صوتيين الأول هو "House In a Forest Loop.ogg" لموسيقى الخلفية واﻵخر "gameover.wav" لخسارة اللاعب. وعلينا اﻵن إضافة عقدتين من النوع AudioStreamPlayer كأبناء للعقدة Main وتسميتهما باسم Music و DeathSound. انقر بعد ذلك على الخاصية Stream لكل منهما ثم "تحميل" واختر المقطع الصوتي الموافق. تُدرج المقاطع الصوتية تلقائيًا وتكون الخاصية Loop غير مفعلة لها بصورة افتراضية. فإن أردت أن تشغل الموسيقى دون توقف، فانقر على السهم المجاور لاسم الملف الصوتي في الخاصية stream ثم اختر "اجعله فريدًا" وانقر بعدها على المربع الذي يضم اسم العقدة الصوتية أعلى حاوية الفاحص واختر "stream" ثم فعّل قيمة الخاصية Loop. ولتشغيل الموسيقى أضف التابع ()Music.play$ إلى الدالة ()new_game والتابع ()Music.stop$ إلى الدالة ()game_over ثم أضف أخيرًا التابع ()DeathSound.play$ إلى الدالة ()game_over. اختصارات لوحة المفاتيح طالما أن التحكم باللعبة سيكون عن طريق لوحة المفاتيح، فمن الملائم جدًا أن نبدأ اللعبة بالضغط على أحد مفاتيحها. يمكن إنجاز اﻷمر بالاستفادة من الخاصية "Shortcut" للزر Button. لهذا سننشئ إجراء دخل يربط مفتاحًا بالزر "Start". انقر على مشروع>إعدادات الشروع ثم انقر على النافذة الفرعية "خريطة اﻹدخال" في النافذة التي تظهر. انشئ بعد ذلك وبنفس الطريقة التي أنشأت بها سابقًا إجراءات الحركة اﻷربعة إجراءًا جديدًا باسم start_game واربطه بالمفتاح Enter. وإن أردت أيضًا ربط أزرار أي أداة تحكم أخرى باﻹجراءات السابقة، تأكد من توصيل هذه اﻷداة ثم انقر اﻷيقونة "+" الموجودة إلى يمين كل إجراء ثم اضغط زر اﻷداة الذي تريد ربطه بهذا اﻹجراء. عد إلى الواجه HUD وانقر على الزر StartButton ثم ابحث عن الخاصية "Shortcut" ضمن "الفاحص" ثم انشئ اختصارًا جديدًا بالنقر على مربع النص المجاور واختيار "جديدة Shortcut" ثم النقر على الاختصار الجديد وفتح "Events" وإضافة حدث جديد بالنقر على "Array[InputEvent]". أنشئ حدث جديدة InputEventAction باسم start_game: وهكذا عندما يظهر زر "ابدأ" يمكن النقر عليه أو الضغط على المفتاح "Enter" لتبدأ اللعب! الخلاصة لقد انتهيت من تصميم أولى ألعابك ثنائية البعد وقد تعلمت إنشاء الشخصيات التي تتحكم بها والزواحف التي تتكاثر لتملأ الشاشة واستطعت حساب النتيجة وأنجزت طريقة لتبدأ اللعبة وتنهيها وتستخدم واجهة لها وأضفت مقاطع صوتية. تهانينا! لا زال هناك الكثير لتتعلمه بالطبع لتكون مطور ألعاب إلكترونية محترف، لكن خذ الآن قسطًا من الراحة واستمتع بإنجازك! ترجمة -وبتصرف- للمقالين: Heads_up display و Finishing up اقرأ أيضًا المقال السابق: بناء لعبة ثنائية البعد عبر محرك الألعاب Godot - الجزء الثالث: إنشاء المشهد الرئيسي في اللعبة تعرف على أشهر لغات برمجة الألعاب كيف تصبح مبرمج ألعاب فيديو ناجح دليلك الشامل إلى بناء كاميرا خاصة بشاشات اللمس في محرّك اﻷلعاب جودو
  12. لربما قادك الفضول يومًا ما إلى فك مقبض لعبة بلاي ستيشن لغاية ما أو حاولت فك جهاز التحكم عن بعد لشاشة العرض في المنزل لتجد الخلل فيه بعد أن جرّبت طريقة "اﻹصلاح بالضرب المتكرر"ولم تفلح! في كلتا الحالتين ستجد لوحة خضراء اللون غالبًا تنتظم عليها قطع مختلفة اﻷحجام واﻷشكال وتنتظم وفق ترتيب محدد تصل بينها خطوط ناعمة محفورة ضمن جسم اللوحة. إنها الدائرة اﻹلكترونية التي تعطي للجهاز وظيفته. وتحتاج معظم التجهيزات الكهربائية واﻹلكترونية إلى هذه الدوائر اﻹلكترونية لتنظيم تغذيتها بالطاقة الكهربائية والربط بين أجزائها المختلفة ونقل اﻹشارات فيما بينها لأداء الوظيفة المطلوبة. إن الغاية اﻷساسية من الدوائر اﻹلكترونية هو التحكم بجريان التيار الكهربائي ﻹنجاز عمل مفيد أو إرسال نبضات كهربائية (تُدعى إشارات) أو استقبالها. ويُعد علم اﻹلكترونيات أساسًا للكثير من العلوم اﻷخرى مثل الاتصالات وعلوم الحاسب إضافة إلى دوره المحوري في تطوير مختلف أنظمة التحليل والقياس والمراقبة. سيكون علم اﻹلكترونيات محور مقالنا الذي نحاول فيه توضيح الكثير من المفاهيم اﻷساسية من خلال أمثلة تطبيقية بسيطة مبتعدين قدر اﻹمكان عن التفاصيل المربكة والحسابات الرياضية. ما تحتاجه لإكمال التمارين العملية في هذا المقال إليك قائمة بالعناصر الإلكترونية والتجهيزات اللازمة لإكمال التطبيقات العملية: بطارية جهدها 5 فولط. مقاومات قيمها 1.2، 2.2، 6.8، 10 كيلو أوم مؤشرات ضوئية (ليد) تعمل عند جهد 5 فولط أو أقل (ثلاثة ويفضل من ألوان مختلفة). لوحة اختبار مثقبة (إن أردت فاﻷمر اختياري) مقياس كهربائي متعدد الوظائف AV multi-meter. مكثفة سعتها 470 ميكرو فاراد. ديودات من طراز 1N4007 (يكفي اثنان). مفاهيم أساسية في اﻹلكترونيات نغطي في هذه الفقرة بعض أساسيات الكهرباء الضرورية لفهم عمل مختلف العناصر اﻹلكترونية واختيار المناسب منها لدوائرك. الشحنات الكهربائية: حركتها وطاقتها تحمل الطاقة الكهربائية جسيمات دقيقة دُعيت سابقًا بالشحنات charges قبل أن تُكتشف طبيعتها الفعلية وهي اﻹلكترونات (ومن هنا جاءت التسمية علم اﻹلكترونيات). تستمد الشحنات الكهربائية طاقتها من عنصر في الدائرة اﻹلكترونية يُدعى الموّلد أو المنبع الذي يدفع هذه الشحنات إلى الحركة وينقل الطاقة الكهربائية إلى بقية عناصر الدائرة لتؤدي عملًا مفيدًا يستهلك جزءًا من الطاقة ويعود الجزء الباقي إليه فتكتمل الدائرة. تخيّل الأمر كما لو أن الشحنة الكهربائية هي سيارة مخصصة لنقل وجبات غذائية من المطبخ إلى نقاط العمل المختلفة في معمل ما. حيث تستهلك كل نقطة عمل كمية من الوجبات اللازمة للعمال فيها وتعود السيارات إلى المطبخ مع ما تبقى من وجبات. ولربما سمعت أن هنالك شحنات سالبة وأخرى موجبة، ولأن الموضوع معقد إلى حد ما، دعونا نتفق على أن الشحنة التي تحمل كامل طاقتها موجبة لأنها تساهم في تنفيذ اﻷعمال والشحنة التي استهلكت طاقتها وعادت إلى منبع الطاقة سالبة لأنه تستهلك طاقة المنبع. وهكذا تكون وظيفة المنبع تزويد الشحنات بالطاقة ثم تحريكها لنقل هذا الطاقة إلى النقاط المختلفة من الدائرة. مصادر التغذية الكهربائية المستخدمة في الدوائر اﻹلكترونية يُستخدم في الدوائر اﻹلكترونية نوعان من التيار الكهربائي اﻷول يُدعى تيارًا مستمرًا Direct Current ويرمز له اختصارًا DC واﻵخر هو التيار المتناوب Alternating Current ويرمز له اختصارًا بالرمز AC. يختلف كل من النوعين عن اﻵخر بطريقة توليدهما وانتقالهما في الدوائر لكننا سنتعامل غالبًا مع التيار المستمر في الدوائر اﻹلكترونية، وإن كان ولابد من استخدام المتناوب، ستجد في الدائرة اﻹلكترونية دائرة فرعية لتحويله إلى تيار مستمر أو تزوّد التجهيزة بمحوّل كهربائي خارجي يحوّل التيار المتناوب إلى مستمر ولربما عرفته سابقًا باسم "شاحن charger" عندما تصل الهاتف المحمول به لتشحنه! فالشاحن في الواقع هو محوّل كهربائي لتحويل التيار المنزلي المتناوب إلى مستمر. نحصل على التيار المستمر لتغذية دوائرنا الكهربائية من مصدرين أساسيين: البطاريات: ولها أنواع وأشكال مختلفة وتتراوح جهودها بين 1.5 فولط و 24 فولط (سنتحدث عن الجهد لاحقًا). ومنها ما هو قابل لإعادة الشحن بعد استهلاك طاقتها مثل بطاريات الهواتف المحمولة ومنها ما يستخدم لمرة واحدة مثل بعض بطاريات الألعاب لكن البطاريات القابلة للشحن بدأت تحل محلها تدريجيًا. للبطارية قطبان اﻷول موجب وتجد بجواره الرمز (+) أو يكون أحمر اللون، واﻵخر سالب وتجد بجواره الرمز (-) أو يكون أسود اللون. المحولات: ويستخدمها المحترفون أو الهواة المتمرسون إذ تتصل بتيار المنزل المتناوب وتحوّله إلى تيار مستمر قابل للضبط على القيم المطلوبة وتتميز هذه المحولات باستقرار عملها. وللمحولات مدخلين لتوصيلها مع التيار المتناوب، وتجد بجوارهما رموزًا مثل (~) أو (L) أو (N)، أو قد يأتي مع كابل لوصله مباشرة بمأخذ التيار المتناوب. وله أيضًا مخرجين للتيار المستمر أو أكثر أحدهما موجب واﻵخر سالب. تنبيه: يُرجى الحذر عند استخدام مصادر الطاقة الكهربائية وخاصة عند استخدام المحولات والبطاريات ذات الجهود المرتفعة. ويمنع اﻷطفال من التعامل معها إلا بوجود اﻷهل أو مدرّب مختص. الجهد الكهربائي وشدة التيار الجهد الكهربائي ببساطة هو الفرق بين طاقة الشحنات قبل دخولها إلى العنصر اﻹلكتروني وبعد خروجها ويحدد مصدر التغذية أعلى قيمة لطاقة الشحنات ويُقاس بواحدة الفولط volt ويرمز لها اختصارًا v. وتحتاج العناصر إلى مقدار معين من الطاقة حتى تعمل وإذا زاد مقدار هذه الطاقة أكثر من الحدود المسموحة ستُخرّب العنصر. لهذا تجد في ورقة مواصفات أية عنصر مجال الجهد الكهربائي الذي يعمل عنده. فالمؤشرات الضوئية تعمل عادة عند جهد يتراوح بين 3.5 إلى 5 فولط، وقد تجد أنواعًا تعمل عند جهد أعلى أو أقل لهذا نستخدم ما يناسب الجهد الأعظمي في الدائرة وهو جهد مصدر التغذية. فلو استخدمت بطارية توّلد طاقة مقدارها 5 فولط سيكون هذا الجهد هو أعلى جهد يمكن قياسه في الدائرة وبالتالي عليك استخدام عناصر إلكترونية قيمة جهودها أقل أو تساوي 5 فولط. أما شدة التيار الكهربائي فتمثل كمية الشحنات التي تمر في العنصر الكهربائي وكلما احتاج العنصر إلى كمية أكثر من الشحنات المحمّلة بالطاقة زادت شدة التيار التي يستجرها من مصدر التغذية والعكس صحيح. تقدر شدة التيار الكهربائي الذي يستجره العنصر بواحد اﻷمبير Amper ويرمز له اختصارًا A. يختلف استجرار العناصر للتيار الكهربائي وفقًا لطبيعة عملها فالمؤشر الضوئي مثلًا قد يحتاج إلى 100 ميلي أمبير (أي عُشر الأمبير). ويحاول مصدر التغذية عمومًا تزويدك بشدة التيار التي تحتاجها لكن إلى حد معّين يتعلق بطريقة تصميمه وقد تُذكر شدة التيار العظمى التي يقدمها المنبع أحيانًا وقد لا تذكر، لكن بشكل عام إن كان جهد تشغيل العنصر أقل من جهد مصدر التغذية، سيتدبر مصدر التغذية شدة التيار التي يحتاجها العنصر. تطبيق عملي: استخدام مقياس اﻵفو متعدد الوظائف AV mutit-meter يستخدم المقياس الكهربائي متعدد الوظائف لقياس الجهد الكهربائي بين طرفي العناصر اﻹلكترونية لمعرفة استهلاكها من الطاقة، كما يستخدم لقياس شدة التيار الكهربائي في أحد فروع الدائرة إضافة إلى العديد من القياسات اﻷخرى التي نتكلم عنها تباعًا. من أكثر المقاييس شيوعًا في وقتنا الراهن نجد المقاييس اﻹلكترونية التي تقيس قيمة الجهد أو شدة التيار وتعرضه رقميًا على شاشة الجهاز. يتكون المقياس بأبسط أشكاله من كابلين في نهاية كل منهما مسبر على شكل إبرة ومفتاح قابل للدوران ننقله إلى مجال القياس ونوع القيمة التي نقيسها. فإن أردت أن تقيس جهد التيار المستمر الذي نتوقعه بين 0 إلى 10 فولط، نحرّك المفتاح ليصل إلى مجال قياس الجهد المستمر (قد يكون له لون معين وتجد إلى جواره الرمز ⎓) ثم نحدد مجال القياس من 0-10 ونشغل المقياس. ونضع بعد ذلك نهايتي المسبرين على طرفي العنصر ونقرأ القيمة الظاهرة. جرّب أن تشكل الدائرة البسيطة التالية: دائرة إلكترونية على لوحة اختبار مثقبة تضم مقاومة وبطارية ومؤشر ضوئي نحتاج إلى بطارية جهدها 5 فولط وعنصر مقاومة بقيمة 5 أوم ومؤشر ضوئي يعمل عند جهد 5 فولط ومقياس آفو، أسلاك نحاسية مغلّفة ﻹجراء التوصيلات قطرها 0.5 ميلي متر ولوحة اختبار مثقبة. صل القطب الموجب للبطارية بسلك ثم اغرس نهايته اﻷخر في إحد المجاري الأفقية للوحة المثقبة وافعل اﻷمر ذاته مع القطب السالب وانتبه إلى عدم توصيلهما إلى نفس المجرى. صل بعد ذلك أحد أرجل عنصر المقاومة إلى المجرى الموجب والرجل اﻷخرى إلى أحد المجاري العمودية ثم صل الرجل الأطول للمؤشر الضوئي إلى نفس مجرى المقاومة وجله اﻷقصر إلى مجرى عمودي جديد ثم صل المجرى الجديد بسلك إلى المجرى السالب. سترى عندها أن المؤشر أصدر ضوءًا. قياس الجهد بين طرفي المؤشر الضوئي صل الكبل اﻷسود إن لم يكن موصولًا إلى المقياس بالمأخذ اﻷسود وستجد إلى جواره عادة الكلمة "COM"، ثم صل الكابل الأحمر بالمأخذ اﻷحمر وقد تجد إلى جواره الرمز (V). حرّك مفتاح الوظائف حتى يصل إلى مجال قياس الجهد المستمر وهو المجال المعلّم بالرمز (⎓). اختر المجال 10 أو 20 فولط (أي أنك تريد القياس في المجال بين 0 و 10 فولط أو 0 إلى 20 فولط وفقًا لنوع المقياس الذي تستخدمه). اضغط زر تشغيل المقياس. تظهر عادة على الشاشة القيمة 0.00 ويكون المقياس جاهزًا للعمل. ولقياس الجهد بين طرفي المؤشر ضع مسبري المقياس على رجلي المؤشر مباشرة أو ضمن المجريين الخاصيين بهما في اللوحة المثقبة واقرأ نتيجة المقياس بواحدة الفولط. قياس شدة التيار الذي يمر في الدائرة بدل مأخذ الكابل اﻷحمر إلى مأخذ قياس شدة التيار وتجد إلى جواره الرمز (A) أو (mA) وقد تجد مأخذين أحدهما أحمر اللون واﻵخر أسود، اختر المأخذ إن وجد. حرك مفتاح الوظائف إلى حتى يصل مجال قياس شدة التيار المستمر وهو المجال المعلّم بالرمز ثم اختر المجال (10 mA). اضغط زر تشغيل المقياس لقياس شدة التيار نستخدم أسلوبًا مختلفًا عن قياس الجهد ندعوه الوصل على التسلسل، لهذا عليك فصل رجل اﻷقصر للمؤشر الضوئي عن المجرى السالب ثم وصله بالمسبر اﻷحمر الموجب للمقياس ثم وصل المسبر الأسود السالب للمقياس مع القطب السالب، أي نوصل المقياس وكأنه جزء من تسلسل الدائرة. اقرأ النتيجة اﻵن بواحدة الميلي أمبير مقياس متعدد الوظائف يقيس إلى اليمين الجهد وإلى اليسار شدة التيار نظرة أولى إلى العناصر اﻹلكترونية اﻷساسية: العناصر الساكنة العناصر الساكنة Passive components هي عناصر مهمتها الفعلية استغلال التيار الكهربائي بتحويله إلى ضوء أو حرارة أو تبديده بكل بساطة أو إيقاف جريانه. فيما يلي شرحًا مبسطًا لبعض العناصر اﻹلكترونية الساكنة شيوعًا ومبررات استخدامها المقاومات المقاومة resistor هو عنصر تعيق تدفق الشحنات الكهربائية مسببة انخفاضًا في شدة التيار الكهربائي الذي يصلها. وللمقاومات انواع كثيرة تتعلق بطريقة تصنيعها، وتقاس قيمتها بوحدة اﻷوم Ohm. للمقاومة رجلان تواصلانها مع الدائرة، ولا فرق أين ستل كل رجل وأكثرها شيوعًا في عالم الهواة هي المقاومات السيراميكية التي تظهر على شكل قطعة منفوخة الطرفين وعليها خطوط ملونة تدلك وفق ترتيبها على قيمة هذه المقاومة. لكن إن لم ترد تعلّم قراءة هذه الخطوط حاليًا فاستعن بمقياس آفو. مقاومة سيراميكية في الأعلى ورمزها في المخططات الإلكترونية في الأسفل استخدامات عنصر المقاومة إن الاستخدام اﻷساسي للمقاومة هو تحديد شدة التيار الذي تريده أن يمر في فرع من فروع الدائرة. فلو عدنا إلى تطبيقنا العملي السابق الذي وصلنا فيه الدائرة التي التي تنير المؤشر الضوئي نلاحظ أننا استخدمنا مقاومة قياسها 5 كيلو أوم وذلك لجعل التيار الذي يمر في الدائرة (باعتبارها فرع واحد أو حلقة واحدة) هي 100 ميلي أمبير كي يتناسب مع التيار الذي يحتاجه المؤشر الضوئي لأن أية الشدة الزائدة للتيار ستؤدي إلى تخريب هذا العنصر. تطبيق عملي: مقاومات مختلفة وإضاءة مختلفة استخدم نفس منيع التيار الكهربائي الذي استخدمناه في المثال السابق ونفس اللوحة المثقبة (إن قررت استخدام واحدة) ثم ركب الدائرة البسيطة التالية المكونة من ثلاث مقاومات مختلفة وثلاث مؤشرات ضوئية: مخطط دائرة إلكترونية لتشغيل مؤشرات ضوئية بمستويات إضاءة مختلفة صل أولًا أحد أرجل المقاومة 1 كيلو أوم بالمسرى الموجب للوحة المثقبة ثم الرجل اﻷخرى بالرجل الطويلة للمؤشر الضوئي اﻷول والرجل اﻷقصر له بالمسرى السالب. كرر نفس الخطوات مع المقاومة 6.8 والمؤشر الضوئي الثاني ثم المقاومة 10 كيلو أوم والمؤشر الثالث. صل بعد ذلك القطب الموجب للبطارية مع المسرى الموجب والقطب السالب مع المسرى السالب. راقب ما يحدث وسجل النتائج في مذكرتك. تمرين إضافي: جرّب أن تستخدم مقياس اﻵفو لقياس هبوط الجهد وشدة التيار عند كل مقاومة بنفس أسلوب القياس الذي تعلمناه سابقًا. هل يمكنك ربط قيمة الجهد وشدة التيار وقيمة المقاومة مع بعضها البعض؟ المكثفات المكثفات Capacitors هي عناصر إلكترونية مهتمها التخزين المؤقت للشحنات الكهربائية. للمكثفات أشكال وأنواع عديدة ولكل منها استخداماته الخاصة، لكن أكثر ما قد تصادفه كهاوٍ ستجد المكثفات الكهرليتية اﻷسطوانية الشكل والمكثف السيراميكي عدسي الشكل (على شكل حبة العدس). مكثفتان سيراميكية عدسية إلى اليمين وكهرليتية مستقطبة إلى اليسار في الأعلى ورمز المكثفة في المخططات الإلكترونية في الأسفل للمكثفة سعة معينة لتخزين الشحنات الكهربائية وتقاس هذه السعة بوحدة الفاراد Farad ولأنها واحد كبيرة سترى أن الوحدات اﻷكثر استخدامًا هي الميكروفاراد (وهو جزء من مليون من الفاراد) والنانو فاراد (وهو جزء من بليون من الفاراد). تكتب قيمة السعة على جسم المكثفة اﻷسطوانية مباشرة وتعطى على شكل رموز على على العدسية.إضافة إلى ذلك لا بد من الانتباه إلى جهد الشن للمكثف ويكتب على غلافها مباشرة ولا يجب أبدًا وصلها إلى جهد أعلى من الجهد الاسمي المحدد لها. تتميز المكثفات الكهرليتية بأنها مستقطبة أي يجب وصل الرجل ذات القطبية الموجبة مع المسرى الموجب والرجل ذات القطبية السالبة مع المسرى السالب. نميّز الرجل السالب للمكثفة بوجود خط أبيض عريض طولي على جانب جسم المكثفة وبداخله إشارة (-). عند وصل رجلي المكثفة إلى مصدر تغذية كهربائي تبدأ بتجميع الشحنات خلال فترة زمنية محدد تتعلق بسعة المكثفة وجهد مصدر التغذية، لهذا يرتفع الجهد بين طرفيها وصولًا إلى جهد الشحن (جهد مصدر التغذية). تحتفظ المكثفة بشحنتها طالما لا تتصل بعناصر إلكترونية تستنزف شحنتها، لكن عند ربطها مع مقاومة مثلًا أو مؤشر ضوئي ونظرًا لكونها تمثل منبع تغذية ضعيف جدًا تستهلك تلك العناصر طاقتها (الشحنة المختزنة فيها) تدريجيًا ونقول أن المكثفة عندها في مرحلة تفريغ الشحنة. أين تستخدم المكثفات؟ تمنع المكثفات مرور التيار الكهربائي في دوائر التيار المستمر أو في فرع منها وذلك عندما تصل إلى كامل شحنتها. لكنها في المقابل لا تمنع مرور التيار المتناوب لطبيعتها الخاصة. لذلك ستجد أن استخدامها بالنسبة لك كهاوٍ أو مبتدئ ينحصر في عدة أعمال فقط: تزويد المفاتيح اﻹلكترونية (مثل الترانزستورات التي نتكلم عنها لاحقًا) بتارات أو جهود صغيرة خلال فترة وجيزة ومحسوبة كي تعمل هذه المفاتيح خلال هذه الفترة الصغيرة. لهذا اﻷمر عدد كبير جدًا من التطبيقات العملية. تنعيم التيار المستمر الناتج عن محوّلات تحويل التيار المتناوب إلى تيار مستمر. ترشيح الضجيج الناتج عن مصادر التغذية وخاصة المحوّلات، فالضجيج يشبه في طبيعته التيار المتناوب لهذا نستخدم المكثفة في تمريرها خارج الدائرة. تطبيق عملي: مراقبة تفريغ المكثفة استخدم المكثفة والمقاومتين والمؤشر الضوئي لتشكل الدائرة البسيطة التالية، واستخدم أسلاك التوصيل إن أردت: لوحة اختبار مثقبة المسرى السالب في الخط الأفقي الأول والموجب في الثاني مع مكثفة ومقاومة ومؤشر ضوئي وبطارية صل الرجل الأولى للمقاومة 2 كيلو أوم مع المسرى الموجب للوحة المثقبة ثم صل الرجل الثانية مع الرجل اﻷطول للمؤشر الضوئي. صل الرجل الثانية للمؤشر الضوئي. صل الرجل الأولى للمقاومة 10 كيلو أوم إلى الرجل الموجبة للمكثفة والرجل الثانية للمقاومة إلى المسرى الموجب. صل الرجل السالبة للمكثفة مع المسرى السالب. صل بعد ذلك القطب الموجب للبطارية بسلك مع المسرى الموجب والقطب السالب للبطارية مع المسرى السالب وراقب كيف يضيء الموشر مباشرة. اسحب السلك القادم من البطارية من المسرى الموجب، ماذا تلاحظ؟ عند تزويد الدائرة بالتغذية الكهربائية يضيء المؤشر الضوئي وتبدأ المكثفة بالشحن حتى تمتلئ، وبمجرد فصل القطب الموجب للتغذية عن الدائرة تفرّغ المكثفة شحنتها في الدائرة، لهذا لا ينطفئ المؤشر مباشرة بل ببطئ حتى تنفذ شحنة المكثفة. ثنائي المساري (الديود) ثنائي المسار اﻹلكتروني أو الديود diode وهو الاسم اﻷكثر شيوعًا هو عنصر إلكتروني ذو طبيعة خاصة يمرر التيار الكهربائي باتجاه واحد فقط ومن النقطة ذات الجهد اﻷعلى إلى النقطة ذات الجهد اﻷقل ولا يمرر التيار بشكل معاكس. صورة واقعية لديود في الأعلى وتمثيله في المخططات الإلكترونية في الأسفل ومن الميزات المهمة التي ينبغي الانتباه إليها عند استخدام الديود هو الجهد اﻷعظمي الذي يمكن تطبيقه بين طرفية فلا يجب أن تتجاوز قيمة الجعد القيمة العظمى المسموحة فقد يتعرض للاحتراق أو الانفجار. تُدعى رجل الديود التي توصل إلى النقطة اﻷكثر إيجابية بالمصعد Anode والرجل التي توصل إلى النقطة اﻷقل سلبية مهبطًا cathode، وبإمكانك تمييز المهبط من الخط اﻷبيض المجاور له على جسم الديود. ويشبه الدود في شكله شكل المقاومة لكنه أسود اللون دون انتفاخات في طرفيه. أين يُستخدم الديود للديود وظيفة واحدة هو منع التيار الكهربائي من المرور في أحد فروع الدائرة، ولهذه الوظيفة تطبيقات عملية كثيرة مثل: الحماية من عكس القطبية أي وصل القطب الموجب لمنبع التغذية بالخطأ إلى المسرى السالب للدائرة. تخفيض الجهد في أحد فروع الدائرة فكل ديود يخفض الجهد بحدود 0.6 فولط تقريبًا. تطبيقات خاصة بالتيار المتناوب وهي خارج إطار هذا المقال. تطبيق عملي: منع مرور التيار الكهربائي استخدم المقاومتين والديودين والمؤشرين الضوئيين لتنفيذ الدائرة البسيطة التالية: لوحة اختبار مثقبة تضم ديود ومؤشر ضوئي ومقاومة وبطارية صل مصعد الديود مع المسرى الموجب والمهبط مع طرف المقاومة، ثم صل طرفها اﻵخر مع الرجل اﻷطول للمؤشر الضوئي والرجل اﻷقصر مع المسرى السالب. صل مهبط الديود مع المسرى الموجب والمصعد من طرف المقاومة، ثم صل طرفها اﻵخر مع الرجل اﻷطول للمؤشر الضوئي والرجل اﻷقصر مع المسرى السالب. صل البطارية إلى مساري الدائرة، ولاحظ كيف يضيء أحد المؤشرين ولا يضيء اﻵخر، هل يمكنك تفسير ذلك؟ الخلاصة تعرفنا في هذا المقال على بعض أساسيات علم الكهرباء وألقينا نظرة علمية وعملية على بعض العناصر اﻷساسية الهامة في تكوين الدوائر اﻹلكترونية. سنتابع في الجزء الثاني من هذا المقال التعرف على أمور هامة في تكوين الدوائر اﻹكترونية ونتعرف على مزيد من العناصر المهمة. اقرأ أيضًا المقال السابق: دليلك الشامل إلى تعلم أساسيات التحكم وقيادة اﻵلات برمجة الروبوت: الدليل الشامل تجميع راسبيري باي والتحضير لاستخدامه تصميم وتنفيذ لعبة حسية تفاعلية باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو تصميم وتنفيذ آلة موسيقية باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو
  13. نقدم في هذا المقال مقاربة تطبيقية مبنية على المفاهيم اﻷساسية التي قدمتها المقالات السابقة. وستتعلم كيف تبني دوال مخصصة بنفسك وتطلع على بعض التفاصيل المفيدة عند التعامل مع الدوال أثناء دراستك لها المقال. ننصحك قبل أن تبدأ العمل معنا في هذه السلسلة أن تطلع على: أساسيات علوم الحاسب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS أساسيات جافا سكريبت كما شرحناها في سلسلة المقالات السابقة. تطبيق عملي: بناء دالة سنبني في هذا التمرين دالة باسم ()displaymessage مهمتها عرض مربع رسالة على صفحة ويب، وستعمل كبديل خاص بك عن الدالة المدمجة مع المتصفح ()alert.تحدثنا عن عمل هذه الدالة سابقًا لكننا سنعيدها لتتذكر بعض التفاصيل. لهذا اكتب الشيفرة التالية في طرفية جافا سكريبت في متصفحك: alert("This is a message"); تقبل الدالة alert وسيطًا واحدًا هو النص الذي تريد عرضه ضمن صندوق الرسالة، وبتغييرك هذا النص تتغير الرسالة ضمن الصندوق. لكن هذه الدالة محدودة القدرات، إذ ستتمكن من تغيير النص المعروض بسهولة لكن من الصعب تغيير أشياء أخرى كاللون واﻷيقونة وغيرها من التفاصيل. لهذا سنبني دالة أكثر متعة. ملاحظة: ينبغي أن تعمل الشيفرة ضمن جميع المتصفحات الحديثة، لكن قد يبدو التنسيق غريبًا قليلًا في المتصفحات اﻷقدم. لهذا ننصحك بتنفيذ هذا التمرين في متصفحات حديثة مثل فايرفوكس وأوبرا وكروم. الدالة اﻷساسية لنبدأ بتشكيل دالة أساسية مع التقيد بنفس قواعد التسمية المتبعة عند تسمية المتغيرات، فلا مشكلة في ذلك طالما أن الدوال يتبعها قوسان وبالتالي يمكن تمييزها عن المتغيرات. أنشئ نسخة خاصة بك من ملف HTM الخاص بالتمرين وستجده بسيطًا يحتوي جسمه على زر واحد ويضم أيضًا تنسيقات CSS أساسية لتنسيق صندوق الرسالة، كما ستجد العنصر <script> الذي يضم شيفرة جافا سكريبت الخاصة بالتمرين أضف الشيفرة التالية ضمن العنصر <script>: function displayMessage() { ... } تبدأ الشيفرة بالكلمة المفتاحية function والتي تعني أننا نعرّف تابعًا يليها الاسم الذي نريد تسمية الدالة به يليه زوج من الأقواس وزوج من اﻷقواس المعقوصة. ونضع أية معاملات نريد نعطيها للدالة داخل القوسين العاديين، بينما نضع الشيفرة التي تنفذها الدالة بين القوسين المعقوصين. أضف أخيرًا الشيفرة التالية ضمن القوسين المعقوصين: const body = document.body; const panel = document.createElement("div"); panel.setAttribute("class", "msgBox"); body.appendChild(panel); const msg = document.createElement("p"); msg.textContent = "This is a message box"; panel.appendChild(msg); const closeBtn = document.createElement("button"); closeBtn.textContent = "x"; panel.appendChild(closeBtn); closeBtn.addEventListener("click", () => panel.parentNode.removeChild(panel), ); يختار السطر الأول من الشيفرة العنصر <body> باستخدام الواجهة البرمجية لشجرة DOM للحصول على الخاصية body للكائن document الذي يمثل مستند HTML بالكامل ثم يسند قيمته لثابت يُدعى body: const body = document.body; يستخدم القسم الثاني أحد دوال الواجهة البرمجية ()document.createElement ﻹنشاء عنصر <div> ثم يخزّن مرجعًا إليه ضمن ثابت يُدعى panel. سيمثّل هذا العنصر الحاوية الخارجية لصندوق الرسائل. نستخدم بعد ذلك دالة أخرى ()Element.setAtrtribute لضبط السمة class العائدة للوحة صندوق الرسائل على msgbox كي يسهل تنسيق العنصر. فلو ألقيت نظرة على تنسيقات الصفحة ستجد أنها تحتوي على الصنف msgbox. لتنسيق صندوق الرسائل ومحتواه. نستدعي أخيرًا الدالة ()Node.appendChild للثابت body الذي عرَفناه سابقًا والتي تضع عنصرًا ضمن آخر كابن له. وخصصنا العنصر <div> ليكون ابنًا للعنصر <body> والسبب في ذلك ألا يظهر العنصر الذي ننشئه في مكانه الافتراضي في الصفحة بل نريد وضعه في مكان نخصصه له. const panel = document.createElement("div"); panel.setAttribute("class", "msgBox"); body.appendChild(panel); نستخدم تاليًا الدالتين ()createElement و ()appendChilde اللتان رأينا عملهما سابقًا في إنشاء عنصري فقرة نصية <p> والحاقهما في الصفحة كابنين للعنصر <div>. وبعدها نستخدم الخاصية Node.textContent والتي تمثل المحتوى النصي للفقرة لوضع الرسالة المطلوبة ضمن الفقرة النصية وإشارة "x" كعنوان للزر لتعكس وظيفته وهي إغلاق صندوق الرسائل. const msg = document.createElement("p"); msg.textContent = "This is a message box"; panel.appendChild(msg); const closeBtn = document.createElement("button"); closeBtn.textContent = "x"; panel.appendChild(closeBtn); ثم نستدعي في النهاية الدالة ()addEveentListener ﻹضافة دالة (دالة سهمية غير مسماة) تُستدعى عندما ينقر المستخدم على الزر ومهمتها حذف العنصر الذي يمثل صندوق الرسائل بأكمله من الصفحة. يُمرر للتابع ()addEveentListener الذي يمكن أن يستخدمه أي عنصر في الصفحة دالة أخرى واسم الحدث الذي ينبغي ترصده وهو في حالتنا "click"، أي ستُنفّذ الدالة عندما ينقر المستخدم على الزر ( سنتحدث بتفصيل أكثر عن اﻷحداث في مقال "مدخل إلى اﻹحداث في جافا سكريبت. أما الدالة التي نستخدمها عند وقوع الحدث فتضم دالة أخرى من دوال الواجهة البرمجية لشجرة المستند DOM وهي ()Node.removeChild التي تزيل ابنًا محددًا من أبناء العنصر وهو في حالتنا العنصر <div>: closeBtn.addEventListener("click", () => panel.parentNode.removeChild(panel)); تعرض الشيفرة السابقة طريقة إنشاء عناصر HTML برمجيًا وستضيف شيفرتنا السابقة إلى الصفحة مايلي: <div class="msgBox"> <p>This is a message box</p> <button>x</button> </div> لا تقلق إن لم تتذكر تمامًا كيف تعمل الشيفرة السابقة، فكل ما نهتم له اﻵن هو هيكلية الدالة التي أنشأناها واستخدامها. استدعاء الدالة عرفّنا اﻵن الدالة التي نريدها ضمن العنصر <script> بالشكل الصحيح، لكنها لن تفعل شيئًا بنفسها. جرّب أن تضيف السطر التالي تحت الدالة في الشيفرة: displayMessage(); يستدعي هذا السطر الدالة وينفذها مباشرة. فعندما تحفظ التغييرات وتعيد تحميل الصفحة، يعرض المتصفح الشيفرة في الصفحة مباشرة ولمرة واحدة، لأننا استدعيناها مرة واحدة. افتح أدوات مطوري ويب في نتصفح وانتقل إلى طرفية جافا سكريبت واكتب السطر السابق مجددًا وسترى كيف تظهر الرسالة مجددًا! حققنا إذا ما نريده وهي دالة يمكن استخدامها بشكل متكرر في أي وقت نشاء. لكن لربما من اﻷفضل استخدامها كاستجابة لحدث ما أو إجراء ما، وهذا ما يحدث في التطبيقات الواقعية، فصندوق الرسائل يظهر مثلًا كاستجابة لوجود بيانات جديدة أو وقوع خطأ ما، أو تنبيه لفعل ما كأن يحاول المستخدم حذف ملفه مثلًا فتكون الرسالة على الشكل "هل أنت متأكد من ذلك؟"، أو عندما يضيف المستخدم بنجاح جهة اتصال جديدة وهكذا. أما في مثالنا، سنعرض الرسالة عندما ينقر المستخدم على الزر. احذف السطر اﻷخير الذي أضفته إلى الشيفرة. ما سنفعله تاليًا هو اختيار الزر ثم حفظ مرجع إليه ضمن ثابت، لهذا أَضف الشيفرة التالية أعلى تعريف الدالة: const btn = document.querySelector("button"); أضف السطر التالي بعد السطر السابق: btn.addEventListener("click", displayMessage); وعلى غرار ما فعلناه للتعامل مع حدث النقر على زر اﻹغلاق closeBtn نستدعي في هذا السطر الشيفرة كاستجابة لحدث النقر على الزر، لكن بدلًا من استدعاء دالة غير مسماة سنستدعي الدالة التي أنشأناها ()displayMessage باسمها. احفظ التغييرات وأعد تحميل الصفحة، سترى اﻵن الرسالة فقط عندما تنقر على الزر. قد تتسائل لماذا لم نضع القوسين بعد اسم الدالة عندما نراها كمعامل لدالة ترصد الأحداث؟ السبب هو أننا لا نريد تنفيذ الدالة دون النقر على الزر. فلو غيرت الشيفرة لتصبح على الشكل: btn.addEventListener("click", displayMessage()); ثم حفظت التغيرات وأعدت تحميل الصفحة، ستظهر الرسالة مباشرة دون النقر على الزر. تُدعى اﻷقواس أحيانًا وفق هذا السياق "عامل تنفيذ الدالة function invocation operator"، وتسُستخدم عندما تريد تنفيذ الدالة مباشرة ضمن نطاق العمل الحالي. بالمقابل، لا تُنفّذ الشيفرة داخل الدالة غير المسماة مباشرة، لأنها ضمن نطاق الدالة التي تترصد الحدث. تراجع عن التغيرات السابقة إن جربت الفكرة السابقة قبل المتابعة. تحسين الدوال باستخدام المعاملات لا زالت الدالة بشكلها الحالي غير مفيدة، فلا نريد عرض نفس الرسالة دائمًا، لهذا سنحاول تحسين الدالة بإضافة معاملات تسمح لنا باستدعائها وفق عدة خيارات: عدّل بداية السطر اﻷول من الدالة ليصبح كالتالي: function displayMessage(msgText, msgType) { عندما نستدعي الدالة اﻵن، يمكننا تزويدها بمتغيرين ضمن القوسين لتحديد الرسالة التي تعرضها في صندوق الرسائل ونوع هذه الرسالة. للاستفادة من المعامل اﻷول، عدّل السطر التالي: msg.textContent = "This is a message box"; ليصبح بالشكل: msg.textContent = msgText; عليك اﻵن تعديل استدعاء الدالة لتضم نص الرسالة الجديد، لهذا عدّل السطر التالي: btn.addEventListener("click", displayMessage); ليصبح بالشكل: btn.addEventListener("click", () => displayMessage("Woo, this is a different message!"), ); إن أردنا أن نخصص معاملات ضمن دالة نستدعيها ضمن قوسي دالة أخرى، لا يمكننا استدعائها مباشرة، ولا بد من وضعها ضمن دالة غير مسماة، وبالتالي لن تكون ضمن مجال رؤية الدالة المستدعية مباشرة زلن تُستدعى مباشرة. وهكذا لن تُستدعى الدالة حتى ينقر المستخدم على الزر. أعد تحميل الصفحة مجددًا وسترى أنها لا تزال تعمل جيدًا، ما عدا أنك تستطيع تغيير الرسالة الموجودة ضمن المعامل لتعرض رسالة مختلفة في صندوق الرسائل. معامل أكثر تعقيدًا بالنسبة للمعامل اﻵخر، سيتطلب اﻷمر عملًا أكثر. إذ سنجعل صندوق الرسائل يعرض أيقونة مختلفة وخلفية ذات لون مختلف وفقًا لقيمة هذا المعامل (msgType). حمّل اولاً اﻷيقونات اللازمة لهذا التمرين (أيقونة التحذير وأيقونة المحادثة) ثم خزنهما في المجلد "icons". ابحث عن تنسيقات CSS داخل الملف لأننا سنجري بعض التغييرات لعرض اﻷيقونات، ثم عدّل اتساع صندوق الرسائل من width: 200px إلى width: 242px. أضف الشيفرة التالية داخل القاعدة {} msgBox p.: padding-left: 82px; background-position: 25px center; background-repeat: no-repeat; سنضيف اﻵن بعض الشيفرة إلى الدالة ()displayMessage لعرض اﻷيقونات بالشكل المطلوب. لهذا ضع الشيفرة التالية داخل القوسين المعقوصين للدالة: if (msgType === "warning") { msg.style.backgroundImage = "url(icons/warning.png)"; panel.style.backgroundColor = "red"; } else if (msgType === "chat") { msg.style.backgroundImage = "url(icons/chat.png)"; panel.style.backgroundColor = "aqua"; } else { msg.style.paddingLeft = "20px"; } إن كانت قيمة العامل msgBox هي warning ستُعرض أيقونة التحذير وتصبح لون خلفية صندوق الرسائل أحمر، وإن كانت قيمته chat ستُعرض أيقونة المحادثة ويصبح لون الخلفية أزرق مائي. إما إن لم تُضبط قيمة المعامل msgType أو أسندت إليه قيمة غير محددة، ستُنفَّذ الشيفرة داخل {}else وستأخذ الفقرة النصية الحاشية الافتراضية ولن تظهر اﻷيقونة ولن يُضبط لون الخلفية، وبهذا يكون هذا المعامل اختياريًا. لنجرّب اﻵن الشكل المعدّل للدالة ()displayMessage ونغيّر طريقة الاستدعاء من الشكل: displayMessage("Woo, this is a different message!"); لتصبح كالتالي: displayMessage("Your inbox is almost full — delete some mails", "warning"); displayMessage("Brian: Hi there, how are you today?", "chat"); لاحظ فائدة المعاملات في تحسين طريقة عمل الدوال. ملاحظة: إن لم تعمل الشيفرة أو واجهتك المشاكل، بإمكانك موازنة شيفرتك مع الشيفرة الجاهزة على جت-هب (أو تجريها مباشرة) أو طرح أية أسئلة في قسم التعليقات أسفل المقال أو في قسم الأسئلة والأجوبة في أكاديمية حسوب. الخلاصة حاولنا في هذا المقال السير بك تدريجيًا في بناء دالة مخصصة يمكن بقليل من العمل اﻹضافي أن تكون جاهزة للاستخدام في تطبيقات واقعية، ويبقى علينا مناقشة موضوع أساسي آخر يتعلق بالقيم التي يمكن للدوال أن تعيدها، وسنرى ذلك في مقالات قادمة. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Build your own function اقرأ أيضًا المقال السابق:الدوال وإعادة استخدام الشيفرة في جافا سكريبت الدوال Functions في جافاسكريبت الدوال العليا في جافاسكريبت تعلم لغة جافا سكريبت من الصفر حتى الاحتراف
  14. تسمح لنا فكرة ضبط موقع العناصر بلغة CSS بإخراج عنصر من التخطيط الاعتيادي للمستند وتغيير سلوكه، كأن نقرر بأن يظهر فوق عنصر آخر أو يبقى دائمًا في نفس المكان ضمن نافذة عرض المتصفح. لهذا نشرح في هذا المقال القيم المختلفة للخاصية position وكيفية استخدامها. ملاحظة: يمكنك أن تنجز تمارين المقال على حاسوبك الشخصي، لهذا حاول أن تحضر نسخة من الملف 0_basic-flow.html من مستودع جيت-هاب (حمّل الشيفرة المصدرية أيضًا) واستخدامه كنقطة انطلاق. مدخل إلى تموضع العناصر يسمح لك تحديد مواضع العناصر في صفحة الويب في الحصول على نتائج مثيرة بتجاوز تنسيق الانسياب الاعتيادي. فماذا لو أردت أن تغيّر قليلًا موقع بعض الصناديق عن موقعها الافتراضي في الانسياب الاعتيادي لتمنح المستخدم تجربة خاصة مثلًا؟ سيكون تموضع العناصر الأداة المثالية لك في هذه الحالة. أو تخيّل أنك تريد أن تنشئ كائنًا في واجهة صفحتك يعوم فوق أجزاء أخرى أو أن يبقى دائمًا في مكانه ضمن نافذة المتصفح بصرف النظر عن تمرير المحتوى. سيساعدك توضيع العناصر أيضًا في إنجاز الأمر. توجد أنواع مختلفة لضبط مواضع العناصر، ولتحديد طريقة الضبط التي نحتاجها، سنستخدم الخاصية position ونوضح لك تاليًا خيارات مختلفة لاستخدامها. التموضع الساكن Static وهو التموضع الافتراضي لأي عنصر، ويعني "ضع العنصر في موقعه الطبيعي ضمن الانسياب الاعتيادي". ولكي ترى ذلك (وتحضّر الملف الذي ستتمرن عليه في الأقسام اللاحقة). أضف أولًا الصنف positioned إلى الفقرة النصية <p> الثانية: <p class="positioned">…</p> أضف الآن القاعدة التالية في نهاية شيفرة CSS: .positioned { position: static; background: yellow; } لن تجد عندما تحفظ التغيّرات وتعيد تحميل الصفحة أي اختلاف سوى لون الخلفية الجديد للفقرة النصية الثانية. وهذا بالفعل ما سيحدث فالتموضع الساكن هو التموضع الافتراضي للعنصر. التموضع النسبي Relative وهو أول التموضعات التي سنناقشها، ويشبه كثيرًا التموضع الساكن باستثناء أنه بمجرد أنك وضّعت العنصر في مكانه ضمن الانسياب الاعتيادي، بإمكانك عندها تعديل موقعه النهائي بما في ذلك وضعه فوق عناصر أخرى في الصفحة. لتوضيح الأمر، غيّر التصريح positioned في شيفرتك إلى: position: relative; لن تجد أي شيئ قد تغيّر أيضًا في هذه المرحلة إن حفظت التغيّرات وأعدت تحميل الصفحة، لكن كيف سنغير الموقع النهائي للعنصر؟ سنحتاج إلى استخدام الخاصيات top و bottom و left و right والتي سنشرحها تاليًا. الخاصيات top و bottom و left و right تستخدم هذه الخاصيات مع الخاصية position لتحديد المكان الذي تريد وضع العنصر فيه بدقة. لتجريب الأمر أضف إلى التصريح positioned. الشيفرة التالية: top: 30px; left: 30px; ملاحظة: يمكن أن تأخذ هذه الخاصيات قيمًا بأية واحدات مثل البكسل و mm و rem و %. إن حفظت لتغيرات الآن وأعدت تحميل الصفحة ستكون النتيجة كالتالي: See the Pen positioning-css1 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. لقد توضح الأمر قليلًا، أليس كذلك؟ لكن لا أعتقد أنك توقعت النتيجة. لماذا تحرّكت الفقرة نحو الأسفل واليمين مع أننا حددنا قيم الخاصيتين top و left. عليك أن تتخيل الموضوع كما لو كانت هناك قوة تدفع الفقرة من الجانبين السابقين (أعلى ويسار) وبالتالي ستنقل الفقرة نحو اليمين والأسفل. فلو كان ;top: 30px فيبدو الأمر كقوة تدفع صندوق الفقرة النصية من الأعلى نحو الأسفل وتحركه مقدار 30 بكسل. التموضع المطلق Absolute يأتي التموضع المطلق بنتائج مختلفة جدًا. ضبط الوضع المطلق غيّر قيمة الخاصية position كالتالي: position: absolute; لو حاولت حفظ التغيير وإعادة تحميل الصفحة ستجد النتيجة التالية: See the Pen positioning-css2 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. لاحظ بداية أن المكان المحجوز سابقًا للفقرة النصية الثانية في الانسياب الاعتيادي لم يعد موجودًا، وظهرت الفقرة النصية الثالثة بعد الأولى مباشرة. هذا الأمر صحيح نوعًا ما، فالعنصر الذي يأخذ توضعًا مطلقًا لن يظهر ضمن الانسياب الاعتيادي للعناصر، بل يتوضع ضمن طبقة خاصة به منفصلة عن الطبقة التي تضم عناصر الانسياب الاعتيادي. ولهذا الأمر فائدته، إذ يعني أنه بإمكاننا إنشاء واجهة مستخدم مستقلة لا تتداخل مع التخطيط الذي يضم بقية عناصر الصفحة. وكمثال عن هذه الواجهات نجد الصناديق المنبثقة ولوحات التحكم واللوحات القابلة للطي وعناصر واجهة المستخدم التي يمكن جرها وإفلاتها في أي مكان في الصفحة وغيرها. ونلاحظ ثانيًا أن موضع العنصر قد تغيّر، لأن سلوك الخاصيات top و bottom و left و right قد تغيّر مع التموضع المطلق. فبدلًا من توضيع العنصر بناء على موقعه بالنسبة إلى تخطيط الانسياب الاعتيادي، ستحدد تلك الخاصيات بعد صندوق العنصر عن حواف العنصر الحاوي. أي كأننا نقول في مثالنا أن صندوق الفقرة النصية ذات التموضع المطلق ستبتعد 30 بكسل عن الحافة العليا للعنصر الحاوي و 30 بكسل عن الحافة اليسرى له (إن العنصر الحاوي في حالتنا هي الكتلة الحاوية الأساسية initial containing block). ملاحظة: يمكنك استخدام top و bottom و left و right لإعادة تحديد أبعاد العناصر. جرّب مثلًا القيم التالية: ;top: 0 و ;bottom: 0 و;left: 0 و ; right: 0 و ;margin: 0 على العنصر الذي تحدد موضعه وراقب ما الذي سيحدث! أعد كل شيء إلى حاله عندما تنتهي. ملاحظة: تؤثر الهوامش على نوع العنصر، لكن لا تؤثر به خاصيات الهوامش المنقبضة Margin collapsing. سياق تموضع العناصر من هو العنصر الحاوي لعنصر ذو توضّع مطلق؟ يعتمد هذا الأمر كثيرًا على قيمة الخاصية position للعنصر الأب للعنصر المطلق. فإن لم يكن للعنصر عنصر أب قد حُددت قيمة الخاصية position له صراحةً فسيأخذ العنصر الأب التموضع الساكن. وتكون النتيجة أن يُحتوى العنصر المطلق ضمن الكتلة الحاوية الأساسية. للحاوية الأساسية أبعاد نافذة العرض وهي أيضًا الكتلة التي تحتوي العنصر <html> . وبعبارة أخرى، سيُعرض العنصر المطلق خارج حدود العنصر الأب ويتوضع بالنسبة إلى نافذة العرض. يقع العنصر المطلق ضمن العنصر <body> في شيفرة HTML المصدرية، لكن ستجده في التخطيط النهائي بعيدًا مسافة 30 بكسل عن الحد الأعلى للصفحة. بإمكاننا تغيير سياق توضع العنصر بمعنى كيفية توضعه المطلق وبالنسبة لأية عناصر. ننجز ذلك بضبط قيمة الخاصية position لأحد العناصر الآباء، أي العناصر التي يقع ضمنها العنصر ذو التموضع المطلق (إذ لا يمكن ضبط موقع عنصر بالنسبة إلى عنصر آخر إذا لم يكن ضمن هذا الأخير). لترى التأثير الذي نتحدث عنه، أضف التصريح التالي إلى القاعدة body: position: relative; من المفترض أن تحصل على النتيجة التالية: See the Pen positioning-css3 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ضُبط موقع العنصر الآن بالنسبة إلى العنصر <body>. الخاصية z-index ما تقدمه فكرة التموضع المطلقة أمر ممتع، لكن هناك ميزة أخرى لم نذكرها بعد. فقد يبرز سؤال مهم عندما تتراكب العناصر فوق بعضها يتعلق بالعنصر الذي سيظهر فوق الجميع. ففي مثالنا حتى الآن، لدينا عنصر واحد قد غيّر موضعه وقد ظهر أعلى جميع العناصر الأخرى لأنها غير موضّعة، فما الذي سيحدث إذًا عندما نحدد موضع أكثر من عنصر؟ أضف شيفرة CSS التالية لتوضّع الفقرة النصية الأولى توضّعًا مطلقًا أيضًا: p:nth-of-type(1) { position: absolute; background: lime; top: 10px; right: 30px; } سترى الفقرة الأولى بعد تطبيق التغييرات الجديدة وقد ظهرت باللون الأخضر الفاتح وانتُزعت من الانسياب الاعتيادي للعناصر ثم وضعت في موقع أعلى من مكانها السابق. لاحظ أيضًا كيف حُشرت تحت الفقرة النصية التي وضّعناها سابقًا حيث تراكبت الفقرتين فوق بعضهما. ولأن الفقرة النصية الثانية (التي تمتلك الصنف positioned. ) قد ظهرت ثانيًا في ترتيب العناصر في الشيفرة المصدرية، فالعناصر الموّضعه التي ترتيبها متأخر عن العناصر الموّضعة الأخرى في الشيفرة المصدرية تربح أولوية الظهور في الأعلى. لكن هل يمكن تغيير الأمر؟ نعم باستخدام الخاصية z-index والتي تُعرف باسم "مؤشر العلو". وهي قيمة مرجعية للمحور الثالث Z الذي نفترض أنه يتجه نحو المستخدم عموديًا على الشاشة. وقد تتذكر من مقالات سابقة كيف استخدمنا المحور الأفقي (المحور X) والمحور العمودي (المحور Y) لتحديد إحداثيات أشياء مثل موقع صور الخلفية وتأثيرات الظل. فمن أجل اللغات التي تكتب من اليسار إلى اليمين، يمثل الإحداثي (0,0) الزاوية العليا اليسرى للصفحة أو العنصر ضمن حاويته. ويتحرك منها الإحداثي X نحو اليمين والإحداثي Y نحو الأسفل. للصفحات أيضًا محور ثالث هو المحور Z وهو كما ذكرنا محور تخيلي ينطلق من سطح الشاشة نحو المستخدم. وتؤثر قيمة محور العلو z-index على موقع العنصر الموّضع على هذا المحور، وكلما كانت قيمة هذه الخاصية أعلى لعنصر ظهر فوق العنصر ذو القيمة الأقل. ولكل العناصر القيمة الافتراضية للخاصية z-index وهي عمليًا القيمة 0. يسمح باستخدام القيم السالبة والتي تجعل العنصر ينزل نحو الأسفل. ولكي تغير ترتيب العناصر المتراكبة، أضف التصريح التالي إلى القاعدة p:nth-of-type(1) : z-index: 1; سترى الآن الفقرة ذات اللون الأخضر الفاتح في الأعلى: See the Pen positioning-css4 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. يجدر الانتباه إلى أن الخاصية z-index تقبل فقط قيمًا بلا وحدات، فلا يمكنك تخصيص قيمة مثل 23px. ودائمًا تأتي القيم الأكبر فوق القيم الأصغر، ولك حرية تخصيص هذه القيم بأي قيم تريدها، فاستخدام قيمتين مثل 2 و 3 يماثل استخدام القيمتين 300 و400. التموضع الثابت Fixed لنلق نظرة الآن على التموضع الثابت للعناصر، والذي يعمل تمامًا مثل التموضع المطلق مع اختلاف جوهري واحد. إذ يثبّت التموضع المطلق موقع العنصر بالنسبة إلى أقرب عنصر أب ضبطت خاصية التموضع له (والكتلة الحاوية الأساسية في حال لا يوجد عنصر سلف مضبوط الموقع)، بينما يثبت التموضع الثابت موقع العنصر بالنسبة إلى الجزء المرئي من نافذة العرض، باستثناء حالة واحدة تحدث إن كان أحد العناصر الأسلاف كتلة حاوية ثابتة نظرًا لتطبيق قيمة للخاصية transform مختلفة عن القيمة الافتراضية none. ويعني ذلك أنه بإمكانك إنشاء عناصر واجهة مستخدم ثابتة في مكانها مثل قوائم التنقل التي تُبقى مرئية دائمًا مهما قمت بتمرير محتوى الصفحة للأسفل. لنعمل سوية على المثال التالي كي تتوضح الصورة. احذف بداية القاعدتين (p:nth-of-type(1 و positioned. من شيفرة CSS. عدّل بعد ذلك القاعدة body واحذف التصريح ;position: relative ثم اجعل الارتفاع ثابتًا كالتالي: body { width: 500px; height: 1400px; margin: 0 auto; } سيُمنح الآن العنصر <h1> موضعًا ثابتًا ;position: fixed ونضبط هذا الموقع ليكون أعلى نافذة العرض بإضافة الشيفرة التالية: h1 { position: fixed; top: 0; width: 500px; margin-top: 0; background: white; padding: 10px; } لا بد من استخدام التصريح ;top: 0 ليبقى العنصر أعلى الشاشة، كما منحنا العنوان اتساعًا يماثل اتساع محتوى العمود وخلفية بيضاء وبعض الهوامش والحشوات كي يظهر المحتوى تحته. عند حفظ التغيّرات وإعادة تحميل الصفحة، سترى أن موقع العنوان سيقى ثابتًا، ويظهر المحتوى وكأنه يظهر ويختفي تحته عن تمريره. لكن تجدر الملاحظة أن بعض المحتوى قد اقتُطع تحت العنوان ولم يعد ظاهرًا، ذلك أن العنوان قد انتزع من الانسياب الاعتيادي وارتفع جزء من المحتوى ليحل مكانه. تُحل هذه المشكلة بدفع الفقرة النصية إلى الأسفل بضبط الهامش العلوي لها مثلًا: p:nth-of-type(1) { margin-top: 60px; } سترى النتيجة كالتالي: See the Pen positioning-css5 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. التموضع اللاصق Sticky هنالك قيمة أخرى للخاصية position هي position: sticky، وهي أحدث من القيم الأخرى نوعًا ما. وهي في الواقع خيار هجين بين الوضعين النسبي والثابت. تسمح هذه القيمة للعنصر بالتصرف وكأنه موضّع نسبيًا حتى تُمرر الصفحة إلى حد معين (مثل 10 بكسل عن أعلى نافذة العرض) ليصبح بعدها ثابتًا. مثال بسيط على Sticky يمكن استخدام الوضع اللاصق مثلًا في إنشاء قوائم تنقل يمكن تمريرها إلى حد معين ومن ثم تبقى في أعلى نافذة العرض. .positioned { position: sticky; top: 30px; left: 30px; } See the Pen positioning-css6 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. فهرس قابل للتمرير من الاستخدامات الشائعة والمهمة للوضع اللاصق هو إنشاء فهرس قابل للتمرير تبقى فيه العناوين ملتصقة بأعلى الصفحة عندما تصل إليها. ولكتابة شيفرة مثال كهذا جرّب ما يلي: <h1>Sticky positioning</h1> <dl> <dt>A</dt> <dd>Apple</dd> <dd>Ant</dd> <dd>Altimeter</dd> <dd>Airplane</dd> <dt>B</dt> <dd>Bird</dd> <dd>Buzzard</dd> <dd>Bee</dd> <dd>Banana</dd> <dd>Beanstalk</dd> <dt>C</dt> <dd>Calculator</dd> <dd>Cane</dd> <dd>Camera</dd> <dd>Camel</dd> <dt>D</dt> <dd>Duck</dd> <dd>Dime</dd> <dd>Dipstick</dd> <dd>Drone</dd> <dt>E</dt> <dd>Egg</dd> <dd>Elephant</dd> <dd>Egret</dd> </dl> تبدو شيفرة CSS قريبة من التالي: تتحرك العناصر <dt> في الانسياب الاعتيادي مع المحتوى عند تمريره، لكن بإضافة الخاصية position: sticky إلى هذه العناصر بالإضافة إلى الخاصية top ستعمل المتصفحات الحديثة على إبقاء العناوين في أعلى نافذة العرض عندما تبلغ هذا الموقع. سيستبدل كل عنوان لاحق العنوان السابق عندما يصل إليه وهكذا. dt { background-color: black; color: white; padding: 10px; position: sticky; top: 0; left: 0; margin: 1em 0; } See the Pen positioning-css7 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. لاحظ كيف تبقى العناصر اللاصقة لاصقةً بالنسبة إلى أقرب عنصر يمتلك آلية تحدد طريقة تمرير محتواه أي بعبارة أخرى له قيمة مخصصة للخاصية position. الخلاصة تعرّفنا في هذا المقال على الأوضاع المختلفة التي يمكن أن يأخذها العنصر وجرّبنا الكثير من الأوضاع، مع ذلك لا تعد هذه الطريقة مناسبًة لتخطيط الصفحات في الويب الحديث بل لها حالات استخدام مخصصة مفيدة كما رأينا. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Positioning اقرأ أيضًا المقال السابق: الخاصية float: تعويم عناصر الصفحة في CSS التحكم في تخطيط الصفحة وضبط محاذاة العناصر في CSS أساسيّات التَمَوْضُع على صفحات الويب (CSS Positioning 101) مدخل إلى تَموضُع الخلفيّة Background Positioning في CSS مدخل إلى تخطيط صفحات الويب باستخدام CSS
  15. بدأنا في مقال سابق بإنشاء لعبة إلكترونية باستخدام محرك الألعاب جودو، وحان الوقت اﻵن لضم كل شيء معًا وإنشاء مشهد كامل للعبتنا، لهذا سنبدأ في مقال اليوم باستكمال العمل على اللعبة وإنشاء مشهدها الأساسي وإعداده بالطريقة المناسبة. إنشاء عقدة المشهد الرئيسي للعبة لإنشاء مشهد جديد في محرك ألعاب جودو علينا إنشاء عقدة اسمها Main من النوع Node ولا حاجة أن تكون من النوع Node2D لأنها مجرد حاوية لمنطق اللعبة ولن تحتاج فعلًا إلى وظائف هذا النوع من العقد. انقر على زر إنشاء نسخة (أيقونة السلسلة في نافذة المشهد) ثم اختر المشهد "Player.tscn". أضف بعد ذلك العقد التالية كأبناء للعقدة Main وفق اﻷسماء التالية: مؤقت Timer باسم MobTimer للتحكم بمعدل تكاثر الزواحف، واضبط الخاصية Wait Time له على 0.5. مؤقت Timer باسم ScoreTimer لزيادة النتيجة كل ثانية، واضبط الخاصية Wait Time له على 1. مؤقت Timer باسم StartTimer لإضافة تأخير بسيط قبل بدء اللعبة، واضبط الخاصية Wait Time له على 2. عقدة من النوع Marker2D اسمها StartPosition لتحديد موقع البداية بالنسبة للاعب. إضافة إلى ذلك، اضبط الخاصية One Shot للمؤقت StartTimer على "فعّال On" و الخاصية Position للعقدة StartPosition على القيمة التالية(450, 240). تكاثر الأعداء نستخدم المشهد الرئيسي Main في تكاثر الأعداء ونريدهم أن يظهروا في أماكن عشوائية على حواف الشاشة، لهذا أضف عقدة من النوع Path2D باسم MobPath كابن للعقدة الرئيسية. سترى عدة أزرار إضافية في أعلى المحرر عند اختيار اﻷيقونة Path2D: اختر الزر الموجود في المنتصف "إضافة عقدة (في مساحة خالية)" ثم ارسم مسارًا بالنقر ضمن المحرر في النقاط التي يعرضها الشكل التالي. ولكي يكون تحديد النقاط دقيقًا فعّل الخيارين "استخدام المحاذاة للشبكة Use Grid Snap" و "استخدم المحاذاة الذكية Use Smart Snap"، وستجدهما إلى يمين أيقونة "القفل" على شكل مغناطيس بجوار عدة نقاط وآخر بجوار شبكة كما توضح الصورة التالية: ملاحظة مهمة: ارسم المنحني باتجاه عقارب الساعة وإلا ستتكاثر الزواحف إلى الخارج بدلًا من الداخل. بعد تحديد أربع نقاط، انقر على أيقونة "إغلاق المنحني" وسيكتمل هذا المنحني. أضف بعد الانتهاء من رسم المنحني العقدة PathFollow2D كابن للعقدة MobPath وسمها MobSpawnLocation. ستدور هذه العقدة وتتبع المسار عندما تتحرك وبالتالي يمكن استخدامها لاختيار مواقع واتجاهات عشوائية على طول المسار. سيبدو المشهد الرئيسي اﻵن كما يلي: السكربت الرئيسي أضف سكربت (نص برمجي) إلى المشهد Main ثم أضف العبارة export var mob_scene: PackedScene@ التي تسمح لنا باختيار مشهد اﻷعداء الذي نريد صنع نسخة عنه: extends Node @export var mob_scene: PackedScene var score انقر على العقدة Main وستجد الخاصية Mob Scene ضمن الفاحص في لوحة "متغيرات السكربت"، وﻹسناد قيمة إلى هذه الخاصية يمكنك اتباع إحدى الطريقتين التاليتين: اسحب المشهد من حاوية نظام الملفات وأفلته ضمن الخاصية Mob Scene. انقر على زر السهم المجاور للخاصية Mob Scene وانقر "تحميل" ثم اختر mob.tscn. اختر نسخة العقدة Player الموجودة ضمن العقدة Main ثم انقر على حاوية "عقدة" إلى جوار "الفاحص" في الشريط الجانبي لترى قائمة تضم جميع اﻹشارات للعقدة Player. جد اﻹشارة hit وانقر عليها نقرة مزدوجة (أو انقر عليها بالزر الأيمن واختر "توصيل"). ستفتح هذه العملية نافذة جديدة نريد فيها إنشاء دالة جديدة ندعوها game_over تعالج ما نريد فعله عند انتهاء اللعبة. اكتب "game_over" في المربع النصي "الدالة المتلقية Receiver Method" أسفل النافذة ثم انقر زر "وصل Connect". وما سيحدث اﻵن أن اﻹشارة hit التي بثها اللاعب Player سيعالجها السكربت اﻷساسي "Main". أضف اﻵن الشيفرة التالية إلى الدالة الجديدة، وأضف أيضًَا الدالة new_game التي تحضّر كل شيء عند بداية اللعبة: func game_over(): $ScoreTimer.stop() $MobTimer.stop() func new_game(): score = 0 $Player.start($StartPosition.position) $StartTimer.start() صل اﻵن اﻹشارة ()timeout العائدة إلى كل عقدة مؤقت (StartTimer و ScoreTimer و MobTimer) إلى السكربت الرئيسي. وسيشغل المؤقت StartTimer المؤقتين الآخرين ويزيد المؤقت ScoreTimer النتيجة بمقدار 1. func _on_score_timer_timeout(): score += 1 func _on_start_timer_timeout(): $MobTimer.start() $ScoreTimer.start() سننشئ ضمن الدالة نسخة عن العدو (الزواحف)، لهذا، سنختار مكانًا عشوائيًا للبدء على المسار Path2D ونضبط حركة العدو. تدور العقدة تلقائيًا عندما تلحق بالمسار، لهذا سنستفيد منها في اختيار جهة حركة الزاحف وموقعه. وعندما تتكاثر الزواحف سنختار قيمة عشوائية لسرعة حركتها بين 150 و 250. وانتبه إلى أن إضافة نسخة جديدة إلى المشهد تكون من خلال التعليمة add_child: func _on_mob_timer_timeout(): # mob scene أنشئ نسخة من مشهد الزاحف var mob = mob_scene.instantiate() # Path2D اختر مكانًا عشوائيًا على المسار. var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation") mob_spawn_location.progress_ratio = randf() # اجعل اتجاه الزاحف عمودًا على اتجاه المسار var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2 # اختر موقعًا عشوائيًًًًًًًًًا للزاحف mob.position = mob_spawn_location.position # أضف بعض العشوائية إلى المسار direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4) mob.rotation = direction # اختر سرعة الزاحف var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0) mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction) # إجعل الزواحف تتكاثر بإضافتها إلى الشاشةالرئيسية add_child(mob) ملاحظة هامة: قد تتساءل لماذا نستخدم العدد PI في الدوال التي تتعامل مع الزوايا؟ لأن جودو يستخدم الراديان لقياس الزوايا. تمثّل PI نصف دوره كما يمكن استعمال TAU التي تمثّل دورة كاملة. لكن إن كنت تفضّل العمل مع الدرجات ستحتاج إلى الدالتين ()rad_to_deg و ()deg_to_rad للتحويل بين الدرجات والراديان. اختبار المشهد نختبر اﻵن إذا كانت كل شيء على ما يرام حتى اللحظة، لهذا استدعي الدالة new_game ضمن الدالة ()ready_: func _ready(): new_game() لنجعل أيضًا المشهد Main المشهد الرئيسي في اللعبة، وهو المشهد الذي يعمل تلقائيًا. انقر على زر التشغيل واختر main.tscn عندما يُطلب ذلك. من المفترض أن تكون قادرًا على تحريك اللاعب في جميع الاتجاهات وترى الزواحف تتحرك وتتكاثر، وسترى كيف يختفي اللاعب عندما يصطدم بالعدو. عندما تتأكد أن كل شيء يعمل جيدًا أزل الدالة new_game من الدالة ()ready_. الخلاصة تعلمنا في مقال اليوم كيف ننشئ المشهد الأساسي للعتبنا الإلكترونية وسنكتفي في هذا المقال بهذه المرحلة، ومع ذلك لا تزال اللعبة غير مكتملة وتنقصها بعض اللمسات النهائية وإنشاء واجهة مناسبة للعبة، لذا سنشرح خطوات تعزيز اللعبة بواجهة تتضمن تأثيرات صوتية واختصارات لوحة المفاتيح وغيرها من الخيارات وهذا ما سنراه في المقال التالي من هذه السلسلة. ترجمة -وبتصرف- للمقال: The main game scene اقرأ أيضًا المقال السابق: بناء لعبة ثنائية البعد عبر محرك الألعاب Godot - الجزء الثاني: إنشاء مشاهد اللعبة وبرمجتها إعداد محرك الألعاب جودو Godot للعمل مع قاعدة البيانات SQLite مدخل إلى محرك الألعاب جودو Godot مطور الألعاب: من هو وما هي مهامه
  16. نناقش في هذا المقال العمليات الرياضية في جافا سكريبت وكيفية استخدام العوامل الرياضية وغيرها من اﻷفكار للتعامل مع اﻷعداد وصولًا إلى النتيجة المطلوبة. ننصحك قبل المتابعة في قراءة هذا المقال بالاطلاع على بعض المقالات السابقة مثل: أساسيات علوم الحاسب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS. الرياضيات للجميع بعضنا يحب إجراء الحسابات الرياضية، وبعضنا الآخر يكره الرياضيات منذ تلك اللحظة التي اضطر فيها تعلم جدول الضرب والقسمة المطوّلة في المدرسة والبعض اﻵخر ما بين بين. لكن الجميع متفق على أن الرياضيات أمر أساسي في حياتنا بشكل أو بآخر ولا يمكن الاستغناء عنها، وخاصة إن كنت مهتمًا بتعلم البرمجة. فالكثير من اﻷمور التي ننفذها في أكواد البرمجة تعتمد على معالجة بيانات عددية، أو حساب قيم جديدة. لهذا لا تتفاجأ إن علمت أن لغة جافا سكريبت تضم مجموعة متكاملة من الدوال الرياضية الجاهزة للاستخدام. وما نقدمه في هذا المقال مجرد تعريف بالميزات اﻷساسية التي لا بد من معرفتها. أنواع اﻷعداد في عالم البرمجة ستجد أن النظام العشري البسيط الذي خبرناه جميعًا أكثر تعقيدًا مما تعتقد، لهذا نستخدم مصطلحات مختلفة لوصف اﻷنواع المختلفة للأعداد في نظام العد هذا: الأعداد الصحيحة Integers: وهي أعداد ذات فاصلة عائمة لكن دون أجزاء عشرية (لا أرقام بعد الفاصلة) قد تكون موجبة أو سالبة مثل "34" أو "5-". اﻷعداد ذات الفاصلة العائمة Floating point numbers:ولها خانات عشرية وأجزاء عشرية (تضم أرقام بعد الفاصلة) مثل "12.5" و "23.3331". اﻷعداد المضاعفة Doubles: تمثل نمطًا خاصًا من اﻷعداد العائمة لكنها تمتلك دقة أكبر من اﻷعداد ذات الفاصلة العائمة المعيارية (أي أنها تمثل القيم ذات اﻷجزاء العشرية بدقة أكبر إذ تضم عددًا أكبر من اﻷرقام بعد الفاصلة). كما يوجد أكثر من نظام عد، فالنظام العشري هو نظام أساسه العدد 10 (أي يتكون أي عدد وفق النظام العشري من خانات مكوّنة من أرقام بين 0 إلى 9)، لكن هناك أنظمة أخرى مثل: النظام الثنائي Binary: يستخدم في لغات البرمجة منخفضة المستوى وتتكون أعداده من تتابع رقمين فقط 0 أو 1. النظام الثماني Octal: أساسه 8 أي يستخدم فقط اﻷرقام من 0 إلى 7. النظام الست عشري hexadecimal: أساسه 16 ويستخدم اﻷرقام من 0 إلى 9 والحروف من a إلى f (ربما اطلعت على هذا النظام عند ضبط اﻷلوان في CSS). لكننا كبداية سنلتزم بنظام العد العشري المألوف بالنسب لك خلال سلسلة مقالاتنا التمهيدية هذه، ولن تكون مضطرًا للتفكير ببقية اﻷنظمة. أما الخبر الجيد التالي فهو أن جافا سكريبت تعرّف نوعًا واحدًا للبيانات العددية هو number على عكس لغات برمجة أخرى فاﻷعداد الصحيحة والعائمة والمضاعفة هي مجرد أعداد في جافا سكريبت وتتعامل معها بنفس الطريقة تمامًا. ملاحظة: في الواقع هناك نوع آخر للأعداد في جافا سكريبت غير number وهو النوع BigInt وهو يستخدم للتعامل مع اﻷعداد الضخمة جدًا، لكننا لن نستخدمه في سلسلتنا هذه. كلها أعداد بالنسبة لجافا سكريبت سنجرّب العمل مع بعض اﻷعداد حتى نتعرف على الصياغة الصحيحة، لهذا ادخل إلى طرفية جافا سكريبت في متصفحك (اضغط "Ctrl" + "Shift" + "K" في متصفح فايرفوكس) واتبع الخطوات التالية: صرّح عن المتغيرين التاليين myInt و myFloat (ثابتين باﻷحرى) على الترتيب ثم اكتبهما في الطرفية من جديد للتأكد أن كل شيء على ما يرام: const myInt = 5; const myFloat = 6.667; myInt; myFloat; تُسند القيم العددية للمتغيرات دون أن تُحاط بإشارات تنصيص. تحقق اﻵن أن المتغيران لهما نفس النوع باستخدام العامل typeof يليها اسم المتغير كالتالي: typeof myInt; typeof myFloat; ومن المفترض أن تحصل على النتيجة numberفي الحالتين. هذا أفضل، كي نتعامل مع متغيرين لهما نفس النوع بدلًا من متغيرين من نوعين مختلفين لأن التعامل معهما سيكون مختلفًا. توابع رياضية مفيدة يمثل الكائن Number نموذجًا لجميع اﻷعداد التي تستخدمها في جافا سكريبت ويمتلك هذا الكائن مجموعة من التوابع المفيدة تساعدك على التعامل مع الأعداد. لن نستعرض جميع هذه التوابع في مقالنا ﻷننا نريده بسيطًا ويغطي فقط الأساسيات، لكن مع تقدمك في تعلم جافا سكريبت، لا بد من العودة مرارًا إلصفحة هذا الكائن لتطلع على التوابع اﻷخرى التي يقدّمها. فلكي تقرّب العدد ليضم عددًا محددًا من اﻷرقام بعد الفاصلة استخدم التابع ()toFixed. جرّب ذلك بكتابة السطر التالي في الطرفية: const lotsOfDecimal = 1.766584958675746364; lotsOfDecimal; const twoDecimalPlaces = lotsOfDecimal.toFixed(2); twoDecimalPlaces; التحويل إلى النوع number قد ينتهي بنا اﻷمر أحيانًا إلى مواجهة عدد مخزّن ضمن سلسلة نصية ومن الصعب حينها تنفيذ أية حسابات رياضية عليه. وعادة ما نواجه هذه الحالات عند استخلاص البيانات الموجودة في حقل إدخال نصي <input> ضمن نموذج <form>. وبالطبع هناك طريقة لحل هه المشكلة تتمثل في تمرير هذه القيمة إلى الكائن ()Number الذي يعيد نفس القيمة لكن كعدد وليس كسلسلة نصية. لفهم هذه الطريقة جرّب كتابة اﻷسطر التالية في الطرفية: let myNumber = "74"; myNumber += 3; ستلاحظ أن الجواب سيكون 743 بدلًا من 77، ذلك أن myNumber يعرف في الواقع سلسلة نصية. وللتأكد من ذلك جرّب ما يلي: typeof myNumber; لاحظ ماذا فعلنا لحل المشكلة: let myNumber = "74"; myNumber = Number(myNumber) + 3; سنحصل اﻻن على النتيجة المطلوبة 77. العوامل الحسابية في جافا سكريبت وهي العوامل الحسابية اﻷساسية التي تستخدم لتنفيذ الحسابات اﻷساسية كالجمع والطرح وغيرها: العامل اسمه الغاية منه مثال + الجمع إضافة عددين إلى بعضهما 6+9 - الطرح طرح العدد اﻷيمن من اﻷيسر 6-9 * الضرب ضرب عددين معًا 9*6 / القسمة قسمة العدد اﻷيسر على اﻷيمن 9/6 % باقي القسمة يعيد باقي قسمة العدد اﻷيسر على اﻷيمن 4%9 سيكون الناتج هو 1 ** الرفع إلى قوة يرفع العدد اﻷيمن إلى قوة هي العدد اﻷيسر 4**2 سيكون الناتج هو 16 ملاحظة1: تُدعى اﻷعداد التي تخضع للعمليات الحسابية بالمعاملات operands. ملاحظة2: قد ترى أحيانًا عملية رفع إلى قوة باستخدام التابع اﻷقدم ()Math.pow الذي يعمل بنفس الطريقة فالأمر (7,3)Math.pow يعطي نفس نتيجة الأمر 3**7. لن نعلّمك بالطبع كيف تجري الحسابات الرياضية لكن نريد اختبار فهمك لصياغة هذه العمليات باستخدام جافا سكريبت، لهذا افتح طرفية المتصفح واتبع الخطوات التالية: حاول بداية أن تنفذ بعض العمليات التي تختارها مثل: 10 + 7; 9 * 8; 60 % 3; بإمكانك أيضًا أن تجرب تصريح وتهيئة بعض المتغيرات بقيم عددية من اختيارك، ثم حاول استخدام هذه المتغيرات لتنفيذ عمليات حسابية، إذ ستسلك المتغيرات سلوك قيمها تمامًا. إليك بعض اﻷمثلة: const num1 = 10; const num2 = 50; 9 * num1; num1 ** 3; num2 / num1; حاول أخيرًا أن تختبر بعض العبارات اﻷكثر تعقيدًا مثل: 5 + 10 * 3; (num2 % 9) * num1; num2 + num1 / 8 + 2; قد لا تعطيك بعض الحسابات الأخيرة النتائج التي تتوقعها، وقد تجد جوابًا عن ذلك في القسم التالي. أفضلية العمليات الحسابية لنلق نظرة على المثال السابق ولنفترض أن المتغير num2 يضم القيمة 50 ويضم المتغير num1 القيمة 10 ولننفذ العملية التالية: num2 + num1 / 8 + 2; فقد يقرأ البعض هذه العملية بالشكل 50 زائد 10 يساوي 60 ثم * 8 زائد 2 يساوي 10 وأخيرًا 60 تقسيم 10 يساوي 6. لكن ما يفعله المتصفح هو التالي 10 تقسيم 8 يساوي 1.25 ثم 50 زائد 1.25 زائد 2 يساوي 53.25. السبب في ذلك أن المتصفح يحترم أفضلية العمليات الحسابية فبعض العمليات الحسابية تُتفّذ قبل أخرى. وأفضلية العمليات الحسابية في جافا سكريبت هي نفس اﻷفضلية التي تعلمناها في المدرسة أي الرفع إلى القوة أولًا ثم يأتي الضرب والقسمة بنفس اﻷهمية وأخيرًا الجمع والطرح مع الانتباه أن الحسابات تجري دائمًا من اليسار إلى اليمين. لإلغاء اﻷفضلية السابقة استخدم اﻷقواس فلها أعلى أفضلية، إذ يمكنك إحاطة العملية التي تريد أن تنفذها في البداية بين قوسين. فلكي تحصل على النتيجة 6 في المثال السابق يمكنك تغيير الشيفرة لتصبح كالتالي: (num2 + num1) / (8 + 2); جرب ذلك وسترى! عوامل الزيادة والنقصان قد تتطلب الحسابات أحيانًا إضافة نفس العدد أو طرحه بشكل مستمر من متغير عددي. يمكن أن ننجز ذلك مباشرة باستخدام العامل (++) للزيادة بواحد و (--) للإنقاص بواحد. وتذكر أننا استخدمنا العامل (++) في لعبة "خمّن الرقم" في مقال سابق. حيث زدنا قيمة المتغير بمقدار واحد لتتبع عدد المحاولات التي نفّذها اللاعب. guessCount++; جرّب هذا العوامل بنفسك وستلاحظ أنها لا تعمل مع عدد مباشرة وقد يبدو هذا غريبًا لكن ما يجري أننا نحدّث قيمة المتغيّر ولا ننفذ العملية على القيمة نفسها. سينتج خطأ عن التعليمة التالية: 3++; لهذا لا يمكن استخدام عامل الزيادة أو النقصان إلا مع المتغيرات: let num1 = 4; num1++; وهذا أمر غريب آخر يحدث، فالناتج سيبقى 4! والسبب أن المتصفح سيعيد القيمة الحالية ثم يضيف 1. تأكد من ذلك بطلب قيمة المتغير من جديد: num1; ينطبق اﻷمر أيضًا على عامل اﻹنقاص بواحد: let num2 = 6; num2--; num2; ملاحظة: بإمكانك إضافة أو إنقاص قيمة المتغير ثم عرض النتيجة بوضع عامل الزيادة أو النقصان قبل المتغير مثل num1++. جرّب ذلك! عوامل اﻹسناد وهي عوامل تسند قيمًا إلى المتغيرات وقد استخدمنا منها العامل اﻷساسي = كثيرًا حتى اﻵن، والذي يخزّن القيمة التي على يسار المساواة في المتغير الذي يقع إلى يسارها. let x = 3; //القيمة 3 x يضم المتغير let y = 4; //القيمة 4 y يضم المتغير x = y; //وهي 4 y قيمة المتغير x يتضمن المتغير لكن هناك أيضًا عوامل إسناد اخرى أكثر تعقيدًا وتزود المبرمج بطرق مختصرة لتبقى الشيفرة أكثر أناقة وأكثر فعالية. إليك قائمة بالعوامل اﻷكثر شيوعًا: العامل اسمه الغاية منه مثال اختصار لـ += إسناد وإضافة جمع قيمة المتغير إلى اليسار مع القيمة على اليمين وإسناد الناتج إلى المتغير ويعيد قيمته الجديدة ;x+=4; x=x+4 -= إسناد وطرح طرح القيمة إلى اليمين من قيمة المتغير على اليسار وإسناد الناتج إلى المتغير ويعيد قيمته الجديدة ;x-=4; x=x-4 *= إسناد وجداء جداء قيمة المتغير إلى اليسار مع القيمة على اليمين وإسناد الناتج إلى المتغير ويعيد قيمته الجديدة ;x*=4; x=x*4 /= إسناد وقسمة تقسيم قيمة المتغير إلى اليسار على القيمة على اليمين وإسناد الناتج إلى المتغير ويعيد قيمته الجديدة ;x/=4; x=x/4 جرّب استخدام بعض هذه العوامل في طرفية المتصفح كي تتعرف على طريقة عملها. حاول أن تخمّن في كل مرة القيمة التي ستنتج قبل أن تنتقل إلى سطر آخر. ولاحظ أنه باﻹمكان إسناد متغيرات إلى متغيرات أخرى بكل بساطة، إليك مثالًا" let x = 3; //القيمة 3 x يضم المتغير let y = 4; //القيمة 4 y يضم المتغير x *= y; // القيمة 12 x يتضمن المتغير تطبيق عملي: تحديد أبعاد صندوق رسم سنتعامل في هذا التطبيق مع عوامل حسابية ومعاملات مختلفة لتغيير أبعاد صندوق. يُرسم الصندوق باستخدام واجهة برمجية API تُدعى Canvas API. لا تقلق حاليًا حيال عمل الواجهة وركّز على الرياضيات. يُعرّف اتساع وارتفاع الصندوق عبر المتغيرين xو y وتقدر قيمتهما بالبكسل ويعطى كلاهما القيمة 50 في البداية. ستجد في صندوق الشيفرة القابلة للتعديل في الأعلى سطرين يطلب إليك تعديلهما كي تجعل الصندوق يتمدد ويتقلص إلى حجم محدد باستخدام عوامل محددة أو/و قيم في كل حالة، عليك أن تجرّب التالي: غير السطر الذي يحسب قيمة x كي يبقى اتساع الصندوق 50 بكسل، لكن يجب أن تُحسب القيمة 50 انطلاقًا من عددين هما 43 و 7 وباستخدام عملية حسابية. غير السطر الذي يحسب قيمة y كي يصبح ارتفاع الصندوق 75 بكسل، لكن يجب أن تُحسب القيمة 75 انطلاقًا من عددين هما 3 و 25 وباستخدام عملية حسابية. غير السطر الذي يحسب قيمة x كي يصبح اتساع الصندوق 250 بكسل، لكن يجب أن تُحسب القيمة 250 انطلاقًا من عددين وعملية باقي القسمة. غير السطر الذي يحسب قيمة y كي يصبح ارتفاع الصندوق 150 بكسل، لكن يجب أن تُحسب القيمة 150 انطلاقًا من ثلاثة أعداد وعمليتي طرح وقسمة. غير السطر الذي يحسب قيمة x كي يصبح اتساع الصندوق 200 بكسل، لكن يجب أن تُحسب القيمة 250 انطلاقًا من العدد 4 وعامل إسناد. غير السطر الذي يحسب قيمة y كي يصبح ارتفاع الصندوق 200 بكسل، لكن يجب أن تُحسب القيمة 250 انطلاقًا من العددين 50 و 3 وعمل الضرب وعامل اﻹسناد واﻹضافة. لا تقلق إن خرّبت الشيفرة، بل اضغط على الزر "Reset" في الأسفل ليعود كل شيء إلى ما كان عليه. حاول أن تجرّب أفكارًا أخرى مشابهة إن نجحت في اﻹجابة عن كل الأسئلة السابقة. عوامل الموازنة لا بد في بعض اﻷحيان من كتابة بعض الاختبارات التي تكون نتيجتها صحيح أو خاطئ كي ننفذ شيفرة ما وفقًا لنتيجة الاختبار. لهذا نستخدم عوامل الموازنة: العامل اسمه الغاية منه مثال === مساواة تامة يختبر إن كان القيمتين على يسار ويمين العامل متطابقتين تمامًا 4+3==5 ==! لا مساواة تامة يختبر إن كان القيمتين على يسار ويمين العامل غير متطابقتين تمامًا 2+3=!5 > أصغر من يختبر إن كانت القيمة على يمين العامل أصغر تمامًا من القيمة إلى يساره 10<6 < أكبر من يختبر إن كانت القيمة على يمين العامل أكبر تمامًا من القيمة إلى يساره 6>10 => أصغر من أو يساوي يختبر إن كانت القيمة على يمين العامل أصغر أو تساوي القيمة إلى يساره 3=>2 => أكبر من أو يساوي يختبر إن كانت القيمة على يمين العامل أكبر أو تساوي من القيمة إلى يساره 3=<2 ملاحظة: قد ترى أن البعض يستخدم في اختبارات التساوي == أو عدم التساوي =!، وهي عوامل صحيحة في جافا سكريبت لكنها مختلفة عن ===/==!. فالأولى تختبر إن كانت القيم متساوية لكنها لا تختبر إن كانت القيم من نفس النوع. أما النسخة الثانية اﻷكثر صرامة فتختبر كلًا من القيمة ونوعها وينتج عنها عادة أخطاء أقل لهذا ننصح باستخدامها. إن حاولت تجريب بعض القيم السابقة في الطرفية سيكون الناتج إما true أو false وهي القيم المنطقية booleans التي ذكرناها في المقال السابق. ولهذه القيم الكثير من الفوائد فهي تسمح باتخاذ القرارات في شيفرتنا، إذ تُستخدم في كل مرة تحتاج فيها إلى اتخاذ قرار ما. ويمكن استخدام القيم المنطقي على سبيل المثال في: إظهار العنوان المناسب على زر وذلك إن كانت ميزة ما مفعّلة أو معطّلة. إظهار رسالة "انتهت اللعبة" عندما تنتهي أو رسالة فوز إن ربح اللاعب. عرض التحية المناسبة وفقًا لموسم العطلات. تقريب الخريطة وفقًا لمستوى التقريب الذي تختاره. سنرى لاحقًا كيفية كتابة منطق الاستخدامات السابقة عند المرور على العبارات الشرطية لاحقًا، لكن لا بد أن نلق نظرة اﻵن على مثال سريع: <button>Start machine</button> <p>The machine is stopped.</p> const btn = document.querySelector("button"); const txt = document.querySelector("p"); btn.addEventListener("click", updateBtn); function updateBtn() { if (btn.textContent === "Start machine") { btn.textContent = "Stop machine"; txt.textContent = "The machine has started!"; } else { btn.textContent = "Start machine"; txt.textContent = "The machine is stopped."; } } لاحظ كيف استُخدم عامل المساواة ضمن الدالة ()updateBtn. لا نختبر في هذه الحالة تطابق قيمتي تعبيرين رياضيين، بل نختبر إذا ما كان محتوى عنوان زر يتضمن نصًا محددًا، لكن المبدأ يبقى ذاته. فإن كان عنوان الزر "Start machine" عند النقر عليه سنغيره إلى "Stop machine" ومن ثم نحدّث العنوان أسفله بما يناسب. بينما إن كان عنوان الزر "Stop machine" عند النقر عليه نستبدله مجددًا. ملاحظة: يُشار عادة إلى عملية التبديل تلك باسم "الانتقال toggle". الخلاصة غطينا في هذا المقال الأساسيات التي تحتاجها للتعامل مع الأعداد في جافا سكريبت. ولأنك ستتعامل مع الأعداد كثيرًا جدًا في رحلة تعلم جافا سكريبت، لا بد أن تتعلم هذه الأساسيات على بساطتها وتتقنها بشطكل جيد قبل المُضيّ قدمًا في رحلة تعلم واحتراف لغة جافا سكريبت. ترجمة -وبتصرف- لمقال Basic math in JavaScript-Numbers and Operators اقرأ أيضًا المقال السابق: المتغيرات وتخزين البيانات في جافا سكريبت تجربتك اﻷولى مع جافا سكريبت تعرّف على أساسيات لغة جافا سكريبت من منظور عام تعلم لغة جافا سكريبت من الصفر حتى الاحتراف
  17. استُخدمت الخاصية float بشكل أساسي لتعويم الصور ضمن كتل نصية، لكن شاع استخدامها كثيرًا في إنشاء تخطيطات متعددة الأعمدة لصفحات ويب. لكن مع ظهور الخاصيتين flex و Grid عاد استخدام تلك الخاصية إلى الغاية الأساسية منه كما سنوضح في هذا المقال: عليك قبل البدء في قراءة هذا المقال أن: تطلع على أساسيات HTML كما شرحناها في سلسلة المقالات مدخل إلى HTML. تتفهم أساسيات عمل CSS. فكرة عن العناصر المعوّمة وضعت الخاصية كي تسمح لمطوري الويب إنجاز تخطيطات تتضمن صورًا تعوم داخل عمود نصي، يلتف فيه النص إلى يمين أو يسار هذه الصورة، كما هو الحال في أعمدة الصحف. لكن سرعان ما أدرك مطوري الويب إمكانية تعويم أية عناصر وليس الصور فقط، لهذا توسّع استخدام هذه الخاصية لتشمل تأثيرات جمالية على التخطيط مثل كتابة أحرف استهلالية كبيرة. لقد شاع استخدام التعويم لإنشاء تخطيطات كاملة لمواقع الويب تعرض محتوى موزعًا على عدة أعمدة محاذية لبعضها (تظهر الأعمدة افتراضيًا تحت بعضها بنفس ترتيب ظهورها في الشيفرة المصدرية). لكن ظهرت حديثًا تقنيات أفضل لتخطيط الصفحات واعتبر استخدام التعويم لإنشاء هذا النوع من التخطيطات قديمًا. سنركز في مقالنا على الاستخدام الأنسب للعناصر العائمة. مثال عن التعويم نكتشف في هذا المقال استخدامات التعويم وسنبدأ بكتلة نصية عائمة حول عنصر. بإمكانك العمل على هذا المثال بإنشاء ملف يحمل الاسم index.html على جهازك ومن ثم وضع قالب HTML الخاص بمثالنا ضمنه، وبعدها ضع الشيفرة التالية في مكان مناسب ضمن الملف. ستجد في نهاية هذه الفقرة مثالًا حيًا عما تفعله الشيفرة. سنبدأ أولًا بشيفرة HTML، لذلك أضف الشيفرة التالية ضمن العنصر <body> بعد إزالة أية شيفرة موجودة ضمنه: <h1>Float example</h1> <div class="box">Float</div> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. </p> <p> Sed auctor cursus massa at porta. Integer ligula ipsum, tristique sit amet orci vel, viverra egestas ligula. Curabitur vehicula tellus neque, ac ornare ex malesuada et. In vitae convallis lacus. Aliquam erat volutpat. Suspendisse ac imperdiet turpis. Aenean finibus sollicitudin eros pharetra congue. Duis ornare egestas augue ut luctus. Proin blandit quam nec lacus varius commodo et a urna. Ut id ornare felis, eget fermentum sapien. </p> <p> Nam vulputate diam nec tempor bibendum. Donec luctus augue eget malesuada ultrices. Phasellus turpis est, posuere sit amet dapibus ut, facilisis sed est. Nam id risus quis ante semper consectetur eget aliquam lorem. Vivamus tristique elit dolor, sed pretium metus suscipit vel. Mauris ultricies lectus sed lobortis finibus. Vivamus eu urna eget velit cursus viverra quis vestibulum sem. Aliquam tincidunt eget purus in interdum. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. </p> طبّق الآن شيفرة CSS التالية بوضعها ضمن العنصر <style> أو وضعها ضمن ملف css. واربطها بملف HTML من خلال العنصر <link> على النحو التالي: body { width: 90%; max-width: 900px; margin: 0 auto; font: 0.9em/1.2 Arial, Helvetica, sans-serif; } .box { width: 150px; height: 100px; border-radius: 5px; background-color: rgb(207, 232, 220); padding: 1em; } عندما تحفظ التغييرات التي أجريتها على الملفات ثم تعيد تحميل الصفحة، سترى نتيجة مطابقة لما هو متوقع، فالصندوق فوق النص مباشرة وهذا هو الأمر الطبيعي في تخطيط الانسياب الاعتيادي. تعويم الصندوق لتعويم الصندوق أضف الخاصيتين float و margin-right إلى القاعدة box.: .box { float: left; margin-right: 15px; width: 150px; height: 100px; border-radius: 5px; background-color: rgb(207, 232, 220); padding: 1em; } احفظ التغييرات التي أجريتها وأعد تحميل الصفحة وسترى النتيجة التالية: See the Pen float1 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. لنفكر قليلًا كيف تعمل فكرة التعويم. يأخذ العنصر الذي يحمل الخاصية float خارج الانسياب الاعتيادي (العنصر <div> في مثالنا) ويوضع في الناحية اليُسرى من الحاوية (العنصر <body> في حالتنا). ويحيط المحتوى الذي كان في تخطيط الانسياب الاعتيادي تحت العنصر العائم بهذا العنصر شاغلًا المساحة التي تقع على يمينه ابتداءً من أعلى نقطة من نقاط العنصر العائم. إن تعويم العنصر إلى اليمين له التأثير نفسه تمامًا، لكن بطريقة معكوسة، فسيتوضع العنصر العائم إلى يمين العنصر الحاوي ويلتف حوله المحتوى شاغلًا المساحة الواقعة إلى يساره. حاول أن تغيّر قيمة الخاصية float إلى right واستبدل الخاصية margin-right بالخاصية margin-left في آخر القاعدة السابقة وراقب ما الذي سيحدث إظهار التعويم بإمكانك أن تضيف الهوامش إلى العنصر العائم كي يدفع النص بعيدًا عنه قليلًا، لكن لا يمكنك إضافة هوامش إلى النص كي يبتعد عن العنصر العائم. يعود السبب في ذلك أن العنصر العائم يخرج من تخطيط الانسياب الاعتيادي وستُعرض العناصر التالية له خلفه مباشرة. لإظهار الأمر سنغيّر قليلًا في الشيفرة السابقة بإضافة صنف جديد special إلى الفقرة النصية الأولى من النص التي تأتي بعد الصندوق العائم مباشرة. أضف الشيفرة التالية إلى شيفرة CSS والتي تمنح الفقرة النصية المستهدفة لونًا للخلفية: .special { background-color: rgb(79, 185, 227); padding: 10px; color: #fff; } ولكي يبدو التأثير المطلوب أكثر وضوحًا، غير الخاصية margin-right للعنصر العائم لتصبح margin وبالتالي ستحصل على نفس الهوامش لكن من الجوانب الأربعة للعنصر. سترى أن خلفية الفقرة النصية تمتد خلف العنصر العائم كالتالي: See the Pen float2 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. اختُزلت مساحة صندوق النص للعنصر الذي يلي العنصر العائم حتى يلتف النص حوله، لكن صندوق العنصر ككل يحافظ على اتساعه كاملًا لأن العنصر العائم قد انتزع من الانسياب الاعتيادي. إخلاء محيط العناصر العائمة رأينا كيف يُنتزع العنصر العائم خارج تخطيط الانسياب الاعتيادي، وتُعرض العناصر التالية إلى جانبه. لكن إن أردنا تعويم عنصر دون أن يرتفع محتوى العنصر التالي إلى الأعلى، لا بد من إخلاء محيط العنصر العائم باستخدام الخاصية clear. أضف الصنف cleared إلى الفقرة النصية الثانية في ملف HTML السابق وضع ضمنه التصريح التالي: .cleared { clear: left; } See the Pen float3 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. سترى أن الفقرة النصية الثانية قد انتقلت إلى أسفل العنصر العائم مخلّية المساحة إلى يمينه. تقبل الخاصية القيم التالية: left: إخلاء محيط العنصر العائم إلى اليسار. right: إخلاء محيط العنصر العائم إلى اليمين. both: إخلاء محيط العنصر العائم سواءً إلى اليمين أو اليسار. إخلاء الصناديق الملتفة حول عنصر عائم تعلمنا في الفقرة السابقة كيفية إخلاء العناصر التي تلي العنصر العائم، لكن ما الذي سيحدث عندما يكون لدينا عنصر عائم طويل وفقرة نصية قصيرة وكلاهما ضمن نفس الصندوق؟ توضيح المشكلة غير ملف HTML كي يصبح العنصر العائم والفقرة النصية الأولى ضمن حاوية <div> واحدة تمتلك الصنف wrapper: <div class="wrapper"> <div class="box">Float</div> <p> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla luctus aliquam dolor, eu lacinia lorem placerat vulputate. Duis felis orci, pulvinar id metus ut, rutrum luctus orci. Cras porttitor imperdiet nunc, at ultricies tellus laoreet sit amet. </p> </div> ضع القواعد التالية ضمن الصنف wrapper. ثم أعد تحميل الصفحة: .wrapper { background-color: rgb(79, 185, 227); padding: 10px; color: #fff; } أزل أيضًا الصنف cleared.: .cleared { clear: left; } لاحظ كيف عدنا إلى الحالة التي وضعنا فيها خلفية للفقرة النصية الأولى، إذ يمتد الصندوق خلف العنصر العائم: See the Pen float4 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. نذكر مجددًا أن هذا قد حدث نظرًا لانتزاع العنصر من انسيابه الاعتيادي. قد تتوقع أنك بتغليف العنصر العائم والفقرة النصية في حاوية واحدة سيُخلي العنصر التالي (الفقرة الثانية) المساحة حول العنصر العائم تلقائيًا، لكن هذا لم يحدث. وللتعامل مع الأمر عليك استخدام الأسلوب المعياري المُسمى سياق تنسيق الكتل block formatting context واختصارًا (BFC) بالاعتماد على الخاصية display. القاعدة display:flow-root تُستخدم هذه القاعدة فقط لإنشاء سياق لتنسيق الكتل دون أية مشاكل أو تبعات. لإنجاز الأمر، أزل القاعدة overflow: auto من الصنف wrapper. ثم أضف القاعدة display: flow-root وسترى كيف يخلي العنصر التالي المساحة إلى جوار الصندوق العائم: .wrapper { background-color: rgb(79, 185, 227); padding: 10px; color: #fff; display: flow-root; } See the Pen float6 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. خلاصة تعلمنا في هذا المقال كل ما يلزم معرفته حول تعويم العناصر في تصميمات الويب الحديثة، وسنتابع في مقال لاحق استخدامات قديمة أخرى من المهم أن تطلع عليها إن اضطررت للعمل على مشاريع قديمة. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Floats اقرأ أيضًا المقال السابق: تخطيط صفحات ويب باستخدام تخطيط الشبكة Grid في CSS مدخل إلى تخطيط صفحات الويب باستخدام CSS تعرف على أساسيات CSS تقنيات كتابة شيفرات CSS احترافية وسهلة الصيانة التحكم في تموضع العناصر في CSS
  18. ربما كوّنت فكرة بعد قراءتك للمقالات السابقة حول أساسيات جافا سكريبت عما يمكن لهذه اللغة فعله، وكيفية استعمالها مع بقية تقنيات الويب، وكيف تبدو ميزاتها من منظور عام. لهذا نحاول في هذا المقال الاقتراب قليلًا من اﻷساسيات ونتعلم المزيد حول العمل مع المتغيرات وهي الكتل البرمجية اﻷبسط في جافا سكريبت. ننصحك قبل المتابعة في قراءة هذا المقال بالاطلاع على بعض المقالات السابقة مثل: أساسيات علوم الحاسوب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS. الأدوات التي تحتاجها سنطلب إليك مع تقدم مقالنا كتابة بعض أسطر الشيفرة لنختر فهمك لما شرحناه. فإن كنت تستخدم متصفح حاسوب مكتبي، ستجد أن أفضل مكان لكتابة الشيفرة هو طرفية جافا سكريبت في المتصفح Web Console التي تمكّنك من التفاعل مع صفحة الويب عن طريق تنفيذ تعبيرات جافا سكريبت في سياق الصفحة (اضغط اﻷزرار "Ctrl" + "Shift" + "K" معًا لفتحها في متصفح فايرفوكس). المتغيّرات في جافا سكريبت يُعرّف المتغير بأنه حاوية تضم قيمة قد تكون عددًا يمكن أن نستخدمه لاحقًا في عملية جمع، أو سلسلة نصية يمكن أن نستخدمها كجزء من جملة. أمثلة عن المتغيرات لنلق نظرة على هذا المثال البسيط: <button id="button_A">Press me</button> <h3 id="heading_A"></h3> const buttonA = document.querySelector("#button_A"); const headingA = document.querySelector("#heading_A"); buttonA.onclick = () => { const name = prompt("What is your name?"); alert(`Hello ${name}, nice to see you!`); headingA.textContent = `Welcome ${name}`; }; See the Pen js-variables 1 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. عند النقر على الزر في هذا المثال سينفذ المتصفح بعض الشيفرة. إذ يعرض السطر اﻷول صندوقًا على الشاشة يطلب من المستخدم إدخال اسمه ومن ثم يخزّن الاسم كقيمة ضمن متغيّر. ويعرض السطر الثاني رسالة ترحيب تتضمن اسم المستخدم وقد أُخذ من المتغيّر في السطر السابق. أما السطر الثالث فيعرض الاسم على الصفحة. كيف سيكون الوضع دون متغيّرات؟ لكي نفهم الفائدة الكبيرة من استخدام المتغيرات، دعونا نفكّر بطريقة لكتابة شيفرة المثال السابق دون استعمال المتغيرات. سينتهي بنا اﻷمر إلى شيفرة من هذا القبيل: <button id="button_B">Press me</button> <h3 id="heading_B"></h3> const buttonB = document.querySelector("#button_B"); const headingB = document.querySelector("#heading_B"); buttonB.onclick = () => { alert(`Hello ${prompt("What is your name?")}, nice to see you!`); headingB.textContent = `Welcome ${prompt("What is your name?")}`; }; See the Pen js-variables 2 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ربما لن تدرك جيدًا الصياغة التي استخدمناها حاليًا، لكن لا بد وأن تكون قد استوعبت الفكرة. فإن لم يكن لديك متغيرات، ستسأل المستخدم كل مرة عن اسمه إن احتجته في الشيفرة. إذًا من المنطقي استخدام المتغيرات، وستألفها مع تقدمك في تعلم جافا سكريبت. ومن المهم أن تعرف أنك قادر على تخزين أي شيء تقريبًا في المتغيرات وليس فقط النصوص والأرقام. فقد تضم المتغيرات بنى مركّبة من البيانات وحتى دالة بأكملها، وهذا ما ستتعلمه خلال تعلم لغة جافا سكريبت. ملاحظة: لقد أشرنا أن المتغيرات تضم قيمًا أي أن المتغيرات ليست قيمًا بحد ذاتها بل حاويات للقيم. يمكن أن تشبهها بعلبة من الكرتون تضع اﻷغراض بداخلها. التصريح عن المتغيرات لا بد من إنشاء المتغير قبل استخدامه، ندعو هذه العملية "تصريحًا عن المتغيّر". وكي نفعل ذلك في جافا سكريبت، نكتب الكلمة let يليها الاسم الذي تريده للمتغير كما يلي: let myName; let myAge; أنشأنا في الشيفرة السابقة متغيرين وأسميناهما myName و myAge. جرّب أن تكتب هذين السطرين في طرفية المتصفح ثم صرّح عن متغير أو أكثر وسمِّهما بالاسم الذي تريده. ملاحظة: يجب أن تنتهي جميع التعليمات في جافا سكريبت بفاصلة منقوطة (;)، فقد تعمل شيفرتك إن أهملتها سطرًا واحدًا لكنها لن تعمل إن حاولت كتابة عدة أسطر من الشيفرة دونها. لهذا تعود على استخدامها في نهاية كل تعليمة. بإمكانك اختبار وجود المتغيّر في بيئة التنفيذ أم لا بكتابة اسمه: myName; myAge; لا قيم حاليًا للمتغيرين السابقين، بل يمثلان حاويتان فارغتان. وعندما تضغط الزر "Enter" في الطرفية ستحصل على النتيجة undefined، لكن إن لم يكن المتغير موجودًا فستحصل على رسالة خطأ. جرّب أن تكتب: name; ملاحظة: لا تخلط بين متغيّر مصرّح عنه ولم تُسند له قيمة، ومتغير غير موجود أصلًا فهما أمران مختلفان تمامًا. فلو عدنا لمثال الصندوق، سيكون عدم وجود المتغير عدم وجود الصندوق، أما التصريح عن المتغير وعدم إسناد قيمة له فيعني أن الصندوق موجود لكنه فارغ. تهيئة المتغيّر حالما تصرح عن المتغير يمكنك تهيئته بإسناد قيمة له. نفّذ ذلك بكتابة اسم المتغيّر تليه إشارة المساواة (=) ثم القيمة التي تريدها. إليك مثالًا: myName = "Chris"; myAge = 37; جرّب أن تعود إلى طرفية المتصفح واكتب الشيفرة السابقة، ومن المفترض أن ترى بعدها كيف تعيد الطرفية القيمة التي أسندتها إلى المتغير. ونذكرّك بإمكانية عرض قيمة المتغير بمجرد كتابة اسمه في الطرفية. جرّب مجددًا الشيفرة التالية: myName; myAge; باﻹمكان أيضًا التصريح عن المتغير وتهيئته في نفس الوقت كالتالي: let myDog = "Rover"; وهذا ما ستفعله غالبًا لأنها طريقة أسرع. ملاحظة حول المتغيرات قد تصادف أيضًا طريقة مختلفة في التصريح عن المتغيرات وذلك باستخدام التعليمة var كما يلي: var myName; var myAge; لقد كانت هذه الطريقة هي الطريقة الوحيدة للتصريح عن المتغيرات في بدايات جافا سكريبت، وقد وجدت أنها طريقة مربكة أثناء الممارسة لهذا استبدلت لاحقًا بالتعليمة letفي النسخ الأحدث من جافا سكريبت، وهي تعليمة ﻹنشاء المتغيرات بشكل مختلف نوعًا ما عن var وتحل بعض المشاكل التي نتجت عنها. سنشرح تاليًا بعض نقاط الاختلاف بين التعليمتين لكننا لن نخوض بها جميعًا في الوقت الراهن، بل ستكتشف ذلك أثناء تقدمك في تعلم جافا سكريبت. لو كتبنا برنامج جافا سكريبت مكوّن من عدة أسطر تصرّح وتهيئ متغيرًا، بإمكانك استخدام التعليمة var للتصريح عن المتغيّر حتى بعد تهيئته وسيعمل! إليك مثالًا: myName = "Chris"; //تصريح وتهيئة متحول function logName() { console.log(myName); } logName(); var myName; //التصريح عن نفس المتحول من جديد ملاحظة: لن يعمل هذا المثال إن كتبت اﻷسطر السابقة سطرًا سطرًا في الطرفية، بل فقط إن نفذتها معًا في صفحة ويب. تعمل الشيفرة السابقة بسبب عملية تقديم أو رفع الكائن hoisting، لكنها لن تنفع مع التعليمة let. جرّب تبديل var بالتعليمة let في الشيفرة السابقة وستخفق العملية مع رسالة خطأ، وهذا أمر جيد، لأن تصريح متغير بعد تهيئته سابقًا مربك كثيرًا ويولد شيفرة صعبة الفهم. ومن ناحية ثانية، يمكن التصريح عن المتحول نفسه عدة مرات باستخدام var لكنك لن تستطيع ذلك مع let.ستعمل مثلًا الشيفرة التالية: var myName = "Chris"; var myName = "Bob"; لكن الشيفرة التالية ستعطي خطأً في السطر الثاني: let myName = "Chris"; let myName = "Bob"; وعليك أن تعيد كتابة الشيفرة لتصبح بالشكل: let myName = "Chris"; myName = "Bob"; ونؤكد أن وجود letهو قرار لغوي معقول، فلا معنى لتعريف المتغيرات مرة أخرى لأنها تربك القارئ. لهذه اﻷسباب وغيرها ننصحك باستخدام let في الشيفرة إلا إن كنت ستكتب صراحة شيفرة تدعم المتصفحات القديمة لأن جميع المتصفحات الحديثة تدعمها منذ عام 2015. ملاحظة: إن كنت ستجرّب الشيفرة التالية ضمن طرفية المتصفح فانسخها والصقها ككتلة واحدة. وفي متصفح كروم هنالك ميزة تسمح لك بإعادة تصريح المتغيرات باستخدام let وconst. > let myName = "Chris"; let myName = "Bob"; // SyntaxError: Identifier 'myName' has already been declared إن أدخلت الشيفرة سطرًا سطرًا: ستحصل على الخطأ > let myName = "Chris"; > let myName = "Bob"; // As two inputs: both succeed إن أدخلتهما معًا ستنجح العملية تحديث متغيّر بمجرّد أن تهيئ المتغير يمكنك تغيير قيمته مجددًا (تحديثها) بإسناد قيمة أخرى له. جرّب إدخال الأسطر التالية في طرفية المتصفح: Name = "Bob"; myAge = 40; نظرة إلى قواعد تسمية المتغيرات يمكنك أن تسمي متغيرك بأي اسم تريد مع وجود بعض القيود. وعمومًا التزم باستخدام المحارف اللاتينية (0-9, a-z, A-Z) ومحرف الشرطة السفلية (_). لا تستخدم محارف أخرى لأنها قد تسبب أخطاءً أو تجعل الشيفرة صعبة الفهم للقارئين حول العالم. لا تستخدم الشرطة السفلية في بداية اسم المتغيّر لأنه أسلوب مستخدم في بعض بنى جافا سكريبت وله دلالة خاصة. لا تستخدم أرقامًا في بداية الاسم، فهذا غير مسموح ويسبب خطأ. من العادات الآمنة أن تلتزم بحرف صغير في بداية الاسم، وإن أردت ضم عدة كلمات لتعيين اسم المتغير اكتب أحرف الكلمة اﻷولى جمعها بأحرف صغيرة ثم اجعل بدايات الكلمات التالية بأحرف كبيرة. وهذا ما استخدمناه في مقالنا حتى اﻵن. اجعل أسماء المتغيرات واضحة وتصف البيانات التي تخزّنها، ولا تستخدم أحرفًا مفردة أو عبارات طويلة. انتبه إلى أن المتغيرات حساسة لحالة اﻷحرف فالمتغير myAge مختلف عن myage. نقطة أخيرة: تجنب استخدام كلمات جافا سكريبت المحجوزة (التعليمات) كأسماء متغيرات مثل var و function و letو for، فلن يميزها المتصفح كمتغيرات وستظهر اﻷخطاء مباشرة. ملاحظة: إليك قائمة بالكلمات المحجوزة التي لا ينبغي استخدامها كأسماء متغيرات. وإليك بعض اﻷمثلة عن التسمية الجيدة للمتغيرات: age myAge init initialColor finalOutputValue audio1 audio2 وأمثلة عن التسمية السيئة: 1 a _12 myage MYAGE var Document skjfndskjfnbdskjfb thisisareallylongvariablenameman جرّب أن تسمي بعض المتغيرات وفقًا للنقاط التي ناقشناها سابقًا. أنواع المتغيرات توجد عدة أنواع للبيانات التي يمكن أن نخزنها ضمن المتغيرات، وسنناقشها باختصار في هذا القسم ونتعمق بها في مقالات لاحقة. لهذا سنلقي نظرة على أول نوعين. اﻷعداد بإمكانك تخزين اﻷعداد ضمن المتغيرات كاﻷعداد الصحيحة مثل (30) أو الأعداد العشرية مثل (2.234) وتُدعى أيضًا (أعداد عائمة float أو أعداد ذات فاصلة عائمة). ولا حاجة للتصريح عن نوع المتغير في جافا سكريبت على عكس العديد من لغات البرمجة اﻷخرى. وعندما تُخزّن أعدادًا ضمن المتغير لا داعي لإحاطة العدد بعلامتي تنصيص. let myAge = 17; النصوص (السلاسل النصية) السلاسل النصية هي مقاطع من نصوص، وعندما تخزّنها ضمن متغيّر لا بد من إحاطتها بعلامتي تنصيص مفردتين '' أو مزدوجتين "". فإن لم تفعل ذلك، تحاول جافا سكريبت تفسيرها كأسماء لمتغيرات أخرى. let dolphinGoodbye = "So long and thanks for all the fish"; القيم المنطقية وهي إحدى القيمتين true أو false( صحيح أو خاطئ). وتستخدمان عادة في اختبار تحقق شرط ما، ثم تنفيذ شيفرة بناءً على نتيجة الشرط. إليك مثالًا: let iAmAlive = true; لكن ما ستراه في الواقع شيفرة كهذه: let test = 6 < 3; وقد استخدم العامل (<) لاختبار إن كان الرقم 6 أصغر من 3 ثم خُزنت النتيجة false في المتغيّر. سترى ذلك بتفاصيل أكثر لاحقًا. المصفوفات تُعرّف المصفوفة بأنها كائن في جافا سكريبت يضم عدة قيم تفصل بينها فاصلة , ضمن قوسين مرّبعين []. جرّب إدخال الأسطر التالية في الطرفية: let myNameArray = ["Chris", "Bob", "Jim"]; let myNumberArray = [10, 15, 40]; بمجرّد أن تعرّف المصفوفات، تستطيع الوصول إلى أي قيمة من القيم المخزنة ضمنها باﻹشارة إلى موقعها. جرّب ما يلي: myNameArray[0]; //'Chris' تعيد myNumberArray[2]; // 40 تعيد تحدد اﻷقواس المربعة بعد اسم المصفوفة ترتيب القيمة الموافق لموقعها في المصفوفة، وانتبه إلى أن المصفوفات في جافا سكريبت تبدأ من الصفر. الكائنات تمثل الكائنات في لغات البرمجة بنية من الشيفرة تنمذج شيئًا في الواقع. فقد تنمذج كائنًا بسيطًا مثل صندوق يتضمن معلومات مثل طوله وعرضه وارتفاعه، أو قد يمثل الكائن شخصًا ويتضمن اسمه وطوله ووزنه واللغات التي يتكلمها وكيف ستقول "مرحبًا" له وهكذا. جرّب الشيفرة التالية في الطرفية: let dog = { name: "Spot", breed: "Dalmatian" }; وكي تسترجع المعلومات المخزنة في كائن، يمكنك استخدام الصياغة التالية: dog.name; لن نشرح أكثر عن الكائنات هنا، بل سنترك اﻷمر لمقالات أخرى. التحديد التلقائي للنوع تُحدد جافا سكريبت النوع تلقائيًا dynamically typed language ويعني ذلك أنك لن تحتاج إلى تحديد نوع البيانات التي تخزنها (أعداد، سلاسل نصية، مصفوفات) في متغير على عكس لغات أخرى. فإن صرحت عن متغير وأسندت إليه قيمة ضمن إشارتي تنصيص سيفهم المتصفح أن المتغير هو سلسلة نصية. let myString = "Hello"; وحتى لو كان ما داخل إشارتي التنصيص مجرد أرقام سيبقى نوع المتغير نصيًا فانتبه إلى ذلك: let myNumber = "500"; // المتغير من النوع النصي هنا typeof myNumber; myNumber = 500; // اﻵن يصبح المتغير عددًا typeof myNumber; جرّب أن تدخل الأسطر اﻷربعة السابقة في الطرفية سطرًا تلو اﻵخر وراقب النتيجة. لاحظ أننا نستخدم عامل خاص هو typeofيعيد نوع المتغيّر الذي تذكره بعده. فعندما استُدعي لأول مرة أعاد القيمة string لأن المتغير myNumber حتى لحظة كتابته كان نصيًا، لكن عندما استدعيته في المرة الثانية إعادة القيمة number. الثوابت في جافا سكريبت يمكن التصريح عن الثوابت constants في جافا سكريبت كما تصرّح عن المتغيرات لكن باستخدام التعليمة const مع بعض الاستثناءات: عليك تهيئة الثابت عندما تعرّفه. لا يمكن أن تسند لها قيمة أخرى بعد تهيئتها. إذ يمكنك مثلًا التصريح عن المتغير باستخدام letدون أن تهيئه: let count; لكن إن حاولت أن تفعل ذلك باستخدام const سترى رسالة خطأ: const count; يمكنك بعد التصريح عن متغير باستخدام let أن تهيئه في خطوة منفصلة (تُدعى بعملية إعادة اﻹسناد re-assigning): let count = 1; count = 2; لكن إن حاولت ذلك عند استخدام const سترى رسالة خطأ أيضًا: const count = 1; count = 2; وعلى الرغم من أن الثوابت في جافا سكريبت تشير دائمًا إلى نفس القيمة إلا أنه يمكن تغيير محتوى هذه الثوابت في بعض اﻷنواع مثل الكائنات. إليك مثالًا: const bird = { species: "Kestrel" }; console.log(bird.species); // "Kestrel" بإمكانك تحديث أو إضافة أو إزالة خاصيات من كائن حتى لو كان مصرّحًا عنه باستخدام const، فحتى لو تغير المحتوى في هذه الحالة، فسوف يشير الثابت دائمًا إلى نفس الكائن. bird.species = "Striated Caracara"; console.log(bird.species); // "Striated Caracara" متى نستخدم الثوابت والمتغيرات؟ لماذا نستخدم const إن لم تكن تفعل الكثير موازنة بالتعليمة let؟ لأن الواقع يقول أنها ذات فائدة كبيرة. فلو اطلع أي قارئ على شيفرة عُرّف فيها ثابت باستخدام const سيعرف بالتأكيد أن هذه القيمة لن تتغير لاحقًا وسيرتبط اسم هذا الثابت بقيمة ثابتة دائمًا. نتبنى في سلسلة مقالاتنا القاعدة التالية بخصوص let و const وهي كالتالي: استخدم const عندما تستطيع و let عندما يجب عليك ذلك. أي إن كنت تستطيع إسناد قيمة للمتغير عند التصريح عنه ولن تحتاج لتغييرها فصرّح عنه كثابت وإلا صرّح عنه كمتغير. الخلاصة تعرفنا في هذا المقال على المتغيرات والثوابت في لغة جافا سكريبت وأصبحت تمتلك معرفة لا بأس بها حول إنشائها واستخدامها، وسنكمل في مقالات أخرى تفصيل أنواع هذه المتغيرات وطرق استخدامها والتعامل معها. ترجمة -وبتصرف- لمقال Storing the information you need-Variables اقرأ أيضًا المقال السابق: الدوال وإعادة استخدام الشيفرة في جافا سكريبت تجربتك اﻷولى مع جافا سكريبت تعلم لغة جافا سكريبت من الصفر حتى الاحتراف أساسيات لغة جافاسكربت
  19. بعد أن أنشأنا في المقال السابق ملفات مشروع لعبة "تفادي الزواحف" ونظمناه، سنبدأ في هذا المقال بالعمل على شخصيات اللعبة (لاعب أساسي وأعداء). إذ سنبني المشهد اﻷول Player (وهو كائن أو عقدة) للاعب وآخر Mob للأعداء، ومن ميزات إنشاء مشهد مستقل لكل منهما هو إمكانية اختبارها بشكل مستقل وقبل أن ننشئ بقية أجزاء اللعبة. هيكلية العقدة نحتاج بداية إلى عقدة جذرية للاعب، وكقاعدة عامة، لا بد أن تعكس العقدة الجذرية للمشهد الوظيفة المرغوبة للكائن وما هو هذا الكائن. لهذا، انقر على زر "عقدة أخرى" وأضف عقدة من نوع Area2D إلى المشهد: سيعرض جودو أيقونة تنبيه إلى جوار العقدة في شجرة المشاهد، تجاهلها اﻵن وسنعود إليها لاحقًا. نتمكن باستخدام Area2D من استشعار الكائنات التي تتداخل أو تعمل ضمن اللاعب، وسنغير اسم العقدة الجديدة إلى Player بالنقر المضاعف عليها. وبعد إنشاء العقدة الجذرية، سنضيف عقدًا إضافية لمنحها مقدرات وظيفية أكبر. لكن قبل ذلك، علينا أن نتأكد من عدم تحريك أو تغيير العقد اﻷبناء عند النقر عليهم. لهذا انقر على اﻷيقونة الواقعة على يسار أيقونة القفل في شريط أدوات المشهد (سيعرض لك وصف اﻷداة عند تمرير مؤشر الفأرة فوقها العبارة "اجعل فروع العقدة المختارة غير قابلة للاختيار"): احفظ المشهد بالنقر على مشهد>حفظ أو اضغط Ctrl + S في ويندوز ولينكس أو Cmd + S في ماك أو إس. سوف نستخدم في مشروعنا أسلوب التسمية المتبع في محرك الألعاب جودو وهو كالتالي حسب لغة البرمجة المستخدمة: في لغة GDScript: نتبع أسلوب باسكال في اﻷصناف (الحرف اﻷول من كل كلمة كبير)، وفي الدوال والمتغيرات أسلوب اﻷفعى (تفصل بين كل كلمتين شرطة سفلية _)، أما الثوابت فتكتب كل حروفها بالشكل الكبير. في لغة #C: تسمى الأصناف والمتغيرات والتوابع بأسلوب باسكال، ونستخدم في تعريف الحقول الخاصة private والمتغيرات المحلية والمعاملات أسلوب سنام الجمل (الحرف اﻷول من كل كلمة كبير ما عدا الكلمة اﻷولى). وتأكد من كتابة أسماء التوابع بشكل دقيق عند ربط اﻹشارات. الرسم المتحرك للشخصية (Sprite) انقر على أيقونة العقدة Player وأضف عقدة ابن من نوع AnimatedSprite2D (استخدم Ctrl + A في ويندوز ولينكس) والتي تتولى أمور مظهر وتحريك اللاعب، ولاحظ وجود إشارة تحذير إلى جانب العقدة. تحتاج العقدة موردًا يُدعى "إطارات السبرايت SpriteFrames"، وﻹنشائه، ابحث عن الخاصية SpriteFrames ضمن النافذة الفرعية Animation في حاوية "الفاحص" ثم انقر على مربع النص empty واختر "جديدة SpriteFrame". انقر مجددًا لفتح لوحة "إطارات-اﻷرسومة". ستجد إلى اليمين قائمة بالرسومات، انقر على الافتراضية وسمها "walk"، ثم انقر على أيقونة إضافة إطار في الزاوية العليا اليمينية وأضف إطارًا آخر سمِّه "up". ابحث بعد ذلك عن الصور المناسبة في المجلد "art" في نظام الملفات وانقل الصور playerGrey_walk[1/2] إلى اﻹطار "walk" بالسحب واﻹفلات، أو بفتح الصورة من خلال أيقونة المجلد وكرر العملية بنقل الصورتين playerGrey_up[1/2] إلى اﻹطار "up". إن أبعاد الصور أكبر من أبعاد نافذة اللعبة، ولا بد من تصغير هذه الصور بالنقر على العقدة AnimatedSprite2D ومن ثم ضبط الخاصية Scale على القيمة Scale. ستجد هذه الخاصية في حاوية الفاحص تحت العنوان Node2D والقائمة "Transform تحويل": أضف أخيرًا عقدة من النوع CollisionShape2D لتكون ابنًا للعقدة Player، وتحدد هذه العقدة "صندوق التصادم" المحيط باللاعب أو حدود منطقة التصادم المحيطة به. وتلائمنا في هذا الصدد كائن من النوع CapsuleShape2D، لهذا انقر في "الفاحص" على المربع إلى جوار العنوان واختر "جديدة CapsuleShape2D". استخدم بعد ذلك مقبضي التحكم بالأبعاد (النقطتين الحمراوين) في نافذة المشهد لتغطية الأرسومة بالغلاف: عندما تنتهي من ذلك سيكون شكل مشهد اللاعب Player كالتالي: تأكد من حفظ المشهد مجددًا بعد هذه التغييرات. سنضيف تاليًا سكربت إلى عقدة اللاعب لتحريكه ثم نُعدّ آلية لترصد التصادم لنعرف إذا ما اصطدم اللاعب بشيء ما. كتابة الشيفرة اللازمة لتحريك اللاعب سنعمل في هذا القسم على كتابة شيفرة لتحريك اللاعب، وإعداده ليترصد التصدامات، لهذا، علينا إضافة بعض الخواص الوظيفية التي لا تقدمها العقد المتوفرة عن طريق إضافة سكربت أو كود برمجي إلى العقدة. انقر على العقدة Player ثم انقر على "إلحاق نص برمجي": لا داعي لتغيير أي شيئ في نافذة إلحاق نص برمجي، اترك كل شيء كما هو وانقر على زر "أنشئ". ملاحظة: إن كنت تريد إنشاء سكربت #C، اختر هذه اللغة من القائمة المنسدلة قبل النقر على "أنشئ". extends Area2D @export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec). var screen_size # Size of the game window. تُسمح لنا التعليمة export قبل المتغير speed بضبط قيمته في نافذة الفاحص. ولهذا اﻷمر فائدته إن أردت تعديل قيمة المتغير بالطريقة نفسها التي تعدّل فيها خاصيات أي عقدة موجودة أصلًا في جودو. انقر اﻵن على العقدة Player وسترى الخاصية موجودة ضمن قسم "متغيرات السكربت" في حاوية الفاحص (تحت نفس الاسم الذي يحمله ملف السكربت). وتذكر أن تغيير القيمة في هذا المكان سيلغي القيمة التي يحملها المتغير في السكربت. يتضمن السكربت player.gd تلقائيًا الدالتين ()ready_ و ()process_. فإن لم تختر القالب الافتراضي للسكربت أنشئ هاتين الدالتين. وتُستدعى الدالة ()ready_ عندما تدخل عقدة شجرة المشاهد وهو وقت مناسب لمعرفة أبعاد نافذة اللعبة func _ready(): screen_size = get_viewport_rect().size بإمكاننا اﻵن استخدام الدالة ()process_ لتحديد ما يفعله اللاعب، وتُستدعى هذه الدالة من أجل كل إطار ونستخدمها لتحديث العناصر في لعبتنا والتي نتوقع أن تتغير أحيانًا. فمن أجل لاعبنا لا بد من: التحقق من وجود دخل. تحريكه في الاتجاه المطلوب. تشغيل الرسوم المتحركة المناسبة. كما ذكرنا علينا بداية التحقق من الدخل، أي هل يضغط اللاعب على زر معين مثلًا؟ ففي لعبتنا هناك عناصر إدخال لأربعة اتجاهات علينا أن نتحقق منها. عُرّفت إجراءات الدخل في إعدادات المشروع تحت عنوان "خريطة الإدخال". وفيها نستطيع تعريف أحداث مخصصة وتعيين أزرار مختلفة، وأحداث تتعلق بالفأرة وغيرها من المدخلات. انقر على المشروع، ثم إعدادات المشروع لتفتح نافذة اﻹعدادات، ثم انقر على النافذة الفرعية "خريطة الإدخال" في الأعلى. اكتب بعد ذلك "move_right" (تحرك يمينًا) في الشريط العلوي وانقر الزر "أضف" ﻹضافة الإجراء move_right. علينا اﻵن أن نربط اﻹجراء بزر معين، لهذا انقر على أيقونة "+" إلى اليسار كي نفتح نافذة "تهيئة الحدث event configuration". كل ما عليك الآن هو النقر على الزر الذي تريد ربطه بالحدث سواء زر لوحة مفاتيح أو زر الفأرة. انقر الآن مفتاح السهم اليميني على لوحة المفاتيح وسيظهر الخيار تلقائيًا في مربع "يتم رصد المدخلات.." انقر بعد ذلك على "حسنًا" لتعيين المفتاح. كرر نفس الخطوات لربط الحركات الثلاث الباقية كالتالي: اربط move_left بالسهم اليساري. اربط move_up بالسهم للأعلى. اربط move_down بالسهم للأسفل. يجب أن تظهر خارطة المدخلات كالتالي: انقر اﻵن على "إغلاق" ﻹغلاق إعدادات المشروع. ملاحظة: ربطنا مفتاح واحد بكل إجراء دخل، لكنك تستطيع أن تربط أكثر من مفتاح أو زر عصا تحكم أو زر فأرة بإجراء الدخل نفسه. تستطيع أن تقرر إذا ما ضُغط زر باستخدام العبارة ()Input.is_action_pressed التي تعيد القيمة true إذا ضُغط الزر وfalse إن لم يُضغط. func _process(delta): var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector. if Input.is_action_pressed("move_right"): velocity.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): velocity.x -= 1 if Input.is_action_pressed("move_down"): velocity.y += 1 if Input.is_action_pressed("move_up"): velocity.y -= 1 if velocity.length() > 0: velocity = velocity.normalized() * speed $AnimatedSprite2D.play() else: $AnimatedSprite2D.stop() بدأنا بضبط قيمة velocity على (0, 0) فلن يتحرك اللاعب افتراضيًا، وبعد ذلك تحققنا من كل المدخلات وأضفنا إلى المتغير velocity أو طرحنا منه للحصول على الاتجاه. فلو ضغطنا على السهم اليميني واليساري في نفس الوقت ستكون نتيجة المتجه velocity هي (1, 1)، وفي هذه الحالة نكون قد أضفنا حركة أفقية وعمودية في نفس الوقت، وسيتحرك اللاعب بشكل أسرع بالاتجاه القطري موازنة بالحالة التي يتحرك فيها أفقيًا فقط. لكن بإمكاننا منع حدوث هذا اﻷمر بتسوية قيمة السرعة بأن نضبط قيمتها على 1 ثم نضربه بالقيمة المطلوبة ولن تكون السرعة في الاتجاه القطري عندها أكبر. كما علينا أن تحقق فيما لو تحرّك اللاعب كي نستدعي الدالتين ()play و ()stop في AnimatedSprite2D يُعيد $ عقدة معينة إن كانت موجودة في نفس المسار النسبي ويعيد null إن لم تكن موجودة في هذا المسار. وطالما أن AnimatedSprite2D هي عقدة ابن للعقدة الحالية، بإمكاننا استخدام AnimatedSprite2D$. وطالما حددنا الآن اتجاه الحركة، بإمكاننا تحديث موقع اللاعب. كما نستطيع باستخدام الدالة ()clamp منع اللاعب من مغادرة الشاشة وتقييده ضمن مجال محدد. أضف الشيفرة التالية إلى أسفل الدالة ()process_ (انتبه إلى أن الشيفرة غير منزاحة تحت else? position += velocity * delta position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size) انقر على الزر "شغل المشهد الحالي" (F6 أو Cmd+R في ماك أو إس) وتأكد من قدرتك على تحريك اللاعب ضمن المشهد في جميع الاتجاهات. اختيار الرسوم المتحركة بإمكاننا تحريك اللاعب الآن، لكننا نحتاج إلى تغيير الرسم المتحرك الذي يمثّل الكائن وفقًا لاتجاهه. ليدنا الرسم "تحرّك" والذي يعرض اللاعب وهو يتحرك يمينًا، ولا بد من قلبه أفقيًا حتى يعبّر عن التحرك نحو اليسار باستخدام الخاصية flip_h. وكذلك لدينا الرسم "up" الذي يجب أن يُعكس عموديًا لتمثيل الحركة نحو اﻷسفل باستخدام الخاصية flip_v. لهذا عليك اضافة الشيفرة التالية إلى أسفل الدالة ()process_: if velocity.x != 0: $AnimatedSprite2D.animation = "walk" $AnimatedSprite2D.flip_v = false # اطلع على املاحظة التالية بخصوص اﻹسناد المنطقي $AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0 elif velocity.y != 0: $AnimatedSprite2D.animation = "up" $AnimatedSprite2D.flip_v = velocity.y > 0 ملاحظة: يُعد استخدام طريقة اﻹسناد المنطقي في هذه الشيفرة اختصارًا شائعًا. فما نفعله هو اختبار موازنة (منطقي) وإسناد قيمة منطقية، لهذا يمكننا تنفيذ اﻷمرين معًا. وما يفعله هذا الاختصار مطابق لعمل الشيفرة التالية: if velocity.x < 0: $AnimatedSprite2D.flip_h = true else: $AnimatedSprite2D.flip_h = false شغّل المشهد وتأكد من تغيّر الرسم مع تغير اتجاه الحركة. عندما تتأكد أن كل شيء يعمل كما يجب، أضف السطر التالي إلى الدالة ()ready_ كي يختفي اللاعب في بداية اللعبة. hide() إعداد التصادمات نريد من اللاعب Player أن يعرف متى يستطدم بالعدو، لكننا لم نصنع اﻷعداء بعد! لا بأس بذلك لأننا سنستخدم حاليًا إشارات جودو لننجز اﻷمر. أضف اﻷسطر التالية إلى أعلى السكربت. فإن كنت تستخدم GDScript، أضفها بعد العبارة extends Area2D، وإن كنت تستخدم لغة #C ضعها بعد العبارة public partial class Player: Area2D. signal hit تُعرّف التعليمة السابقة إشارة خاصة باسم "hit" يبثها اللاعب (يرسلها) عندما يتصادم مع عدو. وسنستخدم الكائن Area2D لالتقاط هذه اﻹشارة. اختر العقدة Player وانقر على النافذة الفرعية "عقدة" ضمن لوحة "الفاحص" كي تعرض قائمة اﻹشارات التي يمكن للاعب بثها: لاحظ وجود إشارتنا المخصصة "hit" أيضًا ضمن تلك القائمة. وطالما أن العدو سيكون عقدة من النوع RigidBody2D، سنحتاج إلى الإشارة body_entered(body: Node2D). أوجد تلك اﻹشارة في القائمة ثم انقر عليها بالزر اليميني واختر "يتصل" لتظهر نافذة "قم بوصل اﻹشارة إلى دالة". لا حاجة لتغيير أي شيء، بل انقر فقط على "وصل" وسيوّلد جودو تلقائيًا الدالة المناسبة في الشيفرة: لاحظ اﻷيقونة الخضراء إلى يسار الشيفرة المخصصة للإشارة وتدل على أن إشارة متصلة مع هذه الدالة. أضف اﻵن الشيفرة التالية إلى الدالة: func _on_body_entered(body): hide() # يختفي اللاعب بعد أن يصطدم. hit.emit() # Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback. $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true) في كل مرة يصدم بها العدو اللاعب ستُرسل اﻹشارة، ولا بد من تعطيل التصادم الخاص باللاعب كي لا نفعّل اﻹشارة hit أكثر من مرة. ملاحظة: قد ينتج عن تعطيل غلاف التصادم الخاص بالمنطقة خطأ إن حدث اﻷمرأثناء معالجة المحرّك للتصادمات. لهذا استخدم الدالة ()set_deferred ﻹخبار المحرّك ألا يعطّل غلاف التصادم حتى يرى أن اﻷمر آمن. أضف أخيرًا دالة نستدعيها ﻹعادة ضبط اللاعب عندما تبدأ لعبة جديدة func start(pos): position = pos show() $CollisionShape2D.disabled = false إنشاء شخصية العدو حان الوقت اﻵن ﻹنشاء اﻷعداء الذي يجب على اللاعب تفاديهم. ولن يكون سلوكهم معقدًا جدًا بل سيتحركون عشوائيًا على أطراف الشاشة، يأخذون اتجاهًا عشوائيًا ويتحركون وفق خط مستقيم. نبدأ عملنا بإنشاء مشهد باسم Mob يشكل الأساس الذي نشتق منه أي عدد نحتاجه من هذه الكائنات في لعبتنا. إعداد العقدة انقر على مشهد>مشهد جديد ثم أضف العقد التالية وفق الترتيب المبين: RigidBody2D: AnimatedSprite2D CollisonShape2D VisibleOnScreenNotifier2D ولا تنسَ ضبط العقدة اﻷم كي لا يمكن اختيار اﻷبناء كما فعلنا سابقًا عند بناء شخصية اللاعب. اختر بعد ذلك العقدة Mob ثم اضبط قيمة الخاصية Gravity Scale على 0، وذلك في قسم RigidBody2D ضمن الفاحص. يمنع هذا اﻷمر الأعداء من السقوط للأسفل. افتح المجموعة "Collision" الموجودة في اللوحة "CollisionObject2D" تحت "RigidBody2D" ضمن الفاحص. الغ بعد ذلك تفعيل الخيار 1 ضمن الخاصية Mask بالنقر عليه كي لا تتصادم اﻷعداء فيما بينها. اضبط العقدة كما فعلنا في مشهد اللاعب، وهنا نستخدم ثلاث رسومات هي fly و swim و walk، وهنالك صورتان لكل مشهد في المجلد "art". تُضبط الخاصية Animation Speed (سرعة التحريك) لكل رسم متحرك على حدى، لهذا اضبط كلًا منها على 3: بإمكانك اﻵن النقر على الزر "تشغيل الرسم المتحرك" إلى يسار "سرعة التحريك" لعرض الرسوم المتحركة. سنختار إحدى هذه الرسوم عشوائيًا حتى يكون للأعداء أشكال مختلفة، وكما هو الحال مع رسومات اللاعب لا بد من تصغير هذه الرسومات، وذلك بضبط الخاصية Scale على (0.75, 0.75) (راجع فقرة إنشاء اللاعب لتتذكر كيفية العمل). علينا اﻵن أن نضيف غلاف CapsuleShape2D من أجل التصادمات كما فعلنا مع اللاعب. ولكي يتماشى الغلاف مع الرسم المتحرك لا بد من تدويره بضبط الخاصية Rotation Degrees على 90 (تحت لوحة "Node2D" والقائمة "Transform" ضمن الفاحص). كتابة شيفرة تحريك العدو أضف سكربت إلى العقدة Mob كما فعلنا سابقًا: extends RigidBody2D نشغّل باستخدام الدالة ()ready_ الرسومات ونختار عشوائيًا أحد اﻷنواع الثلاث لهذه الرسوميات كالتالي: func _ready(): var mob_types = $AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names() $AnimatedSprite2D.play(mob_types[randi() % mob_types.size()]) ما تفعله هذه الشيفرة هو الحصول على أسماء الرسومات من الخاصية frames للعقدة AnimatedSprite2D، وستكون النتيجة مصفوفة تضم اﻷنواع الثلاث: ["walk", "swim", "fly"]. ثم نختار عشوائيًا رقمًا بين 0 و 2 لاختيار أحد اﻹطارات الثلاث من المصفوفة السابقة (يبدأ العدد في المصفوفات من 0) بتطبيق التعليمة randi() % n، والتي تختار عددًا صحيحًا عشوائيًا بين 0 و n-1. وأخيرًا نحتاج إلى شيفرة كي يحذف العدو نفسه عندما يغادر شاشة اللعبة. ولتنفيذ ذلك صل الإشارة ()Screen_exited العائدة للعقدة ()VisibleOnScreenNotifier إلى العقدة Mob (راجع فقرة وصل إشارة اللاعب التي نفّذناها سابقًا) ثم أضف الأمر ()queue_free إلى الدالة التي تظهر في السكربت كالتالي: func _on_visible_on_screen_notifier_2d_screen_exited(): queue_free() وهكذا سيكتمل مشهد العدو. الخلاصة بهذا نكون قد وصلنا لنهاية مقالنا الحالي الذي أنشأنها فيه مشهدين من مشاهد اللعبة ثنائية الأبعاد في محرك جودو، تابع معنا المقال التالي الذي سنقوم فيه بضم المشهدين معًا والسماح للأعداء بالتكاثر على الشاشة والحركة لتحويل المشاهد إلى لعبة تعمل كما خططنا لها. ترجمة -وبتصرف- للمقالات: Creating the Player scene و Coding the player و Creating the enemy اقرأ أيضًا المقال السابق: بناء لعبة ثنائية البعد عبر محرك الألعاب Godot - الجزء الأول: تجهيز الملفات وضبط الإعدادات كيف تحصل على أفكار ألعاب فيديو ناجحة تعرف على أشهر لغات برمجة الألعاب مدخل إلى محرك الألعاب جودو Godot
  20. تُعد الدوال Functions من المفاهيم اﻷساسية في كتابة الشيفرة. إذ تسمح لك الدوال بتخزين عدة أسطر أو تعليمات تنفذ مهمة معينة ضمن كتلة معرّفة مسبقًا، وعندما تحتاج هذه الشيفرة في أي مكان تستدعي هذه الكتلة عبر تعليمة واحدة مختصرة، بدلًا من كتابة هذه الشيفرة عدة مرات. نتعرف إذًا في هذا المقال على المفاهيم الأساسية التي تعتمد عليها الدوال مثل الصياغة وطريقة التعريف والاستدعاء ومجال الرؤية والمعاملات. ننصحك قبل أن تبدأ العمل معنا في هذه السلسلة أن تطلع على: أساسيات علوم الحاسب. أساسيات HTML. أساسيات عمل CSS أساسيات جافا سكريبت كما شرحناها في سلسلة المقالات السابقة. أين تجد الدوال؟ ستجد الدوال أينما نظرت في جافا سكريبت، وقد استخدمنا في الواقع الدوال في جميع مقالاتنا السابقة، لكننا لم نتحدث عنها بالتفصيل. لهذا سنبدأ في هذا المقال حديثنا عن الدوال ونستكشف صياغتها. في كل مرة تستخدم بنية في جافا سكربت يليها قوسين () (باستثناء البنى الأصلية في اللغة مثل حلقة for أو حلقة while أو for...else) فأنت تستخدم دالة. الدوال اﻷصلية المدمجة في المتصفح استخدمنا سابقًا دوال كثيرة جاهزة في المتصفح، وذلك في كل مرة تعاملنا فيها مع السلاسل النصية: const myText = "I am a string"; const newString = myText.replace("string", "sausage"); console.log(newString); // سلسلة نصية مصدرية replace() تأخذ الدالة // وأخرى هدف وتستبدل السلسلة المصدرية //بالسلسلة الهدف وتعيد السلسلة النصية الجديدة أو في كل مرة تعاملنا فيها مع مصفوفات: const myArray = ["I", "love", "chocolate", "frogs"]; const madeAString = myArray.join(" "); console.log(madeAString); // مصفوفة وتضم جميع عناصرها join() تأخذ الدالة // في سلسلة نصية جديدة وتعيد هذه السلسلة أو عندما ولدنا أعدادًا عشوائية: const myNumber = Math.random(); // عددًا عشوائيًا بين random() تولد الدالة //الرقم 0 و الرقم 1 (ما عدا 1) ملاحظة: جرّب الشيفرة السابقة في متصفحك (في طرفية جافا سكريبت) كي تتعود على استخدامها إن اقتضى اﻷمر. تضم جافا سكريبت الكثير من الدوال الجاهزة المدمجة معها لتساعدك على إنجاز الكثير من المهام دون أن تفكر في كتابة شيفرتها بنفسك. وحقيقة اﻷمر أن الكثير من الدوال المدمجة التي تستخدمها لا يمكن كتابتها باستخدام جافا سكريبت، ويستدعى العديد منها شيفرة خلفية للمتصفح كتبت عمومًا بلغات منخفضة المستوى مثل ++C وليس باستخدام لغات الويب مثل جافا سكريبت. وتذكر دائمًا أن الكثير من الدوال المدمجة مع المتصفح ليست جزءًا من نواة جافا سكريبت. فبعضها معرّف كأجزاء من الواجهة البرمجية للمتصفح مبنية على لغات أخرى لتأمين مستوى معين من الوظائف. الدوال والتوابع تُدعى الدوال اﻷعضاء في كائن ما توابعًا methods. ولا حاجة بالطبع هنا إلى التعمق في عمل كائنات جافا سكريبت، لأننا سنتستعرضها لاحقًا في مقالات أخرى، وكل ما نريده هو إزالة الالتباس الذي قد يحصل بين الدوال والتوابع لأنك ستواجه كلا المصطلحين عندما تبحث في المصادر المختلفة على الويب. فالشيفرة المدمجة الجاهزة التي تعاملنا معها سابقًا تضم الدوال والتوابع، وبإمكانك الاطلاع على هذه الدوال الجاهزة والكائنات الجاهزة في جافا سكربت مع توابعها من خلال توثيق جافا سكريبت في موسوعة حسوب. كما رأيت أيضًا في مقالاتنا السابق العديد من الدوال المخصصة، وهي دوال عرفناها ضمن الشيفرة وليست مدمجة مع المتصفح. فعندما ترى اسمًا مخصصًا يليه قوسين ستكون أمام دالة مخصصة. وكمثال عليها تجد الدالة ()draw المخصصة التي استخدمناها ضمن الملف random-canvas-circles.html (انظر الشيفرة المصدرية) في مقال استخدام الحلقات في جافا سكريبت والذي يبدو كالتالي: function draw() { ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); for (let i = 0; i < 100; i++) { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; ctx.arc(random(WIDTH), random(HEIGHT), random(50), 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); } } ترسم الدالة 100 دائرة عشوائية ضمن العنصر <canvas>، وفي كل مرة نريد تكرار اﻷمر، نستدعي هذه الدالة كالتالي: draw(); بدلًا من إعادة كتابة الشيفرة من جديد كل مرة. ويمكن أن تضم الدوال أية شيفرة تريدها كما يمكنها استدعاء أي دالة أخرى، فالدالة السابقة تستدعي الدالة ()random المعرّفة كالتالي ثلاث مرات: function random(number) { return Math.floor(Math.random() * number); } لقد احتجنا الدالة السابقة لأن الدالة اﻷصلية المدمجة ()Math.random مع المتصفح تولد أرقامًا عشوائية عشرية بين 0 و 1 فقط، لكننا نريد رقمًا عشوائيًا صحيحًا بين 0 وقيمة معينة. استدعاء الدالة قد يكون مفهوم الدالة واضحًا بالنسبة لك، لكن نذكرك أن استخدام الدالة فعليًا يكون من خلال استدعائها. ويُنفّذ اﻷمر بكتابة اسم الدالة في المكان الذي تريده ضمن الشيفرة يليه قوسين: function myFunction() { alert("hello"); } myFunction(); // يستدعي الدالة مرة واحدة ملاحظة: تُدعى هذه الطريقة في إنشاء الدوال "تصريحًا عن الدالة"، وبإمكانك استدعاء الدالة قبل أن تصرح عنها وستعمل الشيفرة جيدًا. معاملات الدالة تحتاج بعض الدوال إلى معاملات parameters عند استدعائها، وهي قيم ينبغي وضعها ضمن قوسي الدالة كي تعمل الدالة بالشكل المطلوب. ملاحظة: تُدعى المعاملات أحيانًا "وسائطًا arguments" أو "خاصيات properties" أو "سمات attributes". وكمثال على ذلك، نجد دالة المتصفح ()Math.random التي لا تأخذ أية معاملات وتعيد دومًا عددًا عشوائيًا بين 0 و1: const myNumber = Math.random(); بينما تأخذ الدالة ()replace معاملين هما النص الذي تريد إيجاده ضمن السلسلة الرئيسية والنص البديل: const myText = "I am a string"; const newString = myText.replace("string", "sausage"); ملاحظة: يُفصل بين المعاملات ما بين القوسين بفواصل من الشكل ,. المعاملات الاختيارية قد تكون المعاملات اختيارية في بعض اﻷحيان ولا حاجة لوضع قيم لها. فإن لم تفعل ذلك تتبنى الدالة نوعًا من القيم الافتراضية. وكمثال عن هذه الدوال نجد دالة المصفوفات ()join: const myArray = ["I", "love", "chocolate", "frogs"]; const madeAString = myArray.join(" "); console.log(madeAString); //'I love chocolate frogs' تعيد الدالة const madeAnotherString = myArray.join(); console.log(madeAnotherString); //'I,love,chocolate,frogs'تعيد الدالة فإن لم تخصص في الدالة المعامل الذي يمثل محرف الفصل أو الوصل، تستخدم الدالة الفاصلة افتراضيًا. المعاملات الافتراضية إن كنت في صدد إنشاء دالة وأردت أن تجعل لأحد المعاملات قيمة افتراضية، بإمكانك تخصيص هذه القيمة بإضافة اﻹشارة = بعد اسم المعامل تليها قيمة المعامل الافتراضية: function hello(name = "Chris") { console.log(`Hello ${name}!`); } hello("Ari"); // Hello Ari! hello(); // Hello Chris! الدوال غير المسماة والدوال السهمية ما تعلمناه حتى اﻵن هو دالة من الشكل: function myFunction() { alert("hello"); } لكن بإمكانك أيضًا إنشاء دالة بلا اسم: (function () { alert("hello"); }); تُدعى هذه الدوال بالدوال غير المسماة anonymous functions. وترى هذه الدوال عادة عندما تأخذ دالة ما دالة أخرى كمعامل لها، عندها يمرر المعامل كدالة غير مسماة. ملاحظة: يُدعى هذا الشكل من تعريف الدوال بالشكل التعبيري تمييزًا له عن الشكل التصريحي ولا يمكن استباق الدالة التعبيرية أي استخدامها في الشيفرة قبل أن تكتبها. مثال عن الدوال غير المسماة Anonymous Functions لنفرض أنك تريد تنفيذ شيفرة معينة عندما يطبع المستخدم بعض اﻷحرف في صندوق نصي. وﻹنجاز اﻷمر بإمكانك استدعاء الدالة ()addEventListener العائدة للصندوق النصي، والتي تتوقع أن تمرر لها على اﻷقل معاملين: اسم الحدث الذي تترصده وهو في حالتنا الضغط على المفتاح keydown. دالة كي تُنفَّذ عندما يقع الحدث. عندما يضغط المستخدم على مفتاح، يستدعي المتصفح الدالة التي استخدمتها كمعامل ويمرر لها على شكل معامل أيًضًا معلومات عن الحدث بما في ذلك المفتاح الي ضغطه المستخدم: function logKey(event) { console.log(`You pressed "${event.key}".`); } textBox.addEventListener("keydown", logKey); وبدلًا من استخدام دالة منفصلة مثل ()logkey، بإمكانك تمرير دالة غير مسماة إلى ()addEventListener على النحو التالي: textBox.addEventListener("keydown", function (event) { console.log(`You pressed "${event.key}".`); }); الدالة السهمية Arrow functions إن مررت دالة إلى دالة أخرى على شكل دالة غير مسماة، ستجد طريقة أخرى لذلك تُدعى الدالة السهمية <=() بدلًا من ()function: textBox.addEventListener("keydown", (event) => { console.log(`You pressed "${event.key}".`); }); فإن أخذت الدالة السهمية معاملًا واحدًا، تستطيع حينها حذف اﻷقواس المحيطة بالمعامل: textBox.addEventListener("keydown", event => { console.log(`You pressed "${event.key}".`); }); وأخيرًا إن احتوت الدالة على سطر واحد فقط يتضمن العبارة return، بإمكانك عندها حذف اﻷقواس المعقوصة للدالة والتعليمة return. لاحظ كيف استخدمنا تابع المصفوفة ()map لمضاعفة كل عدد في المصفوفة اﻷصلية: const originals = [1, 2, 3]; const doubled = originals.map(item => item * 2); console.log(doubled); // [2, 4, 6] يأخذ التابع ()map كل عنصر من عناصر المصفوفة بدوره ويمرر إلى دالة محددة ثم يعيد نتيجة تنفيذ هذه الدالة ويضيفها إلى المصفوفة الجديدة. فالعبارة البرمجية item => item * 2 إذًا هو شكل مختصر للدالة السهمية ويكافئ تمامًا الدالة التصريحية التالية: function doubleItem(item) { return item * 2; } بإمكانك استخدام اﻷسلوب السابق لإعادة كتابة الدالة addEventListener: textBox.addEventListener("keydown", (event) => console.log(`You pressed "${event.key}".`), ); تُعاد قيمة التابع ()console.log (والتي هي قيمة غير محددة undefined) ضمنًا كنتيجة لاستدعاء الدالة. ننصحك باستخدام الدوال السهمية لأنها تختصر الشيفرة وتسهّل قراءتها، بإمكانك العودة إلى توثيق جافا سكريبت في موسوعة حسوب للاطلاع اكثر على الدوال السهمية. مثال مباشر عن استخدام الدالة السهمية إلك مثالنا السابق عن التقاط ضغطة مفتاح: شيفرة HTML: <input id="textBox" type="text" /> <div id="output"></div> شيفرة جافا سكريبت: const textBox = document.querySelector("#textBox"); const output = document.querySelector("#output"); textBox.addEventListener("keydown", (event) => { output.textContent = `You pressed "${event.key}".`; }); إليك النتيجة: See the Pen functions by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. نطاق الدوال والتعارضات عند تفسير الشيفرة لنلق نظرة أقرب إلى موضوع مجال أو نطاق دالة scope، وهو مفهوم هام جدًا عند التعامل مع الدوال. فعندما تنشئ دالة ستكون المتغيرات وغيرها من اﻷشياء المعرّفة داخل الدالة ضمن نطاق مخصص لها، أي أنها غير مرئية ولا معروفة من قبل الشيفرة الموجودة خارج الدالة. بينما يكون كل ما يُعرّف خارج نطاق الدالة ضمن النطاق العام global scope ويمكن الوصول إليها من أي مكان في الشيفرة. أُعدت جافا سكريبت بهذه الطريقة لعدة أسباب أهمها اﻷمان والتنظيم. فقد لا ترعب أحيانًا بالوصول إلى متغير من أي مكان في الشيفرة. فالسكربتات التي تستدعيها من مصادر خارجية، قد تعبث بشيفرتك وتسبب المشاكل لأنه قد يصدف وتحمل أسماء مشابهة لمتغيراتك لكن لأغراض أخرى مما يسبب تعارضًا في تفسير الشيفرة. وقد يحدث هذا اﻷمر عرضيًا أو بشكل مقصود. لنقل مثلًا أن لديك ملف HTML يستدعي ملفي جافا سكريبت خارجيين، ويضم كلا الملفين متغيرًا ودالة لهما الاسم ذاته: ملف HTML: <!-- Excerpt from my HTML --> <script src="first.js"></script> <script src="second.js"></script> <script> greeting(); </script> ملف جافا سكريبت الأول: // first.js const name = "Chris"; function greeting() { alert(`Hello ${name}: welcome to our company.`); } ملف جافا سكريبت الثاني: // second.js const name = "Zaptec"; function greeting() { alert(`Our company is called ${name}.`); } تحمل الدالتين اللتين تريد استدعاءهما الاسم ()greeting، لكنك لن تصل إلى إلى الدالة في الملف اﻷول (ستهمل الدالة في الثاني). إضافة إلى ذلك سيتوّلد خطأ إن حاولت (في الملف الثاني) إسناد قيمة جديدة إلى المتغير name لأنه عّرف مسبقًا على أنه ثابت const ولا يمكن إعادة إسناد قيمة له. وهكذا فإن الاحتفاظ بأجزاء من شيفرتك ضمن الدوال بعيدًا عن بقية الشيفرة يجنبك العديد من المشاكل، ويُعد من الممارسات العملية الجيدة. اﻷمر مشابهة قليلًا لحديقة حيوان فيها أسد ونمر وحمار وحشي وبطريق وكل منها في قفصه الخاص ويمكنه الوصول فقط إلى اﻷشياء الموجودة في أقفاصها بشكل يشابه نطاق الدوال. فلو أمكن وصول إلى منها إلى قفص اﻵخر ستقع المشاكل بالتأكيد. وعلى اﻷقل لن تشعر بعض الحيوانات بالراحة مع سلوك اﻷخرى، فلن يتكيف اﻷسد والنمر مع بيئة البطريق الرطبة والباردة، وقد بيحدث اﻷسوء فقد يحاول اﻷسد أو النمر افتراس البطريق. ومشرف الحديقة سيلعب دور النطاق العام، فبإمكانه الوصول إلى أي قفص ﻹيصال الطعام ومعالجة الحيوان المريض. تطبيق عملي: التعامل مع نطاقات الرؤية لنلق نظرة على مثال واقعي يوضح مفهوم المجالات. احفظ نسخة من ملف التمرين على حاسوبك. ويتضمن الملف دالتين هما ()a و ()b وثلاثة متغيرات x و y و z اثنان منهما معرّفان ضمن الدالتين واﻷخير متغير عام. كما يتضمن الملف دالة ثالثة تُدعى تأخذ معاملًا واحدًا وتطبعه ضمن فقرة نصية في الصفحة. افتح التمرين ضمن المتصفح وضمن المحرر النصي. افتح طرفية جافا سكريبت ضمن أدوات مطوري ويب الخاصة بالمتصفح، ثم اكتب في الطرفية اﻷمر التالي: output(x); ينبغي أن ترى قيمة المتغير x قد طُبعت على الشاشة. حاول اﻵن إدخال التالي في الطرفية: output(y); output(z); ينبغي أن ترمي كلا اﻷمرين خطأً (y غير معرّف y is not defined ). إن السبب في ذلك هو مجال الدالة. فكل من y و Z معرفان ضمن الدالة ()a و ()b فلا يمكن للدالة ()output الوصول إليهما من النطاق العام. لكن ما الذي سيحدث عندما نستدعيهما من داخل الدالة؟ حاول أن تغيّر الدالتين ()a و ()b كالتالي: function a() { const y = 2; output(y); } function b() { const z = 3; output(z); } احفظ الشيفرة وأعد تحميل الصفحة ضمن المتصفح وحاول بعدها استدعاء الدالتين ()a و ()b من الطرفية: a(); b(); من المفترض أن ترى قيمتي y و z قد طبعتا على شاشة المتصفح، وسيعمل اﻷمر طالما أن الدالة ()output قد استدعيت من داخل الدالتين ()a و ()b أي في نفس النطاق الذي عُرفت فيه المتغيرات وتبقى ()output متاحة فيأي مكان طالما أنها ضمن النطاق العام جرّب أن تغيّر الشيفرة لتصبح كالتالي: function a() { const y = 2; output(x); } function b() { const z = 3; output(x); } احفظ التغييرات وحاول أن تعيد تحميل الصفحة وجرّب ما يلي مجددًا في الطرفية: a(); b(); ستطبع الدالين الدالتين ()a و ()b قيمة x في المتصفح. سيعمل اﻷمر جيدًا لأنه وعلى الرغم من أن استدعائي الدالة لا ينتميان إلى نفس مجال x لكن x معرّف كمتغير عام، فهو متاح في أي مكان من الشيفرة جرّب أخيرًا تحديث الشيفرة لتصبح كالتالي: function a() { const y = 2; output(z); } function b() { const z = 3; output(y); } احفظ التغييرات وحاول أن تعيد تحميل الصفحة وجرّب ما يلي مجددًا في الطرفية: a(); b(); سيلقي اﻵن استدعاء الدالتين ()a و ()b نفس الخطأ (ReferenceError: variable name is not defined) في الطرفية لأن استدعاءات الدالة ()output والمتغيرات التي تريد طباعة قيمتها لا ينتميان إلى نفس مجال أو نطاق الرؤية للدالة فهما غير مرئيان للاستدعاءات. ملاحظة: لا تُطبق نفس قواعد النطاق على الحلقات (مثل {}()for) والجمل الشرطية (مثل {}()if) فقد تبدوان مشابهتين للدوال لكنهما أمران مختلفان. انتبه إلى ذلك. ملاحظة: الخطأ ReferenceError: "x" is not defined من أكثر اﻷخطاء شيوعًا. ففي حال واجهت هذا الخطأ وأنت متأكد من أنك عرّفت المتغير، عليك في هذه الحالة مراجعة مجالات الرؤية. الخلاصة تعرفنا في هذا المقال على المفاهيم اﻷساسية للدوال كي نمهد لك الطريق لمقالات قادمة في تعلم جافا سكريبت والتعرف على عملية إنشاء دوال مخصصة تلائم احتياجاتك. ترجمة -وبتصرف- للمقال Functions- reusable bloacks of code اقرأ أيضًا المقال السابق: الحلقات في جافا سكريبت الدوال في جافاسكربت الدوال Functions في جافا سكريبت كائنات الدوال Function object وتعابير الدوال المسماة NFE في جافاسكربت الدوال العليا في جافاسكريبت
  21. تخطيط الشبكة Grid هو أسلوب تخطيط ثنائي الاتجاه يستخدم لترتيب عناصر صفحة الويب، إذ يسمح بتوضع المحتوى ضمن أسطر وأعمدة ويقدم ميزات عدة تسمح بتنفيذ التخطيطات المعقدة بأسلوب مباشر. وسنقدم لك في هذا المقال كل ما تحتاجه لتبدأ العمل على تخطيط الصفحات باستخدامه. قبل البدء في قراءة هذا المقال يتوجب عليك أن: تطلع على أساسيات HTML كما شرحناها في سلسلة مقالات مدخل إلى HTML. تتفهم أساسيات عمل CSS. ما هو تخطيط الشبكة Grid Layout؟ الشبكة هي مجموعة من الخطوط الأفقية والعمودية التي تشكل نموذجًا لترتيب العناصر ضمنه. يمكّننا هذا التخطيط من إنشاء تخطيطات لا تقفز فيها العناصر أو تغير اتساعها عند الانتقال من صفحة إلى أخرى مما يمنح موقع الويب تناسقًا أفضل. وتتكون الشبكة تقليديًا من أعمدة وصفوف، وفراغات بين كل سطر وكل عمود، وتُعرف هذه الفراغات بالأقنية gutters كما في الصورة التالية: إنشاء شبكة باستخدام CSS إن قررت أن تخطيط الشبكة هو ما يحتاجه تصميم صفحة الويب الخاصة بك، يمكنك استخدام لغة CSS لإنجاز الأمر. سنلقي نظرة على الميزات الأساسية لتخطيط الشبكة أولًا، ثم نستكشف كيفية إنشاء تخطيط شبكة بسيط لمشروعك. تحديد الشبكة بداية حمًل وافتح هذا الملف الذي سيكون نقطة الانطلاق للعمل ضمن محرر الكود وضمن المتصفح. يعرض هذا المثال حاوية تضم عدة عناصر أبناء لها تخطيط الانسياب الاعتيادي افتراضيًا، إذ تظهر تحت بعضها. سنتعامل مع هذا الملف في القسم الأول من مقالنا، ونطبق بعض التغييرات لاستيعاب سلوك تخطيط الشبكة. ولتعيين شبكة نستخدم القيمة grid للخاصية display. ستفعّل هذه القيمة تخطيط الشبكة، وستتحول جميع العناصر ضمن هذه الحاوية إلى عناصر شبكة grid item. لهذا ضع التصريح التالي ضمن الملف: .container { display: grid; } وعلى خلاف الصندوق المرن، لن تجد اختلافًا مباشرًا في توضع العناصر عند تطبيق القاعدة display: grid، لأن هذا التصريح سيضع العناصر ضمن شبكة من عمود واحد وستبقى فوق بعضها البعض كما هو الحال في الانسياب الاعتيادي. ولترى شيئًا أقرب إلى الشبكة، لا بد من إضافة أعمدة جديدة إليها. لهذا سنضع ثلاث أعمدة لكل منها اتسع مقداره 300 بكسل. يمكنك اختيار أي واحدة طول أو نسبة مئوية لضبط اتساع هذه الأعمدة. .container { display: grid; grid-template-columns: 200px 200px 200px; } أضف التصريح الثاني إلى قاعدة CSS ثم أعد تحميل الصفحة وسترى كيف رتبت العناصر نفسها ليحتل كل منها مكانًا في الشبكة. See the Pen grid1 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. الشبكات المرنة واستخدام الواحدة fr يمكنك تعيين الشبكات بوحدات fr إضافة إلى وحدات الطول والنسب المئوية. وتمثل هذه الوحدة جزءًا من المساحة المتاحة ضمن حاوية الشبكة وتتيح مرونة في تحجيم الأسطر والأعمدة. غيّر القاعدة السابقة كي ننشئ ثلاث أعمدة اتساع كل منها 1fr أي جزء من كل: .container { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr 1fr; } تتميز الشبكة الآن بوجود مسارات مرنة، إذ توزع الوحدة fr المساحة المتوفرة بشكل تناسبي. وبإمكانك طبعًا استخدام أية قيم موجبة للمسارات في شبكتك كالتالي: .container { display: grid; grid-template-columns: 2fr 1fr 1fr; } إذ يأخذ المسار (عمود هنا) جزئين 2fr من أصل أربعة أجزاء كلية من المساحة المتوفرة بينما يأخذ كل من المسارين التاليين جزءًا واحدًا 1fr وبالتالي سيكون العمود الأول أكثر اتساعًا. وبإمكانك المزج بين الوحدة fr ووحدات الأطوال الثابتة، وفي هذه الحالة تحجز المساحة اللازمة للمسارات ثابتة الاتساع ثم يجري توزيع المساحة الباقية على المسارات التي تحمل قيمًا نسبية. See the Pen grid2 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ملاحظة: تتوزع المساحات المتاحة فقط بين المسارات عند استخدام الوحدة fr وليس كامل المساحة، بمعنى أنه إذا شغل مسار مساحة أكبر لأن محتواه أكبر سيقل الفراغ الذي تتقاسمه المسارات. الأقنية بين المسارات لإنشاء فراغات بين المسارات، نستخدم الخاصيات التالية: column-gap: للفراغات (الأقنية) بين الأعمدة. row-gap: الفراغات بين الأسطر. gap: خاصية تختصر الخاصيتين السابقتين. .container { display: grid; grid-template-columns: 2fr 1fr 1fr; gap: 20px; } يمكن أن تُقدّر أبعاد الأقنية بأي وحدة قياس ثابتة أو نسبة مئوية ما عدا الوحدة التناسبية fr. See the Pen grid3 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ملاحظة: سبُقت الخاصيات السابقة في المواصفات الأقدم بالبادئة -grid لكن المواصفات الجديدة ألغتها. مع ذلك يبقى استخدامها صحيحًا كاسم بديل. لهذا كي تبقى في مأمن من المشاكل وتُبقي شيفرتك منيعة استخدم كلتا النسختين من الخاصية: .container { display: grid; grid-template-columns: 2fr 1fr 1fr; grid-gap: 20px; gap: 20px; } تكرار المسارات الموجودة بإمكانك تكرار جميع مسارات الشبكة أو جزء منها باستخدام الدالة ()repeat التي تقدمها CSS. لترى ذلك، غير طريقة جدولة المسارات في التصريح السابق إلى الشكل التالي: .container { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, 1fr); gap: 20px; } ستكون النتيجة ظهور ثلاثة أعمدة متناسبة 1fr من حيث الاتساع كما سبق. إذ يشير المعامل الأول من الدالة ()repeat إلى عدد مرات التكرار بينما يشير المعامل الثاني إلى عدد المسارات، فقد ترغب بتكرارها أكثر من مسار. الشبكات الصريحة والمضمنة لقد خصصنا في الشبكة أعمدةً فقط حتى اللحظة، بينما ظهرت الأسطر تلقائيًا لتناسب المحتوى وهذا مثال عن الشبكات الصريحة مقابل الشبكات الضمنية. وإليك الفرق: الشبكات الصريحة: تُنشأ باستخدام الخاصيتين grid-template-columns أو grid-template-rows. الشبكات الضمنية: توسّع الشبكة الصريحة عندما لا تستطيع الشبكة احتواء المحتوى كأن يظهر ضمن أسطر جديدة. تنشأ المسارات في الشبكات الضمنية بأبعاد تلقائية auto افتراضيًا، وهذا يعني عمومًا بأنه واسعة كفاية لتضم المحتوى. ولمنح الشبكات الضمنية مسارات بأبعاد مخصصة، بإمكانك استخدام الخاصيتين grid-auto-rows و grid-auto-columns. فإن خصصت القيمة 100px للخاصية grid-auto-rows سترى بأن ارتفاع الصفوف التي تنشأ هو 100 بكسل. .container { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, 1fr); grid-auto-rows: 100px; gap: 20px; } See the Pen grid4 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. الدالة ()minmax لن يكون ارتفاع 100 بكسل كافيًا في حالتنا السابقة إن أردنا وضع محتوى أطول من 100 بكسل، وبالتالي يحدث عندها الطفحان overflow. لهذا من الأفضل أن يكون ارتفاع المسارات 100 بكسل على الأقل وتكون قادرة على التوسع أكثر عند إضافة محتوى أكبر. ومن المعروف عمومًا في تصميم الويب أنه من الصعب توقع ارتفاع أي عنصر وخاصة عند إضافة محتوى أو عند تغيير حجم الخط مما قد يسبب مشاكل في التصميمات التي تحاول أن تجعل التصميم مثاليًا من كل النواحي. تتيح لنا الدالة ()minmax تحديد الحجم الأدنى والأقصى للمسار، فالصيغة minmax(100px, auto) للدالة تحدد حجمًا أدنى للمسار مقداره 100 بكسل، بينما حددت قيمة الحجم الأقصى ليكون تلقائيًا auto وتعني أن العنصر سيتوسع حتى يستوعب المحتوى. جرّب ضبط قيمة الخاصية grid-auto-rows باستخدام هذه الدالة: .container { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, 1fr); grid-auto-rows: minmax(100px, auto); gap: 20px; } فإن أضفت محتوى أكبر سترى كيف يتوسع المسار حتى يستوعب المحتوى الجديد. لاحظ كيف يحدث التوسع أفقيًا مع السطر. أعمدة بقدر ما تتسع له المساحة بإمكاننا تطبيق الأفكار التي تعلمناها سابقًا حول ترتيب المسارات والتكرار والدالة ()minmax لإنشاء نماذج مفيدة. فمن الجيد أحيانًا أن تكون الشبكة قادرة على إنشاء أعمدة بقدر ما تتسع لها الحاوية. ولإنجاز ذلك، نضبط قيمة الخاصية grid-template-columns باستخدام الدالة ()repeat لكن بدل أن نمرر لها المعامل الأول عددًا، نمرر لها القيمة auto-fill. كما نستخدم الدالة ()minmax كمعامل ثاني ونحدد فيها قيمة أصغر قياس نريده للأعمدة، ونجعل قيمة أكبر قياس هو 1fr. جرّب ذلك بكتابة الشيفرة التالية: .container { display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fill, minmax(200px, 1fr)); grid-auto-rows: minmax(100px, auto); gap: 20px; } See the Pen Untitled by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. نجح الأمر لأن الشبكة ستنشئ أكبر عدد ممكن من الأعمدة التي اتساعها 200 بكسل يمكن للحاوية استيعابها ومن ثم تقسم المساحات الفارغة الباقية بين جميع الأعمدة من خلال القيمة 1fr التي رأينا أنها توزّع المساحة بالتساوي بين المسارات. توزيع المحتوى وفقًا للأسطر ننتقل الآن من إنشاء الشبكات إلى وضع المحتوى ضمنها، وقد رأينا أن للشبكة أسطر، وهذه الأسطر مرقمة ابتداءً من 1 وتتعلق بنمط الكتابة في الصفحة. إذ يُكتب السطر الأول من العمود في الإنكليزية (التي تُكتب من اليسار إلى اليمين) انطلاقًا من الناحية اليسرى للشبكة ويكون هذا السطر في الأعلى، أما في العربية التي تُكتب من اليمين إلى اليسار فستبدأ كتابة المحتوى في العمود من يمين الشبكة. بإمكاننا ترتيب الأشياء وفقًا لهذه لأسطر الكتابة بتحديد بداية ونهاية السطر من خلال الخاصيات التالية: grid-column-start grid-column-end grid-row-start grid-row-end يمكن لجميع الخاصيات أن تأخذ رقم السطر كقيمة لها، كما يمكن استخدام الخاصيات المختصرة التالية: grid-column grid-row التي تتيح لك تحديد بداية ونهاية السطر مباشرة وتفصل بين القيمتين الشرطة المائلة /. لتجريب الأمر، نزّل الملف الذي يضم شيفرة المثال التالي (يمكنك أيضًا الاطلاع على كيفية عملها مباشرة على جيت-هاب). ويضم الملف شبكة ومقال بسيط. لاحظ كيف توضِّع القيمة كل عنصر ضمن خلية مخصصة من الشبكة، ولترتيب جميع العناصر في الشبكة باستخدام أسطر الشبكة، أضف القواعد التالية غلى نهاية شيفرة CSS: header { grid-column: 1 / 3; grid-row: 1; } article { grid-column: 2; grid-row: 2; } aside { grid-column: 1; grid-row: 2; } footer { grid-column: 1 / 3; grid-row: 3; } See the Pen grid6 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. ملاحظة: بإمكانك أيضًا استخدام القيمة 1- كي تستهدف نهاية العمود أو السطر ثم اعدد ابتداءً من النهاية إلى البداية باستخدام القيم السالبة. وتذكر أن الأسطر تُعدّ دائمًا من حافة الشبكة الصريحة وليست الضمنية. ترتيب العناصر باستخدام الخاصية grid-template-areas توجد طريقة بديلة لترتيب العناصر في الشبكة باستخدام الخاصية grid-template-areas وإعطاء أسماء للعناصر المختلفة في التصميم. لتقف على الأمر، أزل شيفرة ترتيب العناصر وفق الأسطر في المثال السابق ثم أضف الشيفرة التالية بدلًا عنها: .container { display: grid; grid-template-areas: "header header" "sidebar content" "footer footer"; grid-template-columns: 1fr 3fr; gap: 20px; } header { grid-area: header; } article { grid-area: content; } aside { grid-area: sidebar; } footer { grid-area: footer; } أعد تحميل الصفحة وسترى أن العناصر قد رُتبّت بالطريقة السابقة نفسها دون أن تستخدم أية أرقام للأسطر. See the Pen grid7 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. إليك قواعد الخاصية grid-template-areas: عليك ملئ كل خلية من خلايا الشبكة. كرر الاسم لتضم خليتين في خلية واحدة. استخدم النقطة . لتترك الخلية فارغة. لا بد أن تكون مساحة الشبكة مربّعة. فلا يمكنك مثلًا تصميم شبكة على شكل حرف L. لا يمكن تكرار المساحات في أماكن مختلفة. بإمكانك تجريب عدة خيارات في تخطيط الشبكة بهذه الطريقة، حاول مثلًا وضع التذييل تحت المقالة فقط وأن تجعل الشريط الجانبي يمتد للأسفل. هذا الطريقة في تخطيط الشبكة جميلة جدًا لأنها واضحة، وبمجرد النظر إلى شيفرة CSS ستعرف تمامًا ما الذي سيحدث. إطارات العمل مع الشبكة في شبكات CSS تميل إطارات العمل مع الشبكات grid frameworks لتكون شبكات مكونة من 12-16 عمود. ولا حاجة بالطبع إلى أدوات أخرى سوى شبكة CSS لتنفيذ إطار العمل هذا، فهي موجودة فعلًا في المواصفات. نزّل الملف الذي يضم شيفرة المثال التالي وهي عبارة عن حاوية مكونة من شبكة تتكون من 12 عمودًا، وتبقى شيفرة HTML نفسها التي استخدمناها في المثال السابق. بإمكاننا الآن استخدام التوضع المبني على الأسطر لتوزيع المحتوى ضمن شبكتنا ذات 12 عمودًا: header { grid-column: 1 / 13; grid-row: 1; } article { grid-column: 4 / 13; grid-row: 2; } aside { grid-column: 1 / 4; grid-row: 2; } footer { grid-column: 1 / 13; grid-row: 3; } See the Pen grid8 by Hsoub Academy (@HsoubAcademy) on CodePen. إن استخدمت الأداة Firefox Grid Inspector لتوضح خطوط الشبكة في تصميمك، سترى كيف تعمل تمامًا شبكتنا ذات 12 عمودًا: الخلاصة تجولنا في مقالنا على الميزات التي يقدمها تخطيط الشبكة Grid Layout في لغة CSS، واستعرضنا أمثلة مختلفة على استخدامه في ترتيب عناصر صفحة الويب وتنفيذ التخطيطات المعقدة بسهولة كبيرة، ومن المفترض أن تصبح قادرًا الآن على استخدام الشبكات بفعالية ضمن تصميماتك. ترجمة -وبتصرف- للمقال: Grids اقرأ أيضًا المقال السابق: تخطيط الصندوق المرن Flexbox في صفحات الويب مدخل إلى تخطيط صفحات الويب باستخدام CSS تعرف على أساسيات CSS تقنيات كتابة شيفرات CSS احترافية وسهلة الصيانة التحكم في تموضع العناصر في CSS
  22. ننقلك في سلسلة المقالات التالية خطوة بخطوة لإنشاء لعبة كاملة ثنائية البعد باستخدام محرّك اﻷلعاب جودو Godot. وفي نهاية السلسلة ستكون قد أنجزت لعبة بسيطة كتلك الموضحة في الصورة التالية: وسنتعلم من خلال هذه السلسلة كيفية عمل محرّر محرك الألعاب جودو Godot، وكيفية هيكلة المشروع، ومن ثم ستتعلم خطوات بناء اللعبة بشكل عملي. ملاحظة: هذا المقال هو مدخل إلى محرك اﻷلعاب جودو، ويفترض أنك تتمتع ببعض الخبرات البرمجية لاستخدام لغات برمجة الألعاب وبرمجة لعبتك الإلكترونية من خلالها. فإن كنت جديدًا في عالم البرمجة. ننصحك بالعودة إلى أكاديمية حسوب التي تضم عددًا كبيرًا من المقالات والمواضيع التي تناسب القادمين الجدد وتقدم أفضل الدورات التعليمية للبرمجة من الصفر وحتى الاحتراف. سوف نطلق على لعبتا اسم "تفادي الزواحف Dodge the creeps"، ومن المفترض أن تبتعد شخصية اللعبة عن اﻷعداء قدر اﻹمكان. ستتعلم من خلال هذه السلسلة كيف تقوم بما يلي: تنشئ لعبة مكتملة ثنائية البعد باستخدام محرك الألعاب جودو. تهيكل مشروع لعبة بسيطة. تحرك شخصية اللعبة وتغيير شكلها. تنشر أعداء عشوائيًا. تعيد نتيجة اللعبة. لماذا نطور لعبة ثنائية البعد 2D؟ إن كنت جديدًا في تطوير اﻷلعاب أو لا تألف بيئة جودو، ننصحك ان تبدأ بتعلم تصميم اﻷلعاب ثنائية البعد، فهي تسمح لك في تعلم بيئة العمل وترتاح فيها قبل أن تبدأ اﻷلعاب ثلاثية الأبعاد التي تميل أكثر إلى التعقيد. خُصِّصَ هذا المقال والمقالات اللاحقة للمبتدئين الذين لديهم أساسيات في التعامل مع محرك جودو، فإن كنت جديدًا في البرمجة ويصعب عليك كتابة الأكواد من الصفر، بإمكانك الاطلاع على الشيفرة المصدرية للعبة عبر جيت-هب وفهمها. كما حضرنا مسبقًا بعض الملحقات التي تحتاجها، لهذا سنقفز مباشرة إلى الشيفرة التي يمكنك تحميلها من المستودع المخصص على جيت-هب. إعداد المشروع سنُعّد في هذا المقال مشروعنا وننظمه، لهذا شغّل محرك ألعاب جودو وأنشئ مشروعًا جديدًا. ليس عليك سوى تحديد مسار مناسب لتخزين المشروع وبإمكانك ترك بقية القيم كما هي. بعدها عليك تحميل الأرشيف الذي يتضمّن كافة ملفات الصور والمقاطع الصوتية التي سنستخدمها في صنع اللعبة ثنائية الأبعاد الخاصة بنا، ثم استخرج محتوياته وانقل المجلدين ‎/art و ‎/fonts إلى مجلد اللعبة. يجب أن يبدو مجلد اللعبة مشابهًا للقطة الشاشة التالية: صُممت هذه اللعبة لنمط العرض الشاقولي portrait، لهذا لا بد من تعديل قياس نافذة اللعبة. انقر على المشروع ثم اختر إعدادات المشروع لفتح نافذة اﻹعدادات ثم افتح في العمود اليميني القائمة "عرض display" ثم انقر على "نافذة window". واضبط بعد ذلك اتساع نافذة العرض viewport width على 480 وارتفاعها على 720. وتحت الخيار "تمدد Stretch " اضبط "الوضع Mode" على القيمة canvas_items ونسبة العرض على القيمة keep، حيث يساهم هذان الخياران في اتساق العرض على شاشات مختلفة الأبعاد. تنظيم المشروع سنصنع في هذا المشروع ثلاثة مشاهد مستقلة هي Player و Mob وHUD بحيث تجتمع كلها في المشهد الرئيسي Main. ومن اﻷفضل في المشاريع اﻷكبر أن تنشئ مجلدًا يضم المشاهد المختلفة والسكربتات الملحقة بها، لكن لمشروع صغير كهذا، بإمكانك تخزينها في المجلد الجذري للمشروع الذي يُعرّف بالعنوان //:res . وستجد مجلد المشروع في حاوية "نظام الملفات" في الزاوية اليسارية السفلى. الخلاصة تعرفنا في مقال اليوم على أولى مراحل برمجة لعبة ثنائية الأبعاد في محرك الألعاب جودو Godot، وبدأنا بتحديد الشخصيات والمشاهد التي تضمها اللعبة، وحددنا طريقة تنظيم ملفاتها، وندعوك لمتابعة السلسلة التالية من هذه المقالات لتتعرف على الخطوات التالية العملية لإنجاز اللعبة وبرمجتها. ترجمة -وبتصرف- للمقالين: your first 2D game و Setting up the project اقرأ أيضًا المقال السابق: تعلم الميزات الجديدة في محرك الألعاب جودو وطرح الأسئلة حوله إعداد محرك الألعاب جودو Godot للعمل مع قاعدة البيانات SQLite مدخل إلى محرك الألعاب جودو Godot مطور الألعاب: من هو وما هي مهامه
  23. لربما صادفتك بعض المشاكل عندما بنيت في مقال سابق لعبة تخمين الرقم الصحيح، أو وجدت أن هذه اللعبة لا تعمل بالشكل المطلوب! لهذا سنفرد هذا المقال لمساعدتك في البحث عن المشكلات البرمجية التي قد تصادفك وإيجاد حل لها، من خلال تزويدك ببعض التلميحات والنصائح عن كيفية إيجاد وإصلاح اﻷخطاء. ننصحك قبل المتابعة في قراءة هذا المقال بالاطلاع على بعض المقالات السابقة مثل: أساسيات علوم الحاسوب أساسيات HTML أساسيات عمل CSS أساسيات جافا سكريبت أنواع اﻷخطاء البرمجية عندما ترتكب خطأ عند كتابة الشيفرة ستواجه عمومًا نوعين من اﻷخطاء: أخطاء في الصياغة (قواعدية) syntax error: وتنتج عن الخطأ في كتابة التعليمات مما يسبب توقف عمل البرنامج تمامًا أو توقف جزء منه، وستظهر عادة بعض رسائل الخطا أيضًا. وهي عادة قابلة للإصلاح إن كنت تألف العمل على اﻷدوات المناسبة للتنقيح وتعرف ما تعنيه رسالة الخطأ. أخطاء منطقية logic errors: في هذه الحالة تكون الصياغة صحيحة، لكن الشيفرة لا تعمل كما ينبغي، أي أن البرنامج يُنفّذ بنجاح لكنه يعطي نتائج غير صحيحة. وهي أخطاء أصعب إصلاحًا لعدم توفر رسائل أخطاء توجهك إلى مصدر الخطأ. فالعملية إذًا ليست بهذه السهولة. وما ستراه عندما تتعمق في البرمجة وجود تفاصيل أخرى لأنواع اﻷخطاء، لكن التصنيف السابق هو كل ما تحتاجه في هذا المستوى المبكر من مسيرتك، وسنعمل على هذين النوعين في هذا المقال. مثال عن خطأ حتى نبدأ العمل، عليك أن تعود إلى لعبة خمّن الرقم الصحيح، لكن ما سنفعله أننا سنعود إلى نسخة أخرى من اللعبة ارتُكبت فيها أخطاء عمدًا. لهذا حمّل نسخة منها. افتح الملف ضمن المحرر النصي وضمن المتصفح. جرّب أن تلعب، وسترى أن اللعبة لا تعمل عند النقر على زر "Submit guess". ملاحظة: ربما قد حصلت بالفعل على نسخة لا تعمل عند تجريب كتابة الشيفرة بنفسك، لكننا نريد منك أن تعمل على نسختنا في هذا المقال كي تتعلم التقنيات التي نقدمها لحل المشاكل ثم يمكنك العودة بعدها لتصحيح أخطاء نسختك. ما سنفعله حاليًا هو الانتقال إلى "طرفية المطوّر" لنرى إن كانت تعرض أية أخطاء صياغة كي نحاول إصلاحها، وهذا ما ستتعلمه تاليًا. إصلاح أخطاء الصياغة قد تكون كتبت بعض أوامر جافا سكريبت في طرفية جافا سكريبت ضمن أدوات مطوري ويب DevTools، لكن الفائدة الأكبر من كتابة الشيفرة في أدوات المطور هي رسائل أخطاء الصياغة التي تعرضها لك الطرفية عند وقوع الخطأ. لنبدأ باصطياد اﻷخطاء إذًا! 1.انتقل إلى النافذة التي ظهرت number-game-errors.html ثم افتح طرفية جافا سكريبت وسترى رسالة خطأ التالية: 2. السطر اﻷول من الرسالة هو التالي Uncaught TypeError: guessSubmit.addeventListener is not a function number-game-errors.html:86:15` يخبرنا الجزء الأول عن سبب الخطأ ويخبرنا الجزء الثاني عن موقع الخطأ في الشيفرة وهو السطر 86، المحرف 15 في الملف "number-game-errors.html". 3. إن ألقينا نظرة على موقع الخطأ في السطر 86 سنجد السطر التالي: guessSubmit.addeventListener("click", checkGuess); تحذير: قد لا يكون الخطأ موجودًا لديك في السطر 86 في حال كنت تستخدم موسّعًا يُشغّل خادمًا على جهازك، فقد يسبب ذلك إقحام شيفرة إضافية إلى شيفرتك، لهذا قد تشير أدوات مطوري ويب إلى مكان للخطأ مختلف عن السطر 86. 4. ينص الخطأ على أن الشيفرة لا تمثل دالة، وهذا يعني أن الدالة التي نستدعيها لم يميزها مفسّر جافا سكريبت. وغالبًا ما يكون السبب خطأ في كتابة شيء ما. فإن لم تكن متأكدًا من الكتابة الصحيحة لتعليمة أو صياغة معينة فمن الأفضل مراجعة توثيق جافا سكريبت على موسوعة حسوب والبحث عن "addeventListener". 5. بالعودة إلى التوثيق السابق نرى أن الخطأ كان في تهجئة اسم الدالة التي تُكتب بالشكل addEventListener وليس بالشكل addeventListener ومن مميزات لغة جافا سكريبت أنها حساسة لحالة الأحرف، وبالتالي تصحيح كتابة اسم الدالة سيحل المشكلة. نفّذ ذلك وتأكد من حل المشكلة. جولة ثانية على أخطاء الصياغة 1. احفظ التغييرات على صفحتك وحدّث المتصفح وسترى أن الخطأ قد زال. 2. لو حاولت مجددًا تخمين رقم ثم النقر على زر اﻹرسال سترى خطأً آخر: 3. الخطأ هذه المرة هو التالي: Uncaught TypeError: can't access property "textContent", lowOrHi is null قد تجد رسالة مختلفة هنا وفقًا للمتصفح الذي تستخدمه. فالرسالة السابقة هي ما يعرضه متصفح فايرفوكس، أما رسالة خطأ متصفح كروم مثلًا هي: Uncaught TypeError: Cannot set properties of null (setting 'textContent') الخطأ ذاته لكن كل متصفح يصفه بطريقة مختلفة عن اﻵخر. ملاحظة: لا يُعرض هذا الخطأ فور تحميل الصفحة لأنه يحدث ضمن الدالة كتلة ()checkGuess. وكما سنرى في مقالات قادمة أن الشيفرة داخل الدوال تنفذ في سياق منفصل عن بقية الشيفرة، وبهذه الحالة لن تعمل الشيفرة ضمن الدالة ولن يقع الخطأ حتى تّنفّذ الدالة ()checkGuess في السطر 86. 4. ألق نظرة على الخطأ في السطر 80 وسترى الشيفرة التالية: lowOrHi.textContent = "Last guess was too high!"; 5. تحاول الشيفرة في هذا السطر إسناد سلسلة نصية إلى الخاصية textContent للمتغير lowOrHi لكن اﻷمر لا ينجح لأن المتغيّر لا يتضمن ما يُفترض أنه يتضمنه. لهذا حاول أن تبحث عن ورود آخر لهذا المتغّير وستجده في السطر 49: const lowOrHi = document.querySelector("lowOrHi"); نحاول في هذا السطر أن نسند إلى lowOrHi مرجعًا إلى عنصر من عناصر صفحة HTML، لنلقي إذًا نظرة على ما يحتويه هذا المتغير بعد هذه العملية من خلال كتابة الأمر التالي في السطر 50: console.log(lowOrHi); تطبع هذه التعليمة قيمة المتغير lowOrHi على الطرفية. 6. احفظ التغييرات وحدّث المتصفح وسترى نتيجة التعليمة ()console.log على النحو التالي: إن قيمة هذا المتغير هي null لهذا عرض متصفح رسالة الخطأ مشيرًا إلى أن lowOrHi is null. لهذا هنالك خطأ بالتأكيد في السطر 49. إذ تعني القيمة null لاشيء أو لا قيمة، وأخفقت في النهاية عملية إسناد مرجع إلى التغيّر. 7. لنفكر بسبب حدوث مشكلة السطر 49، إذ يحتوي هذا السطر التابع ()document.querySelector للحصول على مرجع إلى عنصر من خلال البحث عن محدد CSS المطابق. ولو بحثا عن العنصر المطلوب لوجدنا أنه الفقرة النصية <p class="lowOrHi"></p> 8. إذا ما نريده هو محدد صنف class selector يبدأ سمه بنقطة .، لكن المحدد الذي مُرر إلى التابع ()querySelector في السطر 49 كان بلا نقطة، وقد يكون ذلك سبب المشكلة لهذا جرّب إصلاح اﻷمر بتحويل lowOrHi إلى lowOrHi. 9. جرّب حفظ التغييرات وتحديث الصفحة، ومن المفترض حينها أن تكون نتيجة التعليمة ()console.log هي العنصر <p>، وهكذا نكون قد أصلحنا خطأ آخر. يمكنك اﻵن حذف السطر ()console.log أو إبقاءه كمرجع -اﻷمر يعود إليك-. جولة ثالثة على أخطاء الصياغة 1. إن حاولت تجريب اللعبة مجددًا ستجد أن إصلاحاتك ناجحة وستعمل بشكل رائع حتى اللحظة التي تنهي فيها اللعبة بأن تخمّن الرقم الصحيح أوتنتهي محاولاتك. 2. ستخفق اللعبة مجددًا في هذه المرحلة وسيظهر من جديد الخطأ الأول "TypeError: resetButton.addeventListener is not a function"، لكن مصدره هذه المرة السطر 94. 3. بالعودة إلى هذا السطر والتدقيق فيه نجد أن الخطأ المرتكب هو نفسه الخطأ المرتكب في المرة اﻷولى، لهذا غيّر addeventListener إلى addEventListener. الخطأ المنطقي يجب أن تعمل اللعبة جيدًا بعد تطبيق اﻹصلاحات السابقة جميعها، لكن بعد أن تجرب اللعبة عدة مرات ستلاحظ بلا شك أن الرقم العشوائي الذي تختاره اللعبة وعليك تخمينه هو دائما (1). وبالتأكيد لا نريد أن تكون اللعبة بهذا الشكل! لا شك إذًا أن هناك خطأ ما في منطق اللعبة لأنها لا تعيد أية أخطاء لكنها في المقابل لا تعطي النتيجة المتوقعة منها. 1. ابحث عن المتغيّر randomNumber والأسطر التي ضُبط فيها بداية وستجد في السطر 45 تقريبًا التصريح عن المتغّير وإسناد قيمة له: let randomNumber = Math.floor(Math.random()) + 1; 2. ستجد في السطر 113 الأمر الذي يوّلد الرقم العشوائي قبل كل بداية لعبة randomNumber = Math.floor(Math.random()) + 1; 3. للتحقق أن هذه اﻷسطر هي مصدر المشكلة، سنحاول استخدام التعليمة ()console.logأسفل كل من السطرين السابقين كالتالي: console.log(randomNumber); 4. احفظ التغييرات وحدّث المتصفح ثم جرّب أن تلعب بعض الجولات وسترى أن قيمة المتغيّر randomNumber تُسجّل (1) دائمًا في الطرفية. العمل على إصلاح اﻷخطاء المنطقية لنتأمل كيفية عمل التابع ()Math.random في محاولة فهم الخلل، إذ يوّلد هذا التابع رقمًا عشريًا عشوائيًا بين 0 و 1 مثل 0.5463723462. ثم نمرر العدد العشوائي الناتج إلى تابع آخر هو ()Math.floor والذي يقرّب قيمة العدد العشري إلى العدد الصحيح اﻷقل منه مباشرة، ثم نضيف إلى الناتج العدد 1. Math.floor(Math.random()) + 1; إن تقريب عدد عشري بين 0 و 1 إلى أقرب عدد صحيح أصغر منه مباشرة يعطي الرقم 0 دائمًا وعند إضافة الرقم 1 سيكون الناتج 1 دائمًا! لهذا من الواضح أن علينا ضرب العدد العشوائي بالعدد 100 للحصول على عدد عشري بين 0 و 100 ثم نقرّبه إلى أقرب عدد صحيح أصغر منه فستكون النتيجة عدد عشوائي صحيح بين 0 و 99: Math.floor(Math.random() * 100); نضيف بعد ذلك الرقم 1 لنحصل على عدد بين 1 و100 Math.floor(Math.random() * 100) + 1; جرّب أن تعدّل السطرين اللذان يضمان المنطق السابق ثم احفظ التغييرات وحدّث المتصفح وسترى أن اللعبة تعمل اﻵن كما نريد. أخطاء شائعة أخرى ستقع في العديد من الأخطاء الشائعة عند كتابة شيفرتك، لهذا سنلقي نظرة على أهمها في الأقسام التالية. الخطأ SyntaxError: missing ; before statement يشير هذا الخطأ عمومًا إلى أنك أغفلت الفاصلة المنقوطة ; في نهاية أحد أسطر الشيفرة، وقد يكون الخطأ أحيانًا أكثر غموضًا. فلو بدلنا السطر التالي ضمن الدالة ()checkGuess const userGuess = Number(guessField.value); إلى السطر التالي const userGuess === Number(guessField.value); سيعرض المتصفح الخطأ السابق لأنه يعتقد بأن تحاول عمل شيء مختلف. لهذا عليك الانتباه إلى عدم الخلط بين عامل الإسناد = الذي يُسند قيمة إلى متغير ما، وبين عامل المساواة المنطقي === الذي يختبر تساوي قيمة مع قيمة أخرى ثم يعيد قيمة منطقية قيمتها صحيح true أو خطأ false. تخبرك اللعبة أنك فزت دائمًا سواء كان تخمينك صحيحًا أو خاطئًا قد يكون هذا الخطأ نتيجة للخلط بين عاملي اﻹسناد والمساواة. فلو غيرنا السطر التالي ضمن الدالة ()chsckGuess if (userGuess === randomNumber) { إلى السطر التالي: if (userGuess = randomNumber) { سيعيد الاختبار في هذه الحالة القيمة true دائمًا وستخبرك اللعبة عندها أنك فائز دائمًا. انتبه لذلك! الخطأ SyntaxError: missing ) after argument list هذا الخطأ بسيط نوعًا ما، ويعني عمومًا أنك أغفلت كتابة قوس الإغلاق في نهاية دالة أو تابع عند استدعائه. الخطأ: SyntaxError: missing : after property id يرتبط هذا الخطأ عادة بإعداد كائن جافا سكريبت بطريقة غير صحيحة، لكننا حاولنا إظهاره هنا بتبديل هذا السطر: function checkGuess() { بالسطر التالي function checkGuess( { إذ سيعتقد المتصفح انك تحاول تمرير محتوى دالة كوسيط إلى دالة أخرى. عليك الانتباه إلى اﻷقواس جيدًا! الخطأ: SyntaxError: missing } after function body وهو خطأ بسيط يشير إلى إغفال أحد القوسين المعقوصين في بنية دالة أو كتلة شرطية، يمكنك توليد هذا الخطأ بحذف القوس المعقوص من نهاية الدالة ()checkGuess الخطأ: '*SyntaxError: expected expression, got '*string أو SyntaxError: unterminated string literal تعني هذه اﻷخطاء عمومًا أنك أغفلت أحد علامات التنصيص التي تغلق سلسلة نصية أو تبدؤها. ففي الخطأ اﻷول يستبدل المتصفح القيمة string بالقيمة غير المتوقعة التي وجدها بدلًا من إشارة التنصيص في بداية السلسلة النصية. أما الخطأ الثاني فيعني أنك لم تنهي السلسلة النصية بإشارة تنصيص. وفي جميع اﻷخطاء التي قد تواجهك، فكّر بالطريقة التي اتبعناها في أمثلتنا لحل اﻷخطاء. فعندما يقع الخطأ، انتقل إلى السطر الذي وقع فيه والذي تشير إليه طرفية أدوات مطوري ويب وحاول أن تتفحص ما يمكن أن يكون خاطئًا. وتذكر دائمًا أنه ليس من الضرورة أن تكون اﻷخطاء في نفس السطر، وأن الخطأ قد لا ينتج بالضرورة عن نفس اﻷسباب التي تحدثنا عنها في مقالنا. الخلاصة هكذا نكون قد تعرفنا على أساسيات تتبع اﻷخطاء البسيطة في جافا سكريبت. وتذكر أنه ليس من السهل دائمًا اكتشاف الخطأ في الشيفرة البرمجية، لكن ما قدمناه في هذه المقالة قد يوفر عليك ساعات من العناء ويسرّع وتيرة اكتشافك اﻷسباب المحتملة للأخطاء وخاصة في بداية رحلتك في تعلم البرمجة. ترجمة -وبتصرف لمقال What went wrong troubleshooting JavaScript اقرأ أيضًا المقال السابق: تجربتك اﻷولى مع جافا سكريبت مبادئ كتابة جافا سكريبت متسقة ومفهومة كيفية التعامل مع الأخطاء البرمجية الزلات البرمجية والأخطاء في جافاسكريبت
  24. إن وجودك على رأس الفريق أمر مجزٍ، لكنه كأي عمل مهم محفوف بالتحديات، وكجزء منها إجراء حوارات مع موظفيك. فهل لديك القدرة على خوض نقاشات صعبة؟ سواءً كان النقاش عن ضعف الأداء أو خلافات ضمن الفريق أو مشاكل شخصية، تابع قراءة هذا المقال لتتعرف على طريقة الخوض في نقاشات صعبة مع أعضاء فريقك. ما الذي عليك فعله وما الذي لا ينبغي فعله عند خوض نقاشات صعبة لا تبدأ حوارًا دون أن تفكر فيه أولًا. لا تجعل احترافية العمل تطغى على الجانب الإنساني. لا تصل الاجتماع وقد جهزت قائمةً بالمتطلبات أو مواعيد نهائية للآخرين. لا تطرق بيدك على جانبك من طاولة الحوار. فكرّ بما ستقوله وكيف ستقوله. تمتع بالليونة وعبر بانفتاح عما تشعر به. كن جزءًا من الحل واتخذ بعض القرارات. تحقق عند نهاية الحوار أنك على نفس الضفة التي يقف عليها فريقك. حضر لنقاش منتج إن كنت تعرف جيدًا أنك مقبل على نقاش جاد وبناء مع موظفيك فخذ وقتًا كافيًا في التخطيط لما ستقوله. ابدأ بوضع مواعيد لقاءات فردية وثبت النقاط التي ستتحدث فيها ضمن جدول اللقاء كي يتضح للطرفين ما يناقشانه. استخدم جدول لقاء مشترك مع الموظفين لكي يتمكنوا من إضافة نقاط تخصهم للحديث بشأنها. احرص أن تصل إلى الاجتماع مستعدًا، وامنح موظفيك وقتًا ليستعدوا بدورهم. دوّن النقاط المفتاحية التي تريد معالجتها وتدرّب على طريقة تقديمها، وحاول البحث عن شخص موثوق كي تتمرن أمامه قبل خوض النقاش (لكن انتبه إلى طبيعة المعلومات التي تشاركها معه)، إذ من السهل أن نسترسل في الحديث وننسى التفكير في وقعه على الآخرين. ضع نفسك مكانهم: تصور نفسك لبرهة أنك في الطرف المقابل، ثم فكر بثلاث أو أربع أحاسيس قد تنتاب الشخص الذي تخاطبه، الخيبة؟ الإحباط؟ الغيرة؟ الإحراج؟ وتذكر أنك لا تعرف كيف يفكر أو بماذا يشعر، ثم ادخل بعدها إلى الاجتماع سعيًا لفهم الموضوع. ثلاثة نصائح عند خوض نقاشات صعبة إليك ثلاثة نصائح مهمة لتتبعها عند خوض النقاشات الصعبة. 1. ركز على الوقائع لا على العواطف كجزء من الخطة عليك أن تعزل الوقائع المتعلقة بالقضية عن مشاعرك اتجاهها. وهذا الأمر يساعد على بقاء الحوار مركزًا ومضبوطًا. قد تحضر معك أيضًا بعض الملاحظات التي تساعدك في الإجابة على نقاط مثل: ما الذي طرأ حتى اضطررنا إلى هذا الحوار؟ ما هو تأثيره؟ ما الذي ينبغي تغييره أو ضبطه؟ ما الذي سيحدث إن لم نتصرف؟ عندما تعرف الأجوبة على هذه الأسئلة ستتجنب الكلام الافتراضي أو الانجراف بعيدًا عن الموضوع. وهكذا ستتكلم في النقاط المهمة دون أن تصل إلى جدال عقيم حول شيء موضوعي. لا تتجاهل أحاسيسك: من الطبيعي أن تطغى العواطف في حالات التوتر أو وجود مسألة هامة على المحك، لكن عندما تتفهم الحقائق التي بين يديك فستسهل عليك السيطرة على مشاعرك وتبقي الحوار في المسار الصحيح. 2. كوِّن جوًا من الصراحة عندما يدخل أحد الطرفين أو كلاهما في النقاش مع تحفظات أو سلوك سلبي، فسيعيق ذلك الوصول إلى نتيجة إيجابية. لهذا عليك أن تبدأ الحوار بنية إيجابية، سواءً لحل نزاع أو لفهم الموضوع أو لإنشاء خطة عمل. يمكنك أن محاولة طرح أسئلة توجيهية في اللقاءات الفردية مع أعضاء فريقك لتعطيهم الفرصة في التعبير عن أنفسهم. من الجيد أيضًا تعزيز ثقافة الصراحة والإنفتاح مع موظفيك باستمرار، إذ تتيح اللقاءات الفردية المتكررة مع أفراد الفريق التواصل مع القواعد ومناقشة الأمور الأكثر أهمية. 3. حاول أن يكون الحل جماعيا لا بدّ في نهاية أي حوار صعب أن تؤسس أرضيةً مشتركةً مع موظفيك لتوضيح التوقعات قبل المتابعة. قد تكون التصرفات اللازمة محضرةً مسبقًا في بعض الأحيان، فإن لم تكن جاهزة، فيُفضَّل مناقشة الإمكانيات المتاحة مع فريقك والاتفاق على ما هو منطقي ومجدٍ منها. بتعبير آخر، لا تُظهر أية دلالات على معرفتك المسبقة بالخيار الصحيح، أو أنّ هذا الخيار سيأتي من تلقاء ذاته ضمن تقرير المدير. من أفضل الطرق التي تجعل منك مثالًا للقيادة هي ظهورك كمدير يجعل نفسه جزءًا من الحل. وعندما يرى موظفوك أنك تنجز تغييرات ملموسة فسيتّبعونك. اطرح أي فكرة تخطر في بالك وكن منفتحًا على آراء موظفيك ومستعدًا لتحمل مسؤولية بعض القرارات التي عليك اتخاذها. متابعة تنفيذ نتائج الحوارات الصعبة لا فائدة من وضع نقاط للعمل إن لم نتابع تنفيذها؟ فالمتابعة الدقيقة لها أهمية خاصة في التأكد من حل المشكلة. لهذا عليك أن تضع موضوعًا للحوار الشخصي لتتأكد من أنّ هذا الحديث سيقود إلى النتيجة المطلوبة. بعيدًا عن متابعة الأمور العملية، احرص على متابعة الأمر على المستوى الشخصي أيضًا، فقد يكون الحديث في مواضيع حساسة أو مثيرة للجدل مزعجًا أو محرجًا، ومن المفيد أن تلتقي بموظفيك مجددًا بعد أن تهدأ الأمور. الأسئلة التي قد تطرحها عند متابعة نتائج الحوار: هل نبلي حسنًا في تنفيذ النقاط التي اتخذناها آخر مرة؟ هل يتبادر أي شيء إلى ذهنك فيما يتعلق بآخر لقاء شخصي؟ هل تتبادر إلى ذهنك أية أفكار أو أسئلة حول آخر نقاش؟ ما هو شعورك منذ آخر لقاء بيننا؟ أمثلة من الواقع عن حوارات صعبة نطبق في هذه الأمثلة أفضل ما يمكن تطبيقه في حالات مأخوذة من سيناريوهات حقيقية. حل النزاعات بين الزملاء "لقد استشعرت بعض التوتر في جلسة عصف الدماغ التي عقدها الفريق وأشعر بفضول لأسمع وجهة نظرك حول الموضوع. من الطبيعي أننا لا نرى بعضنا دائمًا وجهًا لوجهٍ، لكن الاحترام قيمة لا تفاوض عليها. لذلك أريد أن أتاكد من إنهاء أية احتكاكات قبل أن تؤثر سلبًا على تعاوننا". التعامل مع سلوك صعب "لاحظت أنك لا تقدم دائمًا حلًا بديلًا عندما تعارض أفكار الآخرين. لا بأس ألا تملك أجوبة، لكنك تبدو وكأنك تُخرس الآخرين. أردت طرح هذا الموضوع معك لأني أعرف أنك مهتم بنجاح الفريق ككل. هل بإمكاننا جعل هذه الحوارات أكثر فائدة؟". مخاطبة موظف ضعيف الأداء "لم تستطع تحقيق الأهداف الموكلة إليك مؤخرًا، وأرغب في التأكد من توفر كل ما تحتاجه لإنجازها. هل توجد أية نقاط تحتاج إلى مراجعتها سويًا؟ هل تعتقد أنك تحتاج إلى جلسات تدريبية؟ لنطلع على المهام الموكلة إليك كي نتأكد من قدرتك على تحديد أولوية المهام الأكثر تأثيرًا". التخلي عن أحد أعضاء الفريق ليس من السهل إطلاقًا عندما تدير فريقًا التخلي عن أحد أعضاءه. ولمواجهة حالة كهذه قد تتصرف على النحو التالي: "يؤسفني أن أقول بأننا سنستغني عن خدماتك في الفريق لأن [اذكر السبب]. أشكرك على كل ما قدمته خلال [اذكر الفترة التي قضاها في هذه الوظيفة] ونقدّر كثيرًا العمل الذي قدمته لفريقك وللشركة". مناقشة موظف في أمر شخصي "أخبرني إن كنت لا ترغب في مناقشة الأمر، لكنني لاحظت بأنك تبدو محبطًا هذه الأيام. هل تشعر بأنك توازن بين حياتك الخاصة وعملك؟ هل هناك شيء ما ينبغي أن أعرفه أو بإمكاني مساعدتك به؟ تأكد أنني بجانبك دائمًا كمدير وكصديق". إنّ مناقشة مواضيع صعبة في العمل أمر مرهق لأي مدير، وكلما كنت مرتاحًا أكثر، كانت نتائج هذه النقاشات أكثر نجاحًا. إن استطعت أن تبقى منفتحًا وأن تعالج الحوارات الشخصية المحرجة بشيء من الفضول، فستضع موظفيك على طريق النجاح كفريق بكل تأكيد. ترجمة -وبتصرف- للمقال Having difficult conversations a manager’s guide to tough talks لصاحبته Nora St-Aubin. اقرأ أيضًا دليل مختصر لتحسين المحادثات الثنائية مع الموظفين في شركتك الاجتماعات الفردية: دليلك الشامل لإجراء محادثات فعالة الدليل الشامل للمديرين حول كيفية إعطاء الملاحظات للموظفين نزاعات الفرق: أربع طرق لحل الخلاف الذي يدمر فريقك
  25. يزداد اعتماد البشر على اﻵلات يومًا بعد يوم، ويبتكر اﻹنسان وسائل مختلفة لتطوير هذه اﻵلات وتسهيل قيادتها والتعامل معها. وقد راكم البشر معارفهم في بناء اﻵلات وتسخيرها منذ القدم، لكننا سنقفز في الزمن إلى أواخر القرن التاسع عشر وبداية القرن العشرين، إذا ساهمت جهود العديد من المخترعين وعلى رأسهم أديسون وتيسلا في وصول الطاقة الكهربائية (التي اكتشفت واستخدمت سابقًا) بشكل محدود إلى المنازل واخترعت المحركات الكهربائية. وقد تمّيزت هذه الطاقة بنظافتها وسهولة التحكم بها، وتوجيهها نحو المكان المطلوب بالكمية المطلوبة، وإمكانية وصل وفصل التجهيزات التي تعمل عليها عن مصادر التغذية بشكل آني. والكهرباء هي اﻵن بلا شك العماد اﻷساسي لحضارتنا الراهنة بكل تفاصيلها. وقد رافق الاستخدام المتزايد لهذه الطاقة نشوء العديد من العلوم القائمة عليها كعلم اﻹلكترونيات، وعلوم توليد الطاقة الكهربائية ونقلها وتوزيعها، وعلوم التحكم اﻵلي اﻹلكتروني، وصولًا إلى بناء الروبوتات. ومع تطور تلك العلوم ظهرت الحاجة إلى فنيين ومختصين ومهندسين وعلماء لصيانة المنظومات التي تعتمد على الطاقة الكهربائية وتطويرها، وتطوير أساليب التحكم بالتجهيزات الكهربائية من أجل قيادتها بالشكل اﻷمثل واﻷكثر فعالية. ويمر هؤلاء بمسارات تعليمية وتقنية مختلفة لبلوغ المستوى العلمي والفني المناسب لتأدية عملهم. وحتى لو تباعدت هذه المسارات التعليمية عن بعضها في مرحلة ما نظرًا لتشعب علوم الطاقة الكهربائية وتجهيزاتها، فهنالك مسارات أساسية لا بد أن يمر بها جميع المهتمين في هذا المجال والتي تشكل حجر اﻷساس في مسيرتهم العلمية والفنية وهذا ما سنناقشه في مقالنا. هذا المقال موجّه إلى كل الطلاب اليافعين الراغبين في احتراف علوم اﻹلكترونيات والتحكم باﻵلات والروبوتات وإلى أهاليهم. إذ سنناقش فيه المسارات التعليمية التي توصلهم إلى المكان المطلوب وما الذي عليهم معرفته، وما الفوائد المتوقعة من هذه المسارات وكيف نجنيها؟ حتى تتكون لديهم صورة واضحة عن هذا الاختصاصات ونضعهم على الطريق الصحيح للانطلاق. المسارات الرئيسية لتعلم التحكم المبرمج والروبوتات نستعرض سريعًا في هذه الفقرة أهم المسارات التعليمية وفق التسلسل المنطقي الصحيح، ثم نفصّل فيها في فقرات تالية: مسار تعلم اﻹلكترونيات. مسار التحكم الصناعي وقيادة اﻵلة. مسار اﻹلكترونيات المبرمجة والمتحكمات المصغّرة. مسار وحدات التحكم المتكاملة والحواسب المصغّرة. مسار علوم الروبوت. مسار تعلم اﻹلكترونيات علم اﻹلكترونيات مجال واسع وشديد التشعب ودراسته ليست بالأمر بالسهل وهو يحمل الكثير من التحديات، لكنه مع ذلك علم ممتع وتخصصاته مطلوبة في كل مجالات حياتنا المعاصرة. ما هو علم اﻹلكترونيات يُعرف علم اﻹلكترونيات بأنه علم يدرس ويبحث في إنتاج عناصر كهربائية قادرة على التحكم بالتيار الكهربائي وتوجيهه نحو عناصر محددة في المكان المحدد والتوقيت المحدد. ولكل عنصر إلكتروني وظيفة محددة: فمنها ما يخفض شدة التيار الكهربائي، ومنها يرفعه، ومنها ما يمتص الطاقة الكهربائية ويحوّلها إلى ضوء، وأخرى تمتص الضوء وتحوّله إلى تيار كهربائي. لكن ما الفائدة من كل ذلك؟ للإجابة عن هذا السؤال سنتخيل أنك تريد أن تتحكم بشدة الإضاءة في غرفتك، فقد تريدها أن تكون قوية عندما تجلس إلى طاولة الدراسة وأن تكون منخفضة جدًا عندما تجلس إلى شاشة الحاسب لتلعب إحدى ألعابك المفضلة، فكيف يساعدنا علم اﻹلكترونيات؟ اﻷمر بغاية البساطة. إذ تتعلق شدة اﻹضاءة بزيادة شدة التيار الكهربائي الي يصلها، وهكذا نستخدم مثلًا عنصرًا يُدعى "مقاومة متغيرة Variable resistor". يأتي هذا العنصر على شكل مفتاح يمكن تدويره. فعندما يدور هذا المفتاح باتجاه معين يزيد تدفق التيار عبره إلى اﻹضاءة وتزيد شدتها وإن أدرته بالاتجاه المعاكس يعيق تدفق التيار الكهربائي وتقل شدة اﻹضاءة. هل ذكرّك هذه اﻷمر بشيء ما؟ تمامًا صنبور المياه! لكن ماذا لو أردت أن تفعل ذلك دون أن تضطر إلى مغادرة اللعبة التي تستمتع بها كثيرًا وتصل إلى المفتاح المثبّت على جدار الغرفة، هل هناك حل في عالم اﻹلكترونيات؟ بالتأكيد يوجد حل! مخطط لدائرة إلكترونية كيف تبدأ رحلتك في تعلم اﻹلكترونيات عليك في المرحلة اﻷولى أن تتعلم بعض الأساسيات التي سنلخصها في النقاط التالية: التعرف على مفاهيم ضرورية مثل الجهد الكهربائي، والتيار الكهربائي، وحركة التيار في اﻷسلاك. إجراء بعض الحسابات الكهربائية البسيطة لتحديد العناصر المناسبة لدائرتك اﻹلكترونية. تصميم بعض الدوائر البسيطة التي تهدف إلى تعليمك التعامل مع العناصر اﻹلكترونية اﻷساسية. اختيار مصادر التغذية الكهربائية التي تلزمك والطريقة الصحيحة في توصيلها مع الدائرة. تعلّم قراءة مواصفات العناصر اﻹلكترونية اﻷساسية، والطريقة الصحيحة في توصيلها مع مصدر التغذية الكهربائية. استكشاف اﻷخطاء الناتجة في الدوائر اﻹلكترونية البسيطة. استخدام بعض أجهزة القياس اﻷساسية مثل "المقياس متعددة الوظائف Multi-meter" الذي تستخدمه في قياس الكثير من المقادير الكهربائية مثل الجهد، وشدة التيار، ومقاومة العناصر، وتفقد صحة التوصيل بين عنصرين، وتحديد نقاط الانقطاع في الدائرة وغيرها. أما في المرحلة الثانية فيُفترض بك أن تتعلم العمل مع المفاتيح اﻹلكترونية بأنواعها المختلفة، وهي عناصر تمنع أو تسمح للتيار الكهربائي بالمرور وفق شروط كهربائية خاصة، ولها أهمية كبيرة في التحكم بدوائرك. ثم تتعرف في المرحلة الثالثة على العناصر اﻹلكترونية المتكاملة وهي دوائر إلكترونية كاملة لها وظيفة أو عدة وظائف، تُصنّع ضمن غلاف واحد لا يُرى منها سوى بضعة أرجل تربطها مع بقية العناصر. ومع تقدمك في هذا المسار ستتعلم أسماء ووظائف العديد منها وتتعلم طريقة استخدامها. تساعدك الكثير من البرامج الحاسوبية الخاصة والتي تُدعى بالمحاكيات في تصميم الدوائر اﻹلكترونية، والتأكد من سلامة عملها قبل أن تنجزها في الواقع. إذ يسهّل عليك تعلم أحد هذه البرامج إجراء الحسابات وتجربة العناصر التي تعتقد أنها مناسبة قبل أن تتخذ قرارك النهائي. ما الذي تتوقعه من تعلم اﻹلكترونيات؟ ستكون في نهاية هذا المسار قادرًا على: البحث عن العناصر التي تحتاجها من خلال شبكة اﻹنترنت. فهم ميزات العناصر اﻹلكترونية، وطريقة توصيلها من خلال القراءة الصحيحة، وفهم ورقة المواصفات الخاصة data sheet بالعنصر والتي تقدمها الجهة المصنعة له. تنظيم مجموعتك الخاصة من العناصر اﻹلكترونية التي أتقنت استخدامها وألفت طريقة توصيلها وحل مشاكلها. فهم الكثير من الدوائر اﻹلكترونية المختلفة وتحليل عملها للاستفادة من اﻷفكار المطبقة ضمنها. التواصل الفعّال مع أعضاء المجتمعات الافتراضية التي تهتم باﻹلكترونيات على شبكة اﻹنترنت لتجد حلولًا للمشكلات التي تعترضك. تحليل وتطبيق الكثير من المشاريع المميزة الجاهزة والتعلم منها لتطوير أفكارك. مسار التحكم الصناعي وقيادة اﻵلة بعد أن تتعلم أساسيات اﻹلكترونيات وربما في نهاية المرحلة اﻷولى وبداية الثانية، ستكون قادرًا على الانطلاق في هذا المسار المميز على الصعيدين العلمي والمهني. وإن كنت ملمًا بأساسيات الطاقة الكهربائية وتوصيل العناصر الكهربائية، يمكنك الانطلاق في هذا المسار على التوازي مع مسار تعلم اﻹلكترونيات. ماذا نقصد بالتحكم وقيادة اﻵلات؟ نقصد بقيادة اﻵلات القدرة على تشغيلها في الوقت المناسب ﻹنجاز عمل محدد وخلال فترة محددة، تخيّل مثلًا آلة تغليف ألواح الشوكولا، ما الذي قد يحدث إن لم تكن حركة هذه اﻵلة دقيقة؟ وما الذي قد يحدث إن لم تنجز تغليف اللوح قبل وصول اللوح التالي؟ ماذا لو كان عملها مرتبطًا بعمل آلة تسبقها؟ إن اﻹجابة عن هذه اﻷسئلة هو جوهر هذا المسار التعليمي. تتكون اﻵلات على مختلف أنواعها من محرّكات وأجزاء متحركة أخرى ترتبط بها، وتتكامل هذه اﻷجزاء لأداء وظيفة معينة، وعندما تجتمع عدة آلات تشكل خطًا آليًا، وهكذا سيكون التحكم بهذه اﻵلات وقيادتها بالطريقة الصحيحة أمرًا جوهريًا في نجاح هذا الخط اﻵلي. وللتحكم الصناعي نوعان: اﻷول تقليدي يعتمد على عناصر كهربائية مخصصة لأداء كل وظيفة من وظائف اﻵلة، والثاني مبرمج ترتبط فيه هذه اﻵلات بوحدات خاصة تُدعى وحدات التحكم المبرمجة تقودها معًا عن طريق برمجيات قيادة خاصة تطوّر خارج وحدات التحكم ثم تنقل إليه، وباﻹمكان تعديلها في أي وقت دون الحاجة إلى إيقاف خط اﻹنتاج لفترات طويلة. إذًا فالتحكم الصناعي هو قيادة اﻵلات واﻷجزاء المتحركة اﻷخرى ﻷداء وظائفها بالشكل اﻷنسب، أما كيف ستنطلق في تعلم هذه المسار، فهذا ما نناقشه تاليًا. كيف تبدأ رحلتك في مسار التحكم الصناعي وقيادة اﻵلات؟ عليك في المرحلة اﻷولى أن تتعلم بعض النقاط اﻷساسية ونلخصها كالتالي: التعرف على نوعي التيار الكهربائي المستخدمان في تغذية اﻵلات، وهما التيار المستمر والتيار المتناوب والتعرف على خصائصهما ومجالات استخدامهما. الاطلاع على أنواع المحركات المختلفة، وطريقة تشغيلها وإطفائها، ونوع التغذية الكهربائية التي تحتاجها. التعرّف على عناصر فصل ووصل أجهزة الحركة وعناصر التوقيت واﻷزرار والمبدلات وغيرها من العناصر اﻷساسية في دوائر التحكم الصناعي. تعلم توصيل دوائر بسيطة للتحكم في تشغيل محركات صغيرة أو منظومات إضاءة بسيطة. تعلم قراءة مخططات دوائر التحكم والتمييز بينها وبين مخططات دوائر التغذية الكهربائية. تعلم استخدام عناصر حماية الدوائر مثل قواطع الحماية والمنصهرات fuse. ستألف في نهاية هذه المرحلة الكثير من اﻷفكار التي تتعلق بالمحركات وأساليب فصل ووصل الطاقة عنها وعن اﻷجزاء اﻷخرى من اﻵلة وطريقة التحكم بها. توسّع المرحلة الثانية معارفك من خلال الاطلاع على تجهيزات مراقبة التغذية الكهربائية وعلى الحساسات الصناعية التي تعطيك معلومات هامة عن وضع اﻵلة أو أجزائها مثل حساسات تقدير المسافة، وحساسات اكتشاف الحركة وغيرها. وهي عناصر غاية في اﻷهمية ولها دور مفصلي في تحقيق التشغيل المتوازن للآلة. وستطلع في المرحلة الثالثة على أسلوب التحكم المبرمج، وفهم آلية عمل وحداته وطرق توصيلها واستثمارها مثل وحدات "الدوائر المنطقية القابلة للبرمجة PLC". أما تعلّم برمجة هذه الوحدات فهذا أمر اختياري ويتعلق بمدى جديتك في تطوير مهنتك. فقد تطلب من مختصين أن يبرمجوا لك هذه الوحدات لتنفيذ الوظائف التي تريدها ثم تقوم بتركيبها ووصلها، وقد تحاول أن تتعلم برمجتها بنفسك وهنا لابد من مرحلة رابعة تتعلم فيها أساسيات البرمجة عمومًا ثم تنتقل إلى اﻷساليب البرمجية الخاصة بالوحدات المبرمجة. وحدة دائرة منطقية قابلة للبرمجة PLC ما الذي تتوقعه من تعلم التحكم الصناعي وقيادة اﻵلات؟ ستكون قادرًا عند إكمال هذا المسار التعليمي على: فهم أساليب التحكم باﻵلات وقيادة اﻷجزاء المتحركة. تمييز مخططات التحكم عن مخططات التغذية الكهربائية للآلات وقرائتها جيدًا. تمييز معظم عناصر التحكم الكهربائي التقليدي في الدوائر الكهربائية. اكتشاف أخطاء دوائر التحكم وحل مشاكلها. إنجاز دوائر تحكم خاصة بك لقيادة منظومات آلية محدودة. استخدام وحدات التحكم المبرمج وتوصيلها بالشكل الصحيح. فهم طريقة برمجة وحدات التحكم. كتابة برامج كاملة لقيادة اﻵلات إن تابعت حتى نهاية المرحلة الرابعة من هذا المسار. مسار اﻹلكترونيات المبرمجة والمتحكمات الصغرية يتابع في هذا المسار كل من يريد تحقيق الأهداف التالية: يريد التعمق في التحكم اﻵلي المبرمج. يرغب في فهم تفاصيل تصميم وحدات التحكم المبرمج. أكمل مسار اﻹلكترونيات ويريد تهيئة نفسه للعمل على الروبوتات دون المرور بمسار التحكم الصناعي. أكمل المسارين السابقين ويريد تعزيز قدراته في التحكم باﻵلات ومخاطبتها وصولًا إلى العمل مع الروبوتات وبناء أنظمة انترنت اﻷشياء. ما هي اﻹلكترونيات المبرمجة والمتحكمات الصغرية؟ هي دوائر إلكترونية متكاملة يمكن أن تتغير وظيفتها وفقًا لبرنامج مخصص يُكتب خارجها ثم ينقل إليها. وتقسم هذه الدوائر عمومًا إلى صنفين عامين أولهما دوائر متكاملة تُبرمج كي تؤدي وظيفة إلكترونية محددة مثل "مصفوفة البوابات القابلة للبرمجة FPGA"، وثانيهما دوائر تتتحكم ببقية العناصر الكهربائية واﻹلكترونية وتتبادل المعلومات مع محيطها وتُدعى بالمتحكمات الصغرية Micro-controller وهي بمثابة دماغ مصغّر يتحكم بالدائرة اﻹلكترونية الخارجية كما نريد. تبدأ هنا ملامح التخاطب مع اﻵلة بالظهور، فهذه المتحكمات قادرة على التواصل مع محيطها وتحسس التغيرات فيها. وستتمكن من استخدام هذه المتحكمات مثلًا في تصميم دوائر تفهم إشارات يدك أو تحلل صوتك لتأمر بعض الطرفيات المتصلة بدائرتها بتنفيذ عمل معين مثل فتح باب أو تشغيل جهاز ما. لوحة تشغيل متحكم صغري يظهر المتحكم في وسطها كيف تبدأ رحلتك في تعلم اﻹلكترونيات المبرمجة؟ عليك في المرحلة اﻷولى تعلّم البرمجة، والتفكير كمبرمج، فلن تستطيع إكمال هذا المسار دون أن تتقن أساسيات البرمجة والتفكير المنطقي، ستجد الكثير من لغات البرمجة والكثير من اﻵراء المتضاربة حول اختيار اللغة الأفضل، لكني أنصحك بتعلم لغة بايثون إذ تُعد عمومًا من اللغات القوية وسهلة التعلم نتيجة لصياغتها القريبة من صياغة الجمل في اللغة اﻹنكليزية، وإن أردت فعلًا احتراف هذا المجال من أوسع أبوابه فعليك بلغتتي C أو ++C فهما أكثر اللغات استخدامًا في هذا المجال واﻷمر يعود إليك أولًا وأخيرًا. تحتاج في المرحلة الثانية إلى التعرّف على أقسام المتحكمات الصغرية وميزاتها المختلفة، وما الذي تقدّمه لك كل شركة مصنعة وكل عائلة من خلال أوراق المواصفات الخاصة بهذه المعالجات. وهكذا ستكون قادرًا على اختيار المعالج الذي يناسب مشروعك. ولا بد في هذه المرحلة من تفهم طريقة توصيل المتحكم مع بقية عناصر الدائرة اﻹلكترونية وتتدرب على كتابة برامج بسيطة لهذا المتحكم وتعرف كي تنقلها إليه. ولا تنس أن مسار تعلّم اﻹلكترونيات ضروري جدًا في هذه المرحلة. وعليك في المرحلة الثالثة تعلّم طريقة وصل بعض الطرفيات اﻷساسية إلى المتحكم مثل لوحات المفاتيح وبعض أنواع شاشات العرض لتتمكن من إدخال بعض القيم وإخراج نتائج مرئية لما ينفذه برنامجك. وغالبًا ما تستفيد في هذه المرحلة من مكتبات برمجية جاهزة للتحكم بأكثر الطرفيات شيوعًا وكل ما عليك حينها هو دمجها مع شيفرتك وتعلم كيفية استخدامها. أما المرحلة الرابعة واﻷخيرة فهي مرحلة تعلّم العمل على المحاكيات، وهي برمجيات تقرأ شيفرتك وتريك نتيجة تنفيذها قبل ترحيلها إلى المتحكم وبالتالي ستوفّر عليك الوقت والجهد وخاصة عند تصميم دوائر أكثر تعقيدًا. هذا المسار شديد الخصوصية، فلكل متحكم طريقة مختلفة في البرمجة وطريقة مختلفة في نقل البرنامج إليه وبيئات عمل حاسوبية مختلفة لبرمجته، لكنها تتشابه إجمالًا في الخطوط العريضة ولن يصعب عليك في نهاية هذا المسار من تعلم برمجة متحكمات أخرى وبأقل جهد. ما الذي تتوقعه من تعلم برمجة المتحكمات الصغرية؟ ستكون قادرًا عند إكمال هذا المسار التعليمي من: اختيار المتحكم الصغري الملائم لمشروعك. تصميم الدائرة اﻹلكترونية اللازمة لاستثمار وتشغيل المتحكم. التعامل مع الحساسات والتحكم بتشغيل الكثير من التجهيزات الكهربائية. التعرف على بروتوكولات نقل المعطيات بين اﻷجهزة واستخدامها للتواصل مع التجهيزات المختلفة. كتابة برمجيات صحيحة ونقلها إلى المتحكمات لتنفيذها. مسار وحدات التحكم المتكاملة والحواسب المصغّرة يأتي هذا المسار متممًا ومكملًا للمسارين السابقين، وهو موجّه لمين يريد احتراف بناء أنظمة تحكم متكاملة سواء على الصعيد الصناعي كأنظمة إدارة المعامل أو على الصعيد التقني مثل بناء الروبوتات والتجهيزات اﻹلكترونية الذكية وأجهزة القياس والتحليل اﻵلي (وتُدعى أنظمة هذه التجهيزات باﻷنظمة المدمجة embedded systems) ما هي الوحدات المتكاملة وما هي الحواسب المصغّرة؟ تُعرّف وحدة التحكم المتكاملة control module بأنها دائرة إلكترونية لها تصميم محدد تضم متحكمًا أو معالجًا مصغرًا يحلل البيانات التي تصل إليه عبر نقاط محددة تُدعى نقاط الدخل ويصدر بيانات أو إشارات إلى نقاط أخرى تُدعى نقاط الخرج. لن تحتاج في الوحدات المتكاملة إلى الغوص في تفاصيل المعالج أو دائرته بل كل ما عليك فعله هو معرفة كيفية التعامل مع نقاط الدخل والخرج وكتابة برامج للتعامل معها مباشرة. نذكر من هذه الوحدات على سبيل المثال لوحات أوردوينو Arduino الشهيرة. تختلف الحواسب المصغّرة عن وحدات التحكم المتكاملة بأنها تمتلك نظام تشغيل حاسوبي وتستطيع الارتباط بطرفيات الحاسوب مثل شاشات العرض ومكبرات الصوت، كما تُكتب برامجها وتُنفّذ كما تكتب برامج الحاسوب تمامًا. لكنها تختلف عن الحواسب بوجود نقاط الدخل والخرج التي يمكنك التحكم فيها من خلال برامجك وربطها بما تشاء من الطرفيات وفق أسس محددة. من أشهر الأمثلة عليها الحاسوب المصغّر راسبيري باي Raspberry pi. الحاسوب المصغّر راسبيري باي 4 كيف تبدأ مسار الوحدات المتكاملة والحواسب المصغّرة؟ لابد أولًا أن تكمل مسار علم اﻹلكترونيات فهو مسار أساسي جدًا، ثم تنتقل بعد ذلك إلى مسار الإلكترونيات المبرمجة والمتحكمات الصغرية، إذ يساعدك هذا المسار على فهم طريقة كتابة البرامج المخصصة لوحدات التحكم المتكاملة والحواسب المصغّرة دون أدنى جهد. لكن إن قررت تخطي هذا المسار فلا بد على اﻷقل من تعلم إحدى لغتي البرمجة بايثون أو ++C، لكنك ستبذل جهدًا كبيرًا لفهم النقاط التي تتعلق ببرمجة المتحكمات الصغرية. إن العمل مع وحدات التحكم المتكاملة أكثر صعوبة من العمل مع الحواسب المصغّرة لأنه عليك في الواقع أن تبني نظام القيادة الخاص بها بنفسك بينما ستتعامل حرفيًا مع نظام تشغيل جاهز ومتطور في الحواسب المصغّرة. ننصحك بداية باقتناء لوحة أوردوينو (أيًا كان طرازها) ثم تتعلم طريقة توصيل الطرفيات إليها وكيفية كتابة برامج لها ونقلها إلى المتحكم الذي يقود اللوحة. بإمكانك التعرف على اللغة المستخدمة في برمجة هذه اللوحة من خلال موسوعة حسوب التي تقدم توثيقًا عربيًا متكاملًا لها. تساعدك أيضًا المحاكيات الحاسوبية في التأكد من صحة شيفرتك قبل نقلها إلى الوحدة. ويمكنك البحث في اﻹنترنت عن مشاريع جاهزة بسيطة والاشتراك في المناقشات وطرح اﻷسئلة ضمن مجتمعات أوردوينو الافتراضية وستجد بالتأكيد حلولًا لمعظم مشاكلك. وإن قررت العمل مع الحواسب المصغرة، بإمكانك شراء حاسوب راسبيري باي ثم العمل ضمن سلسلة مقالات "دليل راسبيري باي" التي تقدمها أكاديمية حسوب عن طريقة استخدام هذا الحاسوب من الصفر وحتى مرحلة تطبيق المشاريع المختلفة، كما ستجد في اﻷكاديمية كمًا جيدًا من المقالات ومقاطع الفيديو العملية التي تساعدك على التعلم بصورة أفضل. ما الذي تتوقعه من تعلم برمجة وحدات التحكم المتكاملة والحواسب المصغّرة؟ ستكون قادرًا عند إكمال هذا المسار التعليمي من: اختيار وحدة التحكم المتكاملة أو الحاسوب المصغّر الذي يلبي احتياجك. وصل الطرفيات إلى وحدات التحكم بالشكل الصحيح. كتابة برامج وتطبيقات لتنفيذ مختلفة اﻷفكار التي تتعلق بالتحكم بالوسط المحيط وتبادل البيانات معه. تصميم وتحريك روبوتات بسيطة. تعلم الأساسيات اللازمة لبناء منظومات إنترنت اﻷشياء IoT والروبوتات المتقدمة. مسار الروبوتكس يشمل علم الروبوتات علوم الحركة واﻹلكترونيات واﻵلات والبرمجة، فغايته اﻷساسية التخاطب الفعال مع آلة تستطيع من تلقاء نفسها تنفيذ أعمال متكاملة عالية التعقيد بناء على برمجيات صممت خصيصًا لإنجاز تلك اﻷعمال. كيف تبدأ مسار تعلم تصميم الروبوتات وبرمجتها عليك في المرحلة اﻷولى أن تكمل مسار علم اﻹلكترونيات ثم تنتقل إلى مسار التحكم الصناعي وقيادة اﻵلة فالروبوتات في معظمها آلات متحركة ولا بد من التعامل مع المحركات والحساسات التي تساعدها على التوجه والحركة. أتقن في المرحلة الثانية مسار المتحكمات المصغّرة وكيفية التخاطب مع الطرفيات المختلفة مثل المحركات الصغيرة والحساسات. أما إذا أردت استخدام طرفيات جاهزة مثل أنظمة قيادة محرّك متكاملة أو أنظمة حساسات جاهزة، فعليك الانتقال إلى مسار الوحدات المبرمجة المتكاملة وستجد كمًا هائلًا من الطرفيات التي تساعدك على بناء الروبوتات. ولا بد في المرحلة الثالثة من الإطلاع على طريقة عمل بعض الروبوتات الجاهزة واﻷجزاء المكوّنة منها وطريقة برمجتها ثم تجريب بعض المشاريع الجاهزة كي تطلع على التجهيزات الأكثر استخدامًا وطريقة توصيلها وعملها، وسيكسبك ذلك خبرة عملية ويساعدك في تجنب الكثير من اﻷخطاء التي يقع فيها المبتدئين. في الواقع تتشعب علوم الروبوتات وأنواعها كثيرًا ولكل منها طريقة عمل محددة وأسلوب برمجة محددة، وللاطلاع أكثر على هذا الموضوع عُد إلى مقال "دليلك الشامل إلى برمجة الروبوت" فستجد فيه كل ما تحتاجه حول تعلم برمجة الروبوت. صورة تمثيلية لروبوت متحرك ماذا تتوقع من تعلم الروبوتكس ستكون قادرًا عند إكمال هذا المسار التعليمي من: فهم آلية عمل الروبوتات بأنواعها. استخدام الروبوتات بفعالية أيًا كان نوعها. برمجة رويوت معين لينفذ أية أعمال تريدها. تصميم روبوتات بسيطة إلى متوسطة التعقيد من الصفر وبرمجتها. الخلاصة قدمنا في هذا المقال فكرة عن المسارات التعليمية التي تلزم أي شخص يرغب في احتراف العمل مع الأنظمة المدمجة والروبوتات وشرحنا فيها بشكل مبسط ما يضمه كل مسار وماهي المراحل التي يمر بها والنتيجة المتوقعة لما تعلمّه في نهاية كل مسار. مع ذلك، ليس من الضرورة التقيد تمامًا بالترتيب الذي اقترحناه لكنه النهج اﻷسلم لليافع الذي لا يمتلك شيئًا سوى العزيمة والالتزام! اقرأ أيضًا تجميع راسبيري باي والتحضير لاستخدامه إنشاء كتاب تفاعلي باستخدام سكراتش وحاسوب راسبيري باي تصميم وتنفيذ لعبة حسية تفاعلية باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو تصميم وتنفيذ آلة موسيقية باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو برمجة الروبوت: الدليل الشامل
×
×
  • أضف...